1. #1
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    Par défaut Strategy(nom provisoire) - Advance wars like

    Voici mon projet de jeu actuellement nommé Strategy mais qui n'est pas un nom définitif

    J'écris ce jeu en python depuis 7 mois et c'est aussi pour moi un défis vus que c'est mon premier projet Python
    J'utilise la lib PyGame qui est très complète pour le jeu mis à par un module réseau à la rigueur

    Mon but n'est pas de reprendre complètement Advance Wars mais son principe de jeu tout en faisant quelque-chose avec des nouveautés pour le genre

    Pour exemple dans les nouveautés prévus la possibilité pour les unité d'attaque indirecte de se déplacer et tirer le même tour mais au prix d'une puissance d'attaque réduite de moitiée

    Pour l'instant les graphismes sont passablement nuls vus que je suis du genre incompétent dans le domaine,
    mais mon programme supporte déjà :
    • de multiples langues(anglais et français de base) choix en fichier de config
    • l’enchaînement des tours avec ce qu'il y a de réinitialisation des unités(possibilité sélection, déplacement, action)
    • la gestion des déplacements unité en prenant en compte le coup de déplacement par case et si l'unité peut la traverser
    • la zone de tir et l'attaque
    • la contre attaque unité
    • la mort des unité y compris les attaques kamikazes
    • les thèmes musicaux des "généraux" sur leurs tours respectifs
    • gère l'affichage de la carte en fonction des limites d'affichage fenêtre
    • gère le volume sonore musique et sons (fichier config)
    • taille de la fenêtre (fichier config)
    • fenêtre d'affichage différente de la fenêtre programme
    • lecture de fichier de sauvegarde et chargement partie depuis sauvegarde


    version compilée http://sd-36502.dedibox.fr/root/stra...st/tree/master
    si vous voulez un accès au dépot git des sources pour jeter un coup d’œil demandez le moi gentiment par MP

    Liste MAJ :
    MAJ 06/09/2014 22h20 : lien
    MAJ 05/09/2014 : lien


    voici quelques captures





  2. #2
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    Par défaut

    J'ai une question, vous êtes vous déjà penché sur le problème de l'IA ?
    car moi j'ai un projet dans le même genre avec un prototype jouable en Python 2.7 compatible 3 (j'ai une version compilée window aussi) et gérant les tours
    mais au moment de commencer l'IA je bloque quelque peut pour définir ces schémas d'action
    Auriez vous des idées ?

  3. #3
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    Je crois que Wikipedia explique comment l'IA agit, sur les pages de Advance Wars 1 et Advance wars 2 (ils décrivent notamment l'ordre avec laquelle les IA déplacent les unités)
    Notamment, dans Advance Wars 1, il y a plein d'incohérence.
    Il attaque presque toujours les unités qui capture et les VTB (ou unités de transport).
    Ensuite, il utilise toujours son pouvoir de général immédiatement (c'est en même temps un path assez optimisé et simple à faire).
    Pour le reste : privilégié les captures et la destructions des unités adverses. Vous pouvez faire un système de scoring, où, sur chaque case destination pour l'unité vous donnez un score. Le score est plus grand suivant la défense de la case définition, l'attaque faites, la capture et je sais pas quoi. Et j'imagine que ça marchera bien.
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  4. #4
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    Merci de cette réponse
    Grace à vous je vois déjà une ébauche des étapes à accomplir
    et je m’empresse de vous les partager pour recueillir vôtre avis

    • analyse de la carte et dressage des options
    • suppression des alliés de l'analyse(c'est déjà compliqué de gérer une IA à la fois alors plus ...)
    • répare ou non les unités sur bâtiments contrôlés(je laisse le choix dans mon jeu entre soit être radin soit réparer les unités ^^)
    • regarder disponibilité action spéciale et voir la pertinence de son utilisation
    • captures des bâtiments avec priorité aux cases de production
    • tir unités indirect(ma version auras la possibilité de bouger puis tirer mais avec dégâts divisés par 2)
    • déplacement blindés + attaque(si possible)
    • déplacements navires(autres que ravitaillement) + attaque(si possible)
    • action aérienne(autre que ravitaillement, j'ai pas encore décidé la dessus) + attaque(si possible)
    • approvisionnement avec priorité aérien <30% carburant ou 1/2 munition
    • approvisionnement blindés <30% carburant ou 1/2 munition
    • approvisionnement unité distance sol <30% carburant ou 1/2 munition
    • approvisionnement unités marines distance sol <30% carburant ou 1/2 munition
    • approvisionnement unité marines sol <30% carburant ou 1/2 munition
    • choix de déploiement des unités supplémentaires si possible(voir pour faire un table menace/solutions pour faire les bons choix)
    • si action spéciale non utilisée et disponible voir la pertinence de son utilisation
    • Fin de tour


