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OpenGL Discussion :

Créer plusieurs objets, comment gérer les VAO / VBO


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Créer plusieurs objets, comment gérer les VAO / VBO
    Bonjour !
    j'essayes de fabriquer une classe d'objets OpenGL et je buttes sur un problème depuis plusieurs jours.

    En effet, mon programme affiche correctement les points de l'objet choisi ( affichage avec Gl_LINE) par contre l'affichage par les vao et vbo est celui du dernier objet pushé.

    J'ai l'impression de me prendre les pieds dans le tapis avec les VAO et VBO.

    Je pensais qu'en créant des données membres m_vao, m_vbo , chaque objet aurait de fait son propre identifiant. J'ai l'impression que j'utilise mal l'appel aux fonctions glGenBuffers et glBindBuffers.

    Comment faire ? merci

    Nom : vao_vbo.jpg
Affichages : 736
Taille : 49,3 Ko

    main:

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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        //rajout d'un objet dans le vecteur
        Surfaces.push_back(Surface(6));
        Surfaces.push_back(Surface(5));
        Surfaces.push_back(Surface(4));
        Surfaces.push_back(Surface(3));
     
        nb_Surfaces=Surfaces.size();
     
     
        while (!glfwWindowShouldClose(window))
        {
     
        glClearColor(0.2f, 0.2f, 0.38f, 1.0f);//background color
        glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT |  GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
        glEnable(GL_BLEND) ;
        glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
        glViewport (0, 0, window_sizex, window_sizey);//pour coller au redimensionnement de la fenêtre
        glMatrixMode( GL_PROJECTION );
        glLoadIdentity();
     
        Surfaces[selected_Surface].draw();
    classe hpp

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #ifndef DEF_Surface
    #define DEF_Surface
     
    #include <string>
    #include <vector>
     
    int nb_Surfaces=0;//nbre de Surface totales créées
    int selected_Surface=0;
    float rayon_editing_point=0.02;
     
    struct Vertex
    {
            float x, y, z;
    };
     
     
    class Surface
    {
    public://fonction membres allias méthodes
     
        //constructeur
        explicit Surface(int nb_points =4);
     
        ~Surface();//destructeur
     
        void give_a_name(std::string const &name);//user define
        std::string return_a_name() const;
     
        void build_shape(int nb_points);//build vertex default
        int return_nb_points() const;
        int return_array_size() const;
     
        void set_xy_point(int point, double x,double y);
        int return_mouse_over_point(double mousex,double mousey);
     
        void move_shape(double x, double y, double z);
     
     
        void refresh_VBO_vertex_array();//refresh position of points
        void create_shaders();//m_VS et m_FS glCreateShader
        void create_program();
        void compile_attach_shaders(const string &shadercode, GLenum shader_type);
        void link_program();
     
        void draw();
     
     
     
    private://variables membres allias attributs
     
        GLuint m_ID;//ID by calling constructor and destructor
     
        std::string m_name; //name of the shape, user define
     
        int m_nb_vert;//number of vertices for the shape
     
        vector<Vertex> m_vertex; //vertex x y z, see struct vertex
     
        int m_over_point;//for editing point in surfaces
     
        GLuint m_VAO;//Vertex array object
        GLuint m_VBO;//Vertex buffer object
        GLuint m_program;
        GLuint m_VS;
        GLuint m_FS;
     
        const char* m_vertex_shader_code;
        const char* m_fragment_shader_code;
     
        float m_color[4];//r v b a
     
        vector<Vertex> m_position;//Surfaces pos x y z
    };
    #endif // DEF_Surface
    classe cpp

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    #include <Surfaces.hpp>
     
    using namespace std;
     
     
    //constructeur par liste d'initialisation////////////constructeur par liste d'initialisation//////////
    Surface::Surface(int nb_points)
    {
        build_shape(nb_points);
        nb_Surfaces++;
        m_ID=nb_Surfaces;
     
        m_VBO=0;
        glGenBuffers ( 1, &m_VBO);
        glBindBuffer (GL_ARRAY_BUFFER, m_VBO);
        glBufferData (GL_ARRAY_BUFFER,  m_vertex.size() * sizeof(Vertex),   &m_vertex[0], GL_STATIC_DRAW);//GL_DYNAMIC_DRAW);
     
        glGenVertexArrays ( 1, &m_VAO);
        m_VAO=0;
        glBindVertexArray (m_VAO);
        glEnableVertexAttribArray (0);
        glEnableVertexAttribArray (0);
        glBindBuffer (GL_ARRAY_BUFFER, m_VBO);
        glVertexAttribPointer (0, 3 , GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, NULL);
     
        refresh_VBO_vertex_array();
     
