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Projets Discussion :

Créer un World Of Warcraft - like avec javascript-html5-webgl ?


Sujet :

Projets

  1. #1
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    Par défaut Créer un World Of Warcraft - like avec javascript-html5-webgl ?
    Bonjour,

    Je soumets une idée de projet à la communauté pour avoir vos avis.

    L'idée d'un wow-like en js-webgl peut sembler folle mais je suis sûr que par le monde il y'a déjà des équipes de développeurs qui planchent dessus.

    Je ne lance pas un énorme cdc de projet mais juste une éspèce de comparatif osé entre deux langages difficilement comparables, le javascript étant à des années lumière du c++, mais ça ne coute rien d'y réfléchir 5 minutes:

    - Le gros inconvénient du javascript: c'est un des langages les plus lents du monde (si je me rappelle bien les benchmarks c'est environ 20 fois plus lent que le c++) donc un tel projet implique de partir sur des algorithmes pensés pour consommer le minimum de calculs cpu et déléguer un maximum au gpu (par exemple ne pas faire de culling au polygone près mais plutôt sur des gros batch statiques de terrain, utiliser la heightmap pour se ramener au maximum à des calculs 2d, etc). Second inconvénient: aucun contrôle de la déallocation qui est en théorie gérée automatiquement par un garbage collector, ce qui a pour fâcheuse conséquence de provoquer des ralentissements, or un tel type de jeu fait sans cesse du stream de maps... donc peut-être faudrait-il une approche non pas avec un world géant mais plutôt des petites maps chargées une après l'autre. Troisième inconvénient: javascript est un langage batârd qui n'est pas vraiment procédural car il gère des objets, mais pas vraiment p.o.o. non plus car il ne raisonne pas exactement avec des classes, d'où une tendance à produire du code bordélique, ça implique donc une grosse rigueur dans le travail d'équipe pour avoir un code intelligemment structuré.

    - Les avantages du javascript maintenant. Ben déjà c'est un des langages les plus facile du monde, ce qui facilite le recrutement de développeurs, et qui permet d'investir moins de travail en temps et en nombre de codeurs. Autre avantage c'est multi-plateforme donc pas besoin de développer une version pour chaque type de machine. Troisième avantage ça s'exécute directement dans le navigateur, donc facile d'accès pour les joueurs, pas de téléchargement requis. Quatrième avantage il existe une grosse communauté d'entraide avec plein de librairies gratuites qui mâchent le travail bas niveau notemment pour la 3d et le son.

    Voilà donc bref je pense qu'un tel projet peut valoir la peine d'être entrepris.

    Comme je l'ai dit je suspecte que ce type de projet existe déjà (et is tel est le cas je préfèrerais me greffer dessus plutôt que d'en réinventer un autre), si vous avez des liens vers des exemples je suis preneur.

  2. #2
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    C'est une super idée de poster des idées réfléchies durant 5 min, je vais ajouter la mienne qui va révolutionner l’aérospatiale et concurrencer la NASA

    l'idée c'est d'aller sur la lune dans un engin alimenté par des vaches en utilisant le méthane produit, mis sous pression.

    les inconvénients:

    la proportion masse/énergie dégagée étant plus faible que les systèmes traditionnels, il faudra donc un engin proportionné.
    les vaches ça mange, il faudra prévoir un espace pour faire pousser de l'herbe.
    les vaches ça meugle, il est impératif de fournir des écouteurs à l'équipage.
    la production de combustible n'est pas continue, il faudra donc faire des arrêts de temps en temps pour recharger(et pourquoi pas faire un barbecue, voir avantages plus bas).
    c'est beaucoup moins rapide, il faudra donc alléger l'engin au maximum et ajouter des pédaliers pour fournir un surplus d’énergie.

    les avantages:
    les vaches c'est pas cher par rapport au combustible habituel.
    on pourra faire des barbecues sur la lune, mais en allongeant le temps de trajet retour, attention à ne pas dépasser le point critique.
    c'est écologique, tout le monde aime l’écologie dont le projet sera supporté par beaucoup de gens.
    c'est facile à trouver, on a plein d’éleveurs qui peuvent nous en fournir.

    Il y a surement déjà des projets de ce genre(avec des hamsters peut être pour une question d'espace) mais je pense qu'on peut l'entreprendre ça en toute sérénité, et puis qui ne tente rien n'a rien!
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  3. #3
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    Même avec un "vrai langage", et des équipes de dev et de l'argent, aucun éditeurs n'a réussi à concurrencer WoW en plus de 10ans.

