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Projets Discussion :

[C++/Qt/SFML] Eerie Inhabitants


Sujet :

Projets

  1. #221
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    Hello,

    Toujours dans l'implémentation des IA.
    Celle de l'ennemi "Hover" est implémentée



    Ennemi suivant !!
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  2. #222
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    Hello

    De passage pour vous indiquer la prochaine sortie d'une démo.

    Cette démo sera l'occasion de vous plonger dans l'univers Eerie Inhabitants. Vos retours me permettront de travailler sur les améliorations à prévoir

    A très vite !
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  3. #223
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    Bonsoir à tous

    Je ne vais pas m'éterniser dans la littérature ce soir, je mets à disposition une démo jouable qui vous permettra d'entrer dans l'environnement Eerie Inhabitants

    Ci-dessous une capture d'écran provenant d'une cinématique :



    N'hésitez pas à me faire vos retours, tous les avis seront bons à prendre afin de poursuivre le projet !

    Voici le lien : Eerie Inhabitants - Chapitre 1 | Act 1

    Have fun
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  4. #224
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    Salut Ynothan,

    Déjà graphiquement c'est méga cool et c'est jouable, félicitation continue comme ça

    Après un peu de test j'ai quelques remarques, j'ai tenté de le trier pour que ce soit un peu plus clair:

    Général:
    - Personnellement quand je vois une cinématique j'appuie sur entrée pour passer au prochain dialogue par défaut alors qu'ici ça l'annule directement, peut être mettre la touche Escape lors d'une cinématique plutôt que Return
    - Rajoute une petite info du genre "Partie 1 : Amnésie" ou "Chapitre 1: Amnésie" si tu continues sur ce type d'annonce pour bien montrer qu'on avance dans le scénario et savoir ou on est par exemple


    Audio:
    - J'ai des sons mais pas de musique, c'est normal vu que c'est la démo?
    - Au premier lancement j'ai testé le clic souris, cela me faisait un bruit surement comme quoi cette action est interdite, cependant après avoir fait un "reset" via le menu "App" ce son ne se lance plus. Par contre en allant dans le tableau de bord on entend le son se déclencher (alors que normalement ce menu ne déclenche aucun son) puis après tout refonctionne normalement. Je ne sais pas si cette fonction de Reset sera utilisé dans le jeu mais je te le notifie quand même.



    UI/GUI:
    - On a la même touche pour "Up" et "Lancer" par défaut, j'imagine en changeant d'arme ou en mode de tir cela switchera entre les deux mais cela risque de poser des soucis du genre si on veut s'échapper rapidement alors qu'on a une arme de lancer d'activée, y a moyen que le joueur panique et fasse n'importe quoi ou perd de la vie bêtement ou une munition avec un tir non voulu
    - La partie du Controller Setting gauche est en anglais et la partie de droite en français
    - La fonction Tir/Return/Escape/Camoufler ne fonctionnent pas mais c'est surement voulu pour la démo
    - On peut associer plusieurs fois la même touche à plusieurs action, certaines touches ne sont pas reconnus tab,², 1 => + qui apparaissent en #unknow#, il faudrait les ajouter soit interdire ce choix et revenir sur la touche valide précédemment utilisé; par contre la touche caps lock n'apparait pas en erreur mais... vide
    - Rajoute un bouton pour revenir au paramètre de base (j'imagine que c'est prévu mais ça fait pas de mal de le rappeler au cas ou)
    - Quand on est dans les menus Controller Setting/Audio Setting/Help About/Help About Qt, le jeu n'est plus considéré dans un menu et donc n'est plus en pause, on peut bouger et donc mourir en modifiant ses touches (Attention du coup quand la touche "escape" sera active... que cela ne fasse pas quitter le jeu lorsqu'on la définie
    - Il faudrait mieux différencier les zones ou l'on peut marcher, le décor et les obstacles :

    Nom : img1.png
Affichages : 424
Taille : 170,2 Ko
    Ici je trouve que rien ne différencie le sol ou l'on peut marcher, du premier mur vertical de végétation ou l'on passe devant (contrairement au deuxième mur vertical qui passe visuellement devant le sol et donc ou le personnage passe bien derrière; on pourrait en déduire que si le premier mur et le sol sont sur le même plan ils devraient réagir de la même façon mais ce n'est pas le cas) et du troisième petit "mu"r vertical tout à droite qui n'est pas un obstacle