    Dans tout ça le plus embêtant risque d'être la gestion de l’approvisionnement
    et les tactiques de déploiement quand l'on doit utiliser la barge ou les hélicots de transport

  5. #5
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Ok, voyons voir.

    suppression des alliés de l'analyse(c'est déjà compliqué de gérer une IA à la fois alors plus ...)
    En théorie, pour moi, il n'y a pas d'analyse, car vous avez une liste des unités controlées par chaque joueur. Il suffit de parcourir cette liste. Pas besoin d'analyse de carte ou autre.

    répare ou non les unités sur bâtiments contrôlés(je laisse le choix dans mon jeu entre soit être radin soit réparer les unités ^^)
    Ok, mais sachez que dans Advance Wars, le fait d'attaquer une unité placée dans une ville est une stratégie pour appauvrir volontairement l'ennemi.

    regarder disponibilité action spéciale et voir la pertinence de son utilisation
    La "pertinence" un mot bien trop vague pour caractériser l'algorithme que vous allez utiliser. Je vous conseille d'abandonner une telle chose, trop complexe à mettre en place (d'après moi). D'ailleurs, dans Advance Wars, il n'y a aucune mémoire entre les tours, l'IA n'a pas de stratégie à long terme.

    J'aimerai bien jouer à votre jeu. Pourquoi ne pas le présenter sur le forum ? -> http://www.developpez.net/forums/f14...-jeux/projets/ (et on pourra parler de son implémentation là bas )
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  6. #6
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    Oui il existe bien une liste complète d'Objet unité qui connaissent leur Proprio
    je pense juste que en dressant une liste des unité don on doit se préoccuper permettrait d'éviter un certain nombre de traitement

    Pour la stratégie de l’appauvrissement je comprend le point que vous soulevez et il y a jamais eus mieux qu'une barge dans un port qui se fait pilonner pour cela
    mais en offrant ce choix les stratégies seront plus diverses

    quand à la pertinence ou non de l'utilisation de la capacité spéciale je tien bien compte dans ma prévision que l'IA ne prévoit pas le tour suivant
    mais rien n’empêche de créer une capacité spéciale qui est efficace en fin de tour tout comme le fait d'utilisé une capacité de boost d'ataque pour attaquer 2 pauvres unités
    du coup voyez plus cela en calcul de rendement

  7. #7
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    MAJ 05/09/2014 :
    • Réécriture complète de la gestion des sons
    • Réécriture complète de la gestion config
    • Réécriture complète de la gestion langue
    • Réécriture couleurs prédéfinie(passage de variables dans le fichier de fonction génériques à une classe statique contenant les valeurs)

  8. #8
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    06/09/2014 22h20
    • plusieurs corrections de bug
    • Ajout des conditions de victoire/défaite
    • Ajout statistiques unité par joueurs(nombre d'unités, nombre d'unités max obtenues, nombre d'unités total obtenues)
    • Défaite par limite de tour fonctionnelle
    • Défaite par perte d'unité fonctionnelle

  9. #9
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    07/09/2014 22h30
    • Ajout capture des bâtiments
    • Prise en charge complète victoire/défaite

    Liste des Controles
    ESC = Annuler/pause
    ENTER = Valider
    flèches directionnelles pour la sélection
    n = passé au joueur/tour suivant

    Pour télécharger la version binaire(win32) voici le lien de la page http://sd-36502.dedibox.fr/root/stra...st/tree/master

    Nouvelles captures



  10. #10
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    Le projet à l'air d'être bien parti ^^ et en vérité, j'ai toujours penser que si je faisais un jeu un jour, ce serait un AWLike mais en Java

    Si les unités d'attaque à distance ne peuvent tirer et se déplacer le même tour, c'est pour éviter le kitting de type infini Si tu veux rush une artillerie avec ton tank, même avec la puissance 1/2, si tu perds 3 tanks par tour le temps d'arriver au CaC, c'est perdu. De plus, ça oblige le détenteur de l’artillerie de bien se placer car, généralement, si une unité de tir à distance se retrouve au Cac, elle meurt. En effet, soit elle bouge mais elle ne peut pas tirer, soit elle tire mais pas sur celui qui l'attaque, trop près.