    Donc faire un "concurrent" avec 3 bouts de ficelles en javascript...

    Je pense que tu aurais annoncé un WoW-killer en flash ou en VBA, cela aurait été aussi crédible.

  4. #4
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    Yildiz >

    Hé oui je sais ô combien le javascript est un langage dénigré (y compris par ceux qui travaillent avec) donc je ne m'étonnerai pas que le posteur ci-dessus le compare à des prouts de vache...

    ...mais sans plaisanter, d'après une brève recherche je suis pas le premier à m'être posé la question,

    Y'a déjà des tentatives de projets qui existent:

    http://www.titansoftime.com/

    Alors évidemment avec cet exemple on est très loin de wow (y'en a qui vont ricaner en pensant à la métaphore bovino-anale) mais je me demandais jusqu'où on peut pousser le truc.

    Si on part d'emblée que le javascript est une vile matière qui sort du fondement des vaches et que donc houuu c'est nul pas beau pas toucher ce vilain bah là oui on fait rien du tout mais du coup on sait pas ce qui est faisable si on a pas essayé.


    Zirak >

    Je compte évidemment pas lancer un projet de mmo tout seul dans mon coin en codant le dimanche... (mais ça interdit pas de tester des trucs dans son coin, à la base d'un gros projet y'a souvent plein de petits programmes de démomaking)

    Bon j'avoue que j'ai un peu exagéré en employant le mot "concurrencer" en me doutant bien que les sarcasmes allaient fuser, mais ça m'intéresse quand même de savoir jusqu'où on peut exploiter les techno webgl, va savoir ce qu'on en tirera dans quelques années.

  5. #5
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    Citation Envoyé par stopviolence Voir le message
    Si on part d'emblée que le javascript est une vile matière qui sort du fondement des vaches et que donc houuu c'est nul pas beau pas toucher ce vilain bah là oui on fait rien du tout mais du coup on sait pas ce qui est faisable si on a pas essayé.
    Non mais ce n'est pas qu'une question de langage, comme je viens de le dire, des studios avec des équipes entières et des millions de $ n'ont pas réussi, tu ne tueras pas Wow avec 4 mecs qui code en javascript ou même en C++ (ou alors cela va prendre 15/20 ans de développement).

    Et puis le code c'est une chose, il y a tout le reste derrière, la musique, le gamedesign, les graphismes, le système de jeu, la storyline, etc. etc.

    Il ne suffit pas de savoir coder pour faire un jeu, et encore moins un MMORPG de cette taille.


    edit: pas vu ton edit à toi entre temps, du coup ce message fait un peu doublon.

  6. #6
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    je ne pensais pas que le post était sérieux en fait, vu qu'on est vendredi, ça me semblait un peu gros.

    Le problème n'est pas tant JS, mais surtout le fait qu'on ne prépare pas un projet qui va se se compter en centaines de milliers de lignes de code en prenant des assertions sans la moindre réflexion préalable.

    Un exemple simple:

    donc un tel projet implique de partir sur des algorithmes pensés pour consommer le minimum de calculs cpu et déléguer un maximum au gpu (par exemple ne pas faire de culling au polygone près mais plutôt sur des gros batch statiques de terrain, utiliser la heightmap pour se ramener au maximum à des calculs 2d, etc).
    -as tu fait un référencement des possibles bottleneck?
    -as tu fait une métrique du coût d'un appel GPU depuis du JS et compense t'il ces bottleneck positivement?
    -as tu eu une réflexion sur la complexité du code à générer et sa maintenabilité?
    -...