    Animation:
    - L'animation quand on touche le sol est assez agaçante au final et fait perdre 1 seconde, en temps de guerre ça va vite énerver les joueurs je pense , tu ne pourrais pas l'activer que lorsque l'on se rate et tombe depuis une certaine hauteur par exemple? genre c'est le contre-coup mais pour un petit saut le perso peut directement repartir. A noter aussi que quand on saute sur un mur cela trigger son activation automatiquement, cela ne devrait pas j'imagine
    - Quand on saute, tu augmentes la vision/zone de dégagement haute de la carte, ce qui est normale car le perso peut voir plus loin par contre une fois retombé au sol on ne peut plus la rabaisser ce qui peut être gênant! de même quand on s'abaisse cela ne permet pas de voir plus bas à l'inverse, c'est normal? le cas échéant faire en sorte que quand on s'abaisse cela revient à la vision de base du personnage pour annuler la vision après avoir sauté serait bien je pense
    - J'ai trouvé le premier glitch du jeu , quand on se met sur une plateforme et qu'on avance/recule petit à petit vers le vide à un moment il y a un souci:

    Nom : glitch1.png
Affichages : 417
Taille : 179,6 Ko
    D'une part comme on voit sur le screen, selon le cas on peut voir le perso passer complètement à travers le décor pendant quelques temps et surtout cela donne une impulsion au personnage qui a pour effet de le faire "glisser/bouger" alors qu'on ne touche à rien.
    Et on voit bien si on tente de repartir dans le sens inverse (sans toucher à la souris car changer de coté via la souris annule ce déplacement automatique) cela à un impact car le perso avance tout doucement ^^ et surtout c'est la que vient le premier glitch, si on part dans le même sens .... on dépasse la "vitesse normale" de marche, ce qui pourrait permettre de passer des zones impossible avec cette super vitesse peut être ^^
    - A noter que si l'on saute sur le bord on est éjecté de la même façon directement, cela pourra poser des soucis si à un moment il faut être précis et sauter de plateforme en plateforme si a 2mm près cela te repousse et tu meurs alors que le perso à l'air de bien tomber ou il faut, à voir


    Question perso:
    - Pour mon information quelle est la différence entre le display mode F1 et F3?
    - Le glitch du perso qui "glisse" est surement grâce au fait que les vecteurs vitesse s'ajoute et du coup je me posais la question, tu ne définie pas une vitesse fixe mais tu ajoutes/soustrait des composante selon la direction? je suis curieux de savoir car si tu avais mis une vitesse fixe "si on appuies sur la touche de gauche: vitesse = 2 m/s" je pense pas que ce bug existerait hmm

    Au plaisir,
    TontonNico
    TontonNico

    On me dit souvent que je ressemble à Einstein... mais plutôt à Frank que Albert

  5. #225
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    Salut !

    Citation Envoyé par Tonton Nico Voir le message
    Déjà graphiquement c'est méga cool et c'est jouable, félicitation continue comme ça
    Merci beaucoup Désolé de cette réponse tardive, j'ai eu un mois de juin extrêmement chargé et n'ai pas consacré de temps au projet depuis cette démo

    Citation Envoyé par Tonton Nico Voir le message
    Général:
    - Personnellement quand je vois une cinématique j'appuie sur entrée pour passer au prochain dialogue par défaut alors qu'ici ça l'annule directement, peut être mettre la touche Escape lors d'une cinématique plutôt que Return
    - Rajoute une petite info du genre "Partie 1 : Amnésie" ou "Chapitre 1: Amnésie" si tu continues sur ce type d'annonce pour bien montrer qu'on avance dans le scénario et savoir ou on est par exemple
    Je prends en compte ta remarque, la touche ESCAPE est probablement plus adaptée.
    Concernant les titres, effectivement je m'interrogeais dessus. Pour tout dire, j'avais au départ ajouté "Act 1" etc, puis j'avais voulu épurer l'affichage.

    Je vais sans doute revenir en arrière.

    Citation Envoyé par Tonton Nico Voir le message
    Audio:
    - J'ai des sons mais pas