    Au niveau de l'IA, c'est toujours excitant de vouloir faire un truc hyper intelligent mais généralement, c'est beaucoup trop dur. Le mieux, c'est de partir sur des règles simples, sans prévisions, puis upgrader au fur et à mesure. Un truc du genre :
    • Attaquer si je peux tuer;
    • Si je ne peux pas tuer, attaquer le plus proche;
    • Si je ne peux pas attaquer avancer vers le point de capture le plus proche;
    • Si quelqu'un est déja en direction du point de capture le plus proche, aller au point le plus proche de capture +1;

    Après, tu peux implémenter de la priorité sur les points de capture, les unités à tuer (entre une infant à 1pv et un néotank à 2pv, si tu peux tuer le néotank, tu vas pas te géner ^^).
    Après faire des prédictions sur plusieurs tours, ça devient vite chiant mais c'est hyper intéressant.

    J'apporte ma minuscule pierre à l'édifice, en espérant pourvoir y jouer rapidement GL HF comme on dit

    PS: tu parlais d'apporter des améliorations à AW mais je n'en ai vue aucune (à part le deplacement-tir), je suis assez curieux de voir ce que tu compte changer.
    Si la réponse vous convient, un petit ça encourage.
    Avant tout nouveau post, pensez à : la FAQ, Google et la fonction Recherche
    Si vous devez poster, pensez à: Ecrire en français, la balise [CODE] (#) et surtout

  11. #11
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    d'ici 1 mois je devrait avoir une IA potable
    mais c'est vachement difficile de lui faire lister toutes ses options et lui faire choisir mais j'avance peut à peut
    par la suite il me faudrait la gestion des fonds(oui je ne l'ai pas encore faite) ,la fenêtre d'information et le menu joueur(voir infos généraux,tour suivant,stats,vue tactique)
    ensuite je pourrais faire les autres menus que j'ai n’ayons pas peur des mots bien bâclés ^^

    de plus dans les modifications unités je compte ajouté la grosse bertha en artillerie, elle seras puissant mais auras une autonomie de mouvement faible ^^
    mettre des zodiacs(pas cher transport d'une unité infanterie et capture des ports)
    les hélicots peuvent être décendus par roquette mais ça leur fait moins de mal qu'à un tank et il pourront faire des éraflures aux avions mais genre 2% de vie ^^

  12. #12
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    Si ça peut t'inspirer j'avais prototypé il y a 5 ans un advance wars avec retours dans le temps :
    http://www.developpez.net/forums/d73...-retour-temps/

    Bon courage !
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  13. #13
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    MAJ 14/09/2014

    Nouvelle version avec première IA fonctionnelle et si vous ne jouez pas elle ne vas pas se gêner pour vous éliminer
    voyez donc par vous même


    Sinon mon code vient de passer la barre des 4000 lignes avec 4066 lignes

  14. #14
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    MAJ 19/09/2014

    Nouveautés :
    • Fichiers de config et sauvegarde dans %appData% utilisateur sous windows
    • Correction de code pour support de python 2&3
    • Création de la classe de gestion des fonds mais je ne l'utilise pas encore
    • un jolis petit installeur ^^


    pour télécharger l'installeur vous prouver utiliser le lien suivant Strategy-0.0.3-win32.msi

  15. #15
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    MAJ 21/09/2014

    V0.0.31

    Nouveautés :
    • Ajout de l'artillerie
    • petite réécriture de définition zone de tir pour prendre en compte les unité indirectes
    • correctifs divers
    • Affiche zone de tir unité à l'appuis de X
    • Affiche zone de déplacement unité à l'appuis de W sur clavier QWERTY, Z sur AZERTY


    pour télécharger l'installeur voici le lien Strategy-0.0.31-win32.msi

    Une petite vidéo


    pour la prochaine version l'on devrais pouvoir construire des unités

  16. #16
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    MAJ 23/09/2014

    Une petite vidéo pour montrer l'avancement


    et non je ne sort pas de binaire ce coup-ci vus que ça manque de stabilité

  17. #17
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    Par défaut 1 ans après

    Alors, ça donne quoi 1 ans après la dernière MAJ ? Je suis curieux
    Si la réponse vous convient, un petit ça encourage.
    Avant tout nouveau post, pensez à : la FAQ, Google et la fonction Recherche
    Si vous devez poster, pensez à: Ecrire en français, la balise [CODE] (#) et surtout

  18. #18
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    je n'ai pas eux beaucoup de temps pour le continuer mais sinon l'IA est codée à 80%

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