        m_program = glCreateProgram ();
        m_VS= glCreateShader (GL_VERTEX_SHADER);
        m_FS = glCreateShader (GL_FRAGMENT_SHADER);
     
        string default_VS=
        "#version 140 \n in vec3 vp; \n void main () { gl_Position = vec4 (vp, 1.0);}";
        string default_FS=
        "#version 140 \n out vec4 frag_colour; \n void main () { frag_colour = vec4 (0.7, 0.7, 0.5, .7);}";
     
        compile_attach_shaders(default_VS,GL_VERTEX_SHADER);
        compile_attach_shaders(default_FS,GL_FRAGMENT_SHADER);
     
        link_program();
    }
     
    //destructeur
    Surface::~Surface()
    {
    }
    ///////////////////////////////////////////////////
     
    void Surface::give_a_name(std::string const &name)
    {
    m_name=name;
    }
     
    std::string Surface::return_a_name() const
    {
    return m_name;
    }
     
     
    int Surface::return_nb_points() const
    {
    return(m_nb_vert);
    }
     
    int Surface::return_array_size() const
    {
     return(m_vertex.size() * sizeof(Vertex));
    }
     
     
    void Surface::build_shape(int nb_points)
    {
    gl_log_err ("Build_shape BEGIN_\n");
    m_nb_vert=nb_points;
    m_vertex.resize(nb_points);
     
    float r=0.3;
    float angle=3.1415926f/nb_points;
    float theta;
     
        for(int i=0;i<m_nb_vert;i++)
        {
        theta =  2.0f * 3.1415926f * float(i) / float(nb_points);//get the current angle
        m_vertex[i].x=   r * cosf(angle+ theta);
        m_vertex[i].y=   r * ratio_fenetre * sinf(angle +theta);
        m_vertex[i].z=   0.0f;
        }
     
    gl_log_err ("Build_shape Nb Vertex: %d _END \n",nb_points);
    }
     
     
     
     
     
    void Surface::refresh_VBO_vertex_array()
    {
        glEnableVertexAttribArray(0);
        glBindBuffer (GL_ARRAY_BUFFER, m_VBO);
        glBufferData (GL_ARRAY_BUFFER,  m_vertex.size() * sizeof(Vertex),   &m_vertex[0], GL_STATIC_DRAW);//GL_DYNAMIC_DRAW);
    }
     
     
     
    void Surface::compile_attach_shaders(const std::string &shadercode, GLenum shader_type)
    {
    GLint status;
     
    const char* code = shadercode.c_str();
      switch (shader_type)
        {
        case GL_VERTEX_SHADER:
        gl_log_err ("COMPIL_ATTACH VERTEX SHADER BEGIN_\n");
        glShaderSource (m_VS, 1, (const GLchar**)&code, NULL);
        glCompileShader (m_VS);
        glGetShaderiv(m_VS, GL_COMPILE_STATUS, &status);
        if (status == GL_FALSE) {
        gl_log_err ("Compile failure in VERTEX shader:\n");
        GLint infoLogLength;
        glGetShaderiv(m_VS, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLogLength);
        char* strInfoLog = new char[infoLogLength + 1];
        glGetShaderInfoLog(m_VS, infoLogLength, NULL, strInfoLog);
        gl_log_err (strInfoLog);
        delete[] strInfoLog;
        glDeleteShader(m_VS); m_VS = 0;
        }
     
        glAttachShader (m_program, m_VS);
        gl_log_err ("COMPIL_ATTACH _END\n");
        break;
        case GL_FRAGMENT_SHADER:
        gl_log_err ("COMPIL_ATTACH FRAGMENT SHADER BEGIN_\n");
        glShaderSource (m_FS, 1, (const GLchar**)&code, NULL);
        glCompileShader (m_FS);
        glGetShaderiv(m_FS, GL_COMPILE_STATUS, &status);
        if (status == GL_FALSE) {
        gl_log_err ("Compile failure in VERTEX shader:\n");
        GLint infoLogLength;
        glGetShaderiv(m_FS, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLogLength);
        char* strInfoLog = new char[infoLogLength + 1];
        glGetShaderInfoLog(m_FS, infoLogLength, NULL, strInfoLog);
        gl_log_err (strInfoLog);
        delete[] strInfoLog;
        glDeleteShader(m_FS); m_FS = 0;
        }
        glAttachShader (m_program, m_FS);
        gl_log_err ("COMPIL_ATTACH _END\n");
        break;
        default:
        break;
        }
    }
     
     
     
    void Surface::link_program()
    {
     
    gl_log_err ("LINK_PROGRAM BEGIN_\n");
     
        glLinkProgram (m_program);
     
        GLint isLinked = 0;
        glGetProgramiv(m_program, GL_LINK_STATUS, &isLinked);
        if(isLinked == GL_FALSE)
        {
     
        GLint maxLength = 0;
        glGetProgramiv(m_program, GL_INFO_LOG_LENGTH, &maxLength);
        gl_log_err ("Linking program failed !\n");
     
        //The maxLength includes the NULL character
        std::vector<GLchar> infoLog(maxLength);
        glGetProgramInfoLog(m_program, maxLength, &maxLength, &infoLog[0]);
       // gl_log_err (infoLog);
        //The program is useless now. So delete it.
        glDeleteProgram(m_program);
     
        //Provide the infolog in whatever manner you deem best.
        //Exit with failure.
        return;
        }
     
    gl_log_err ("LINK_PROGRAM _END\n");
    }
     
     
     
    void Surface::draw()
    {
        //DRAW SHAPE
        glUseProgram (m_program);
        refresh_VBO_vertex_array();
        glBindVertexArray (m_VAO);
        glBindBuffer (GL_ARRAY_BUFFER, m_VBO);
        glBindVertexArray (0);
     
     switch(m_nb_vert)
        {
        case 3://TRIANGLE
            glDrawArrays (GL_TRIANGLES, 0, m_vertex.size()*sizeof(Vertex) );
        break;
        case 4://QUAD
            glDrawArrays (GL_QUADS, 0, m_vertex.size()*sizeof(Vertex) );
        break;
        default://POLYGON
            glDrawArrays (GL_POLYGON, 0, m_vertex.size()*sizeof(Vertex) );
        break;
        }
        glUseProgram(0);
     
        //DRAW IN EDIT MODE
        if(edit_geometry==1)
        {
            glLineWidth(width_line);
            //OUTLINING THE SHAPE
            glUseProgram (shader_prg_color_red);
     
            glBegin(GL_LINE_LOOP);
            for(int i=0;i<m_nb_vert;i++)
            {
            glVertex3d(m_vertex[i].x, m_vertex[i].y,z_menus_bottom);
            }
            glEnd();
     
            //CONTROL POINTS
            m_over_point=return_mouse_over_point(mouse_ox,mouse_oy);
            if(m_over_point!=-1 && m_over_point<m_nb_vert)
            {
            DrawCircle(m_vertex[m_over_point].x, m_vertex[m_over_point].y,z_editing_points,rayon_editing_point, width_line,18);
            if(mouse_button_on==1 )//edition du point survolé
            {set_xy_point(m_over_point, mouse_ox,mouse_oy);}
            }
     
            for(int i=0;i<m_nb_vert;i++)
            {
            DrawCircleOutline(m_vertex[i].x, m_vertex[i].y,z_editing_points,rayon_editing_point, width_line,18);
            }
     
            glUseProgram(0);
        }
    }
     
     
     
     
    void Surface::set_xy_point(int point, double xx,double yy)
    {
    m_vertex[point].x=xx;
    m_vertex[point].y=yy;
    }
     
     
     
    int Surface::return_mouse_over_point(double mousex,double mousey)
    {
    int over_point=-1;
        for (int i=0;i<m_nb_vert;i++)
        {
        if(mousex>m_vertex[i].x-rayon_editing_point && mousex<m_vertex[i].x+rayon_editing_point && mousey>m_vertex[i].y-rayon_editing_point && mousey<m_vertex[i].y+rayon_editing_point)
        {
        over_point=i; break;
        }
     
        }
    return(over_point);
    }

  2. #2
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    Je pense savoir pourquoi, cette ligne m_VAO = 0; est la fautive, dans ton constructeur
    Si vous ne trouvez plus rien, cherchez autre chose...

    Vous trouverez ici des tutoriels OpenGL moderne.
    Mon moteur 3D: Castor 3D, presque utilisable (venez participer, il y a de la place)!
    Un projet qui ne sert à rien, mais qu'il est joli (des fois) : ProceduralGenerator (Génération procédurale d'images, et post-processing).

  3. #3
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    bonjour DragonJoker, et merci de ta réponse !!!

    Malheureusement, si je la supprime l'exe plante à l'ouverture.

    si je la remplace par

    çà plante aussi.

    oulalala...
    ca panouille ca panouille...

    je me pose la question si je m'y prends bien pour créer le VAO pour mon usage:

    générer plusieurs formes différentes depuis une classe.

    c'est comme si je pointais le premier VAO appelé par le push.back.

    manque t il un delete quelque part ?

    faut il passer par une autre façon ?

    j'ai vu ici une façon d'appeler en tableaux les VAO: http://www.lighthouse3d.com/cg-topic...sl-1-5-sample/

    j'ai essayer de créer un GLuint VAO[MAX_SURF] mais j'ai les mêmes résultats.

  4. #4
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    bon il en fallait passer par un crayon et écrire chaque bloc pour que je comprennes mon erreur: glBindVertexArray (0); dans draw avant le dessin
    merci !

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