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SDL Discussion :

Invalid renderer sur Debian (Codeblocks) [SDL 2.0]


Sujet :

SDL

Vue hybride

Message précédent Message précédent   Message suivant Message suivant
  1. #1
    Invité
    Invité(e)
    Par défaut Invalid renderer sur Debian (Codeblocks)
    Bonjour, je suis en train d'essayer de passer un jeu de la SDL 1.2 vers la SDL 2.0. Pour me mettre dans le bain je teste les fonctions de la SDL2 dans un projet distinct.
    Seulement voilà, quelque soit mon projet, quoi que je fasse, la SDL me renvoit toujours une erreur, qui n'a aucune solution nulle part sur google:
    Invalid renderer

    Voici le code source de mon programme minimal de test :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include <stdio.h>
    #include <stdlib.h>
    #include <SDL2/SDL.h>
     
    int main( int argc, char** argv )
    {
        int ret = EXIT_SUCCESS;
        int i = 0;
        int j = 0;
        SDL_Renderer* renderer = NULL;
        SDL_RendererInfo info;
        SDL_Window*   window = NULL;
        if( SDL_Init( SDL_INIT_VIDEO ) != -1 )
        {
            printf( "There's %d renders drivers \n", SDL_GetNumRenderDrivers() );
            while( i <= SDL_GetNumRenderDrivers() )
            {
                if( SDL_GetRenderDriverInfo( i, &info ) != -1 )
                {
                    printf( "Render driver (%d) info :\n", i );
                    printf( "\tName : %s\n", info.name );
                    printf( "\tMax Texture height : %d\n", info.max_texture_height );
                    printf( "\tMax Texture width : %d\n", info.max_texture_width );
                    printf( "\tNumber of texture formats : %d\n", info.num_texture_formats );
                    for( j = 0; j < info.num_texture_formats; j++ )
                        printf( "\tTexture Pixel Format : %s\n",
                                SDL_GetPixelFormatName( info.texture_formats[j] ) );
                }
                i++;
            }
            if( SDL_CreateWindowAndRenderer( 800,800,0,&window, &renderer ) == -1 )
            {
                ret = EXIT_FAILURE;
            }
            else
            {
                printf( "Is there any error ? %s\n", SDL_GetError() );
                SDL_DestroyRenderer( renderer );
                SDL_DestroyWindow( window );
            }
            SDL_Quit();
        }
        return ret;
    }
    J'ai tout essayé, enfin beaucoup, dans l'ordre :
    • Diviser le "SDL_CreateWindowAndRenderer(..)" en deux sous fonctions distinctes, l'erreur vient toujours à la création du renderer.
    • Passer sur des structures, et non des pointeurs de structures.
    • Passer sur des pointeurs de pointeurs de structures.
    • Changer mes flags de compilation (qui ne sont que ceux des erreurs, aucune optimisation rien).
    • Insulter mon programme.


    Voici ma configuration:

    Système
    Linux 3.16.0-4-amd64
    #1 SMP Debian 3.16.7-ckt25-2 (2016-04-08)
    x86_64 GNU/Linux


    SDL
    sdl2-config --version : 2.0.2

    Codeblocks
    Code::Blocks svn build rev 0 Apr 13 2016, 04:53:52 - wx3.0.2 (Linux, unicode) - 64 bit

    Je ne vois vraiment pas ce que j'ai mal fait, les bibliothèques sont toutes bien linkées à mon projet, j'ai tous les .lib/.a/.so nécessaires, et je n'ai rien trafiqué.

    Merci de votre aide.
    Dernière modification par Invité ; 19/04/2016 à 20h09. Motif: Fautes d'orthographes

  2. #2
    Modérateur
    Avatar de nouknouk
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    Par défaut
    Bonjour,

    De ce que j'ai lu en diagonale, il semblerait que le souci puisse -entre autre- provenir:
    - d'une erreur qui ne serait en fait qu'un "warning" et qu'on pourrait ignorer.
    - ou d'un souci avec le rendu 'hardware' (et donc sûrement l'install des drivers graphiques) ; forcer le rendu software (avec le flag SDL_RENDERER_SOFTWARE) pourrait permettre d'isoler cette cause.

  3. #3
    Responsable 2D/3D/Jeux


    Avatar de LittleWhite
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    Par défaut
    Bonjour,

    Pouvez-vous copier la sortie complète de la commande glxinfo, s'il vous plait.
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi

    Ma page sur DVP
    Mon Portfolio

    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

  4. #4
    Invité
    Invité(e)
    Par défaut
    Bonjour, merci déjà d'avoir répondu !

    J'avais vu ce thread sur Stackoverflow, mais étant donné qu'il était en C++, je l'avais légèrement survolé (Langage langage).
    En essayant de forcer la création du renderer, donc en utilisant successivement les deux fonctions :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    window = SDL_CreateWindow("Titre", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, 800,800,0);
    /*Tests de sureté*/
    renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, flag);
    /*Tests*/
    Avec flag prenant pour valeurs successives : SDL_RENDERER_ACCELERATED -> SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC -> SDL_RENDERER_TARGETTEXTURE -> SDL_RENDERER_SOFTWARE
    l'erreur est toujours la même "Invalid renderer".

    Voici la sortie de ma commande glxinfo :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    display: :0  screen: 0
    direct rendering: Yes
    server glx vendor string: NVIDIA Corporation
    server glx version string: 1.4
    server glx extensions:
        GLX_ARB_create_context, GLX_ARB_create_context_profile, 
        GLX_ARB_create_context_robustness, GLX_ARB_fbconfig_float, 
        GLX_ARB_multisample, GLX_EXT_buffer_age, 
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        GLX_EXT_framebuffer_sRGB, GLX_EXT_stereo_tree, GLX_EXT_swap_control, 
        GLX_EXT_swap_control_tear, GLX_EXT_texture_from_pixmap, 
        GLX_EXT_visual_info, GLX_EXT_visual_rating, GLX_NV_delay_before_swap, 
        GLX_NV_float_buffer, GLX_NV_multisample_coverage, GLX_SGIX_fbconfig, 
        GLX_SGIX_pbuffer, GLX_SGI_swap_control, GLX_SGI_video_sync
    client glx vendor string: NVIDIA Corporation
    client glx version string: 1.4
    client glx extensions:
        GLX_ARB_create_context, GLX_ARB_create_context_profile, 
        GLX_ARB_create_context_robustness, GLX_ARB_fbconfig_float, 
        GLX_ARB_get_proc_address, GLX_ARB_multisample, GLX_EXT_buffer_age, 
        GLX_EXT_create_context_es2_profile, GLX_EXT_create_context_es_profile, 
        GLX_EXT_fbconfig_packed_float, GLX_EXT_framebuffer_sRGB, 
        GLX_EXT_import_context, GLX_EXT_stereo_tree, GLX_EXT_swap_control, 
        GLX_EXT_swap_control_tear, GLX_EXT_texture_from_pixmap, 
        GLX_EXT_visual_info, GLX_EXT_visual_rating, GLX_NV_copy_image, 
        GLX_NV_delay_before_swap, GLX_NV_float_buffer, 
        GLX_NV_multisample_coverage, GLX_NV_present_video, GLX_NV_swap_group, 
        GLX_NV_video_capture, GLX_NV_video_out, GLX_SGIX_fbconfig, 
        GLX_SGIX_pbuffer, GLX_SGI_swap_control, GLX_SGI_video_sync
    GLX version: 1.4
    GLX extensions:
        GLX_ARB_create_context, GLX_ARB_create_context_profile, 
        GLX_ARB_create_context_robustness, GLX_ARB_fbconfig_float, 
        GLX_ARB_get_proc_address, GLX_ARB_multisample, GLX_EXT_buffer_age, 
        GLX_EXT_create_context_es2_profile, GLX_EXT_create_context_es_profile, 
        GLX_EXT_framebuffer_sRGB, GLX_EXT_stereo_tree, GLX_EXT_swap_control, 
        GLX_EXT_swap_control_tear, GLX_EXT_texture_from_pixmap, 
        GLX_EXT_visual_info, GLX_EXT_visual_rating, GLX_NV_delay_before_swap, 
        GLX_NV_float_buffer, GLX_NV_multisample_coverage, GLX_SGIX_fbconfig, 
        GLX_SGIX_pbuffer, GLX_SGI_swap_control, GLX_SGI_video_sync
    OpenGL vendor string: NVIDIA Corporation
    OpenGL renderer string: GeForce GT 630/PCIe/SSE2
    OpenGL core profile version string: 4.4.0 NVIDIA 340.96
    OpenGL core profile shading language version string: 4.40 NVIDIA via Cg compiler
    OpenGL core profile context flags: (none)
    OpenGL core profile profile mask: core profile
    OpenGL core profile extensions:
        GL_AMD_multi_draw_indirect, GL_ARB_ES2_compatibility, 
        GL_ARB_ES3_compatibility, GL_ARB_arrays_of_arrays, GL_ARB_base_instance, 
        GL_ARB_blend_func_extended, GL_ARB_buffer_storage, 
        GL_ARB_clear_buffer_object, GL_ARB_clear_texture, 
        GL_ARB_color_buffer_float, GL_ARB_compressed_texture_pixel_storage, 
        GL_ARB_compute_shader, GL_ARB_compute_variable_group_size, 
        GL_ARB_conservative_depth, GL_ARB_copy_buffer, GL_ARB_copy_image, 
        GL_ARB_debug_output, GL_ARB_depth_buffer_float, GL_ARB_depth_clamp, 
        GL_ARB_depth_texture, GL_ARB_draw_buffers, GL_ARB_draw_buffers_blend, 
        GL_ARB_draw_elements_base_vertex, GL_ARB_draw_indirect, 
        GL_ARB_draw_instanced, GL_ARB_enhanced_layouts, 
        GL_ARB_explicit_attrib_location, GL_ARB_explicit_uniform_location, 
        GL_ARB_fragment_coord_conventions, GL_ARB_fragment_layer_viewport, 
        GL_ARB_fragment_program, GL_ARB_fragment_program_shadow, 
        GL_ARB_fragment_shader, GL_ARB_framebuffer_no_attachments, 
        GL_ARB_framebuffer_object, GL_ARB_framebuffer_sRGB, 
        GL_ARB_geometry_shader4, GL_ARB_get_program_binary, GL_ARB_gpu_shader5, 
        GL_ARB_gpu_shader_fp64, GL_ARB_half_float_pixel, GL_ARB_half_float_vertex, 
        GL_ARB_imaging, GL_ARB_indirect_parameters, GL_ARB_instanced_arrays, 
        GL_ARB_internalformat_query, GL_ARB_internalformat_query2, 
        GL_ARB_invalidate_subdata, GL_ARB_map_buffer_alignment, 
        GL_ARB_map_buffer_range, GL_ARB_multi_bind, GL_ARB_multi_draw_indirect, 
        GL_ARB_multisample, GL_ARB_multitexture, GL_ARB_occlusion_query, 
        GL_ARB_occlusion_query2, GL_ARB_pixel_buffer_object, 
        GL_ARB_point_parameters, GL_ARB_point_sprite, 
        GL_ARB_program_interface_query, GL_ARB_provoking_vertex, 
        GL_ARB_query_buffer_object, GL_ARB_robust_buffer_access_behavior, 
        GL_ARB_robustness, GL_ARB_sample_shading, GL_ARB_sampler_objects, 
        GL_ARB_seamless_cube_map, GL_ARB_separate_shader_objects, 
        GL_ARB_shader_atomic_counters, GL_ARB_shader_bit_encoding, 
        GL_ARB_shader_draw_parameters, GL_ARB_shader_group_vote, 
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        GL_NV_shadow_samplers_array, GL_NV_shadow_samplers_cube, 
        GL_NV_texture_array, GL_NV_texture_border_clamp, 
        GL_NV_texture_compression_latc, GL_NV_texture_compression_s3tc, 
        GL_NV_texture_compression_s3tc_update, GL_NV_timer_query, 
        GL_OES_compressed_ETC1_RGB8_texture, GL_OES_depth24, GL_OES_depth32, 
        GL_OES_depth_texture, GL_OES_depth_texture_cube_map, 
        GL_OES_element_index_uint, GL_OES_fbo_render_mipmap, 
        GL_OES_get_program_binary, GL_OES_mapbuffer, GL_OES_packed_depth_stencil, 
        GL_OES_rgb8_rgba8, GL_OES_sample_shading, GL_OES_sample_variables, 
        GL_OES_shader_image_atomic, GL_OES_shader_multisample_interpolation, 
        GL_OES_standard_derivatives, GL_OES_texture_float, 
        GL_OES_texture_float_linear, GL_OES_texture_half_float, 
        GL_OES_texture_half_float_linear, GL_OES_texture_npot, 
        GL_OES_texture_stencil8, GL_OES_texture_storage_multisample_2d_array, 
        GL_OES_vertex_array_object, GL_OES_vertex_half_float
    La sortie compléte est en pièce jointe (Il y'a entre autre deux énormes tableaux de valeurs).

    Edit : Je tiens à préciser que le programme que j'essaie de porter n'utilise aucun contexte opengl et aucun opengl explicitement, du moins je n'en utilise aucun, la SDL elle peut être, ça je ne sais pas.
    Fichiers attachés Fichiers attachés
    • Type de fichier : txt gl.txt (63,1 Ko, 49 affichages)
    Dernière modification par Invité ; 20/04/2016 à 11h39. Motif: Ajout

  5. #5
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Si vous pouvez, essayez de mettre à jour la SDL. Il se peut que vous deviez la recompiler vous même. J'avais expliqué comment ici : http://alexandre-laurent.developpez....uration/#LII-B
    L'erreur arrive après le SDL_CreateRenderer(), ou après le SDL_CreateWindow() ?
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi

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  6. #6
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    salut le mode 800x800 ça n'existe pas en plein écran !

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
     
     if( SDL_CreateWindowAndRenderer( 800,800,0,&window, &renderer ) == -1 )
     
    //....
    window = SDL_CreateWindow("Titre", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, 800,800,0);
    Seul le 800x600 en plein écran fonctionne ; si tu veux avoir un rendu en 800x800 il faut que le rendu soit en mode fenêtre
    donc le dernier paramètre doit être à SDL_WINDOW_RESIZABLE et non SDL_WINDOW_FULLSCREEN
    https://wiki.libsdl.org/SDL_CreateWindow

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