
Envoyé par
Kaji
Et pour les raccords de texture entre deux triangles consécutifs... comment faire un raccord parfait ? J'espère que ce ne sera pas trop compliqué...
Premièrement les vertex des triangles consécutifs doivent êtres communes
Ensuite, les coordonnées de texture doivent être les mêmes
si malgrès cela tu rencontres des déformations (dans le cas d'une perspective d'une surface composée de plusieurs triangles) il faudra jouer sur la valeur de q et donc des coordonnées de textures de plus de 2 dimensions
normalement avec les cartes d'aujourd'hui, la correction se fait toute seule à partir du moment où tu ajoutes la ligne suivante dans ton initialisation OpenGL :
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);
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