    Chacun de ces points peut invalider toute la "réflexion" préalable, donc non on ne peut pas
    y réfléchir 5 minutes
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  7. #7
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    Citation Envoyé par stopviolence Voir le message
    Ben déjà c'est un des langages les plus facile du monde, ce qui facilite le recrutement de développeurs
    La difficulté de coder en C++ et recruter des gens compétents sur cette techno tu peux te la mettre derrière l'oreille. Une boîte qui travaille en C++ à ce niveau sait attirer les très bons candidats et ils se pressent au portail. Faut dire qu'ils les attirent pas avec du vinaigre, ce sont pas les comiques que tu croises en SSII qui y sont pris.
    Recruter des manches qui savent mettre un point-virgule en javascript, ils s'en moquent.
    Citation Envoyé par stopviolence Voir le message
    qui permet d'investir moins de travail en temps et en nombre de codeurs
    cf ci-dessus, et joli rêve
    Citation Envoyé par stopviolence Voir le message
    Autre avantage c'est multi-plateforme donc pas besoin de développer une version pour chaque type de machine.
    Mais tu vas devoir te farcir une version par navigateur parce que chacun implémente js un peu à sa sauce. Gros gain en perspective
    Citation Envoyé par stopviolence Voir le message
    ça s'exécute directement dans le navigateur, donc facile d'accès pour les joueurs, pas de téléchargement requis.
    Hormis les assets initiaux, le code js à exécuter voire les assets du jeu si tu comptes vraiment ne rien avoir chez le client.. Tu es au courant que pour afficher une page web, ses images, scripts, etc il te faut télécharger tout ça ?
    Citation Envoyé par stopviolence Voir le message
    Quatrième avantage il existe une grosse communauté d'entraide avec plein de librairies gratuites qui mâchent le travail bas niveau notemment pour la 3d et le son.
    L'énorme bibliothèque 3D et son de javascript comparé à la ridiculement petite disponible en C++
    WebGL, première release le 3 mars 2011, projet débuté en 2009. Déjà cette seule techno est plus jeune que WoW
    Faire du bas-niveau en javascript.. ça reste du javascript, tu descendras pas bien bas.
    Btw, quand tu t'appelles Blizzard, ta communauté d'entraide c'est un email vers les employés de NVidia et Intel.

    L'idée est louable, mais en y réfléchissant 2mn elle tient juste pas la route amha.
    Pensez à consulter la FAQ ou les cours et tutoriels de la section C++.
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  8. #8
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    Ouais je sais que pour faire WOW ça a coûté des milliards que je vais pas pouvoir gagner comme ça au loto mais maintenant imaginons le scénario suivant:

    - 4 mecs font une démomake qui montre que c'est possible d'obtenir un rendu visuellement prometteur

    - ils vendent le prototype à une moyenne boîte qui n'a pas besoin d'être aussi grosse que blizzard étant donné qu'un développement javascript coûte beaucoup moins cher qu'un développement c++

    - alors oui on sait dès le départ que le résultat n'aura pas les performances de wow puisqu'on est dans un langage lent mais ça peut être compensé par exemple par un scénario original (au lieu de mettre des chevaliers et des princesses on met des aliens et des cosmonautes)

    Si seule la première étape est franchissable ça peut déjà déboucher sur un projet intéressant.

    Je n'affirme pas que cela est possible, hein, je pose juste la question, est-ce que ça serait faisable. Et pour y répondre il me faudrait l'avis de personnes qui ont un peu mis les mains dans le webgl pour savoir quelle qualité graphique ça permet de tirer du gpu sans pomper sur le cpu, donc avec des arguments légèrement plus techniques que "webgl=prout de vache".


    Citation Envoyé par Bousk Voir le message
    Recruter des manches qui savent mettre un point-virgule en javascript, ils s'en moquent.
    Bon donc si j'ai bien compris ta logique, les gens qui font du javascript sont tous des nullards (qui n'ont jamais touché au c++ bien entendu) donc il est impossible de faire un bon jeu en javascript.

    C'est un argument.

  9. #9
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    Et pour y répondre il me faudrait l'avis de personnes qui ont un peu mis les mains dans le webgl pour savoir quelle qualité graphique ça permet de tirer du gpu sans pomper sur le cpu, donc avec des arguments légèrement plus techniques que "webgl=prout de vache".
    Tu te focalises sur des points précis d'implémentation en faisant abstraction de tout le contexte d'un tel projet, ça a autant de sens que de se focaliser sur la production d’énergie alternative pour préparer un voyage spatial, ni plus ni moins.

    Si la vache astronaute, ça ne te parle pas alors:

    -on ne construit pas une maison en fonction de la disponibilité de peinture rouge pour la façade.
    -on ne fait pas un voyage en bateau en fonction de la hauteur de la ligne de flottaison de l'embarcation.
    -on ne détermine pas la possibilité d'écrire un livre en fonction du nombre de crayons taillés qu'on possède.
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  10. #10
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    Citation Envoyé par stopviolence Voir le message
    Bon donc si j'ai bien compris ta logique, les gens qui font du javascript sont tous des nullards (qui n'ont jamais touché au c++ bien entendu) donc il est impossible de faire un bon jeu en javascript.

    C'est un argument.
    Ce qui est formidable c'est que tu lis une moitié de phrase et en sort une conclusion en désaccord avec ton postulat d'origine.
    Je te quote, des fois que tu aies oublié ce que tu as écrit
    c'est un des langages les plus facile du monde, ce qui facilite le recrutement de développeurs
    C'est un langage facile, donc c'est facile de recruter du monde ? Quel est le rapport ?
    C'est facile, et donc tout le monde est un guru ?
    La difficulté d'un langage pour faciliter le recrutement c'est le niveau -1 de l'argumentaire. Ca n'a juste aucune incidence. Sauf à vouloir utiliser quelque chose d'à priori plus "grand public" pour avoir plus de candidats et donc plus de guignols. Et avoir des armées de guignols, ils s'en moquent pas mal.

    Btw "faire un bon jeu" n'a rien à voir avec le langage et est totalement subjectif. Par contre "concurrencer WoW en javascript" est une absurdité mais disons que c'est permis, c'est trolledi.
    Pensez à consulter la FAQ ou les cours et tutoriels de la section C++.
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  11. #11
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    Citation Envoyé par yildiz-online Voir le message
    Tu te focalises sur des points précis d'implémentation en faisant abstraction de tout le contexte d'un tel projet, ça a autant de sens que de se focaliser sur la production d’énergie alternative pour préparer un voyage spatial, ni plus ni moins.

    Si la vache astronaute, ça ne te parle pas alors:

    -on ne construit pas une maison en fonction de la disponibilité de peinture rouge pour la façade.
    -on ne fait pas un voyage en bateau en fonction de la hauteur de la ligne de flottaison de l'embarcation.
    -on ne détermine pas la possibilité d'écrire un livre en fonction du nombre de crayons taillés qu'on possède.
    Je comprends tout à fait ton raisonnement qui colle avec l'informatique moderne, on démarre par un gros chantier de conception, etc, et tester les performances graphiques c'est pas la première question qu'on se pose.

    Mais là on est dans un cas particulier, à savoir que la toute première contrainte c'est de devoir se débrouiller avec un langage lent, ce qui selon moi justifie de revenir partiellement aux méthodes des années 80/90 où on commençait par faire des démomake de rendu graphique pour voir si la machine est capable de faire tourner les images sans ramer.

    Parce que s'il s'avère que webgl est trop lent pour faire tourner des graphismes d'un niveau correct, ça ne sert strictement à rien d'avancer plus loin dans le projet.

    Bref pour un développement javascript les règles et priorités sont absolument pas les mêmes que pour un dev en c++ ce sont deux univers trop différents (je connais les deux langages donc je me permets de comparer l'incomparable: c'est deux mondes qui n'ont rien à voir). Si tu essayes de plaquer sur le javascript les méthodes de travail du c++ c'est l'assurance de pondre une infâme usine à gaz qui rame.

    Citation Envoyé par Bousk Voir le message
    C'est un langage facile, donc c'est facile de recruter du monde ? Quel est le rapport ?
    C'est facile, et donc tout le monde est un guru ?
    La difficulté d'un langage pour faciliter le recrutement c'est le niveau -1 de l'argumentaire. Ca n'a juste aucune incidence. Sauf à vouloir utiliser quelque chose d'à priori plus "grand public" pour avoir plus de candidats et donc plus de guignols. Et avoir des armées de guignols, ils s'en moquent pas mal.
    Ben en fait comme pour le moment la taille de ma société est une startup fauchée, on comptait démarrer le projet en refilant le développement des démomaking à des lycéens en stage gratuit, vu que le javascript est facile à 17 ans ils sont capables de programmer du webgl.

    ...

    (je blaguais là hein)

    Bon sans rire,

    La facililté du langage javascript ça veut pas dire qu'on va pouvoir refiler le boulot à des "guignols", il faut des mecs qui connaissent l'algèbre 3d, qui savent écrire des shaders, qui ont un minimum de notions de hardware et de préférence qui ont tripoté du dx/gl en c++. MAIS grâce à la facilité du langage on a pas besoin de types aussi balèzes que ceux de chez blizzard et quand on est une petite société avec pas des gros moyens hé bé on peut pas forcément se payer des ingénieurs à 5000€ par mois. Y'a une gamme de nuance entre la brute qui prog pour ps4 et le collégien qui fait des flocons de neige en javascript.

    "concurrencer WoW en javascript" est une absurdité mais disons que c'est permis, c'est trolledi.
    Bon j'avoue que mon titre était crétin.

    Je l'ai modifié en "faire un wow-like en javascript".

  12. #12
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  13. #13
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    On peut même utiliser du asm/c/c++ hein (quakegl par exemple)... sauf qu'à la sortie du cross-compiler ça donne du javascript... absolument pas optimisé - je le sais pour avoir fait des tests avec emscripten - et pour le cas d'unity, du javascript qui en plus fait tourner un interprétateur de c# ce qui alourdit encore plus le bazar. Ca explique pourquoi les démos unity-webgl pompent à mort du cpu et c'est même pas pensable d'essayer de les faire tourner sur un smartphone de smicard.

    Je me répète mais, le problème n° 1 quand on veut aborder sérieusement le webgl c'est qu'il faut faire un truc optimisé à mort.

  14. #14
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    As tu pensé à la faisabilité du projet ? A chaque fois qu'un joueur voudrait rejoindre le jeu, il devra télécharger toutes les textures / modèles, environnement 3D, le contenue textuelles localisé dans sa langue... ?
    Ce n'est pas pour rien si Wow pése 20 Go.

    Apres si on remplace l'idée de depart qui est de "créer un wow-like en JS" par "créer un jeu massivement multijoueurs en ligne avec du JS" alors ça devient déjà plus plausible. D'ailleurs ça existe déjà, il y a agar.io qui a des picks de 70K joueurs simultanés, utilisant des serveurs en C++ et un client en JS. Et très récemment slither.io

  15. #15
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    Citation Envoyé par smartties Voir le message
    Ce n'est pas pour rien si Wow pése 20 Go.
    Ca c'est le jeu de base, je l'ai re-téléchargé il n'y a pas longtemps pour jouer 10 mn pour avoir un skin à Hearthstone (oui je sais je suis faible, mais c'était gratuit ), aujourd'hui, il est plus proche des 40Go (sans compter la nouvelle extension qui arrive).

  16. #16
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    La "faisabilité" du projet on en saura plus si on décroche une subvention...

    Là pour l'instant je fais mon petit brainstorming sur le forum pour chercher si l'idée est bonne ou foireuse.

    Pour la question des téléchargements, je l'ai écrit plus haut, j'hésite entre un streaming de chunks d'une géante map (un peu comme les trucs de carte 3d de google), ou bien des rooms fermées chargées une par une. Bon mais dans les deux cas l'internaute télécharge petits morceaux par petits morceaux. Après en effet s'il vide son cache ça gaspille de la bande mais bon un jeu browser c'est soumis aux contraintes du browser tant pis... on pourra sans doute pas s'offrir les 20 go de data d'un wow.

  17. #17
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    Moi je remarque que la seul personne qui dénigre le javascript c'est toi.
    Pour ma part le javascript est un bon langage , il est plus long , mmmh rappelle moi la puissance des ordinateurs de nos jours ?
    Personnellement je programme en assembleur , mais si tu me demande de choisir entre l'assembleur et le javascript sur PC , je choisi javascript sans souci.

    MAIS grâce à la facilité du langage on a pas besoin de types aussi balèzes que ceux de chez blizzard et quand on est une petite société avec pas des gros moyens hé bé on peut pas forcément se payer des ingénieurs à 5000€ par mois.
    Y'a une gamme de nuance entre la brute qui prog pour ps4 et le collégien qui fait des flocons de neige en javascript.
    Tu crois vraiment que un programmeur de jeux vidéo est mieux payé que un programmeur javascript/web personnellement j'en doute (et je serait bien curieux en France de connaître la boite qui te fournir 5000 euros/mois dans une boite de Jeux Vidéo) , un ami me disait que il acceptait d’être payer au lance pierre pour être dans cette industrie (depuis il a changé et gagne plus ).
    De plus c'est peut etre moi , mais il ne faut pas non plus avoir des connaissances super pointu pour programmer sur PS4 , la plupart des société utilise Unreal Engine ou tout autre moteur.
    C'est ironique de ma part de dire cela mais les année 80/90 c'est fini hein

    Mais là on est dans un cas particulier, à savoir que la toute première contrainte c'est de devoir se débrouiller avec un langage lent, ce qui selon moi justifie de revenir partiellement aux méthodes des années 80/90 où on commençait par faire des démomakes de rendu graphique pour voir si la machine est capable de faire tourner les images sans ramer.
    Tu as une version biaisée des années 80/90 même si certes les demomakers était plus présent dans cette époque , les boites de jeux vidéo se limité a des deadlines serrés de plus les contraintes matériel était très clairement défini pour n'importe quel console 8/16 bits.
    Certes sur d'ancienne machine (principalement sur Atari ST et Amiga( je connais pas de demomaker sur de l'amstrad par exemple même si ça doit exister) , ça permet de voir ce qui était plus ou moins possible , mais bon un démomaker est quand même un résultat fallacieux ça peut utiliser 100% du CPU , bref ça ne prend nullement en compte tout les algorithmes qui se trouve dans un jeu (colision , zorder ,hitbox , ect).
    De nos jours ou on s'amuse par hobbies a exploitée des ancienne machines , je prend l'exemple de la Mega Drive qui arrivait sur une démomaker (assez récente hein) a faire de la 3D (soft bien sur)du genre de star fox , pourtant aucun jeu commerciaux n'est sorti sur MD en 3D (sauf ceux qui avait une puce intégrer).

  18. #18
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    bon j'avoue c'était abusé de parler de WoW ^^
    si j'arrive à obtenir un truc de cette qualité ça serait déjà pas mal: http://www.maidmarian.com/sherwoodalpha.html
    ça tourne dans le flash player, je ne sais pas si webgl permet de faire aussi bien (ou mieux, rêvons un peu...)



    Citation Envoyé par Kannagi Voir le message
    Moi je remarque que la seul personne qui dénigre le javascript c'est toi.
    Pour ma part le javascript est un bon langage , il est plus long , mmmh rappelle moi la puissance des ordinateurs de nos jours ?
    Bien je crois que de nos jours l'ordinateur de l'internaute moyen c'est un smartphone bas de gamme et la puissance elle est donc pas très puissante.


    Citation Envoyé par Kannagi Voir le message
    Tu crois vraiment que un programmeur de jeux vidéo est mieux payé que un programmeur javascript/web personnellement j'en doute (et je serait bien curieux en France de connaître la boite qui te fournir 5000 euros/mois dans une boite de Jeux Vidéo) , un ami a mois disait que il acceptait d’être payer au lance pierre pour être dans cette industrie (depuis il a changé et gagne plus ).
    Ben ça dépend dans quel type de jeux tu bosses. Si c'est des tetris pour smartphone ça tourne autour du smic, après je crois que chez les ingé de blizzard ça gagne mieux.

    Citation Envoyé par Kannagi Voir le message
    Tu as une version biaisée des années 80/90 même si certes les demomakers était plus présent dans cette époque , les boites de jeux vidéo se limité a des deadlines serrés de plus les contraintes matériel était très clairement défini pour n'importe quel console 8/16 bits.
    Certes sur d'ancienne machine (principalement sur Atari ST et Amiga( je connais pas de demomaker sur de l'amstrad par exemple même si ça doit exister) , ça permet de voir ce qui était plus ou moins possible
    Ouais en fait désolé j'ai manqué de précision, je parlais pas trop des jeux console, mais plutôt des jeux micro (atari,pc,etc) où il me semble qu'il y'avait pas mal de boulot en démomake parce que les perfs étaient problématiques. Et je ne parle pas que graphiquement mais aussi niveau physique, etc, bref tout ce qui était cpu-critical.

  19. #19
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    Citation Envoyé par stopviolence Voir le message
    il faut des mecs qui connaissent l'algèbre 3d, qui savent écrire des shaders, qui ont un minimum de notions de hardware et de préférence qui ont tripoté du dx/gl en c++.
    Donc il faut plein de compétences indépendantes du langage, mais on va tout de même utiliser javascript parce que la syntaxe est plus simple (ça reste à voir) et on va pas faire un truc performant en C++ qui est compliqué. Logique
    Pensez à consulter la FAQ ou les cours et tutoriels de la section C++.
    Un peu de programmation réseau ?
    Aucune aide via MP ne sera dispensée. Merci d'utiliser les forums prévus à cet effet.

  20. #20
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    Ben là en l'occurrence le choix du javascript c'est surtout pour que ça marche dans le navigateur.

    Mais à part ça, choisir des langages plus facile pour réduire le coût du développement c'est aussi des choses qui se font hein (unity engine par exemple).

    Donc on combine les deux quoi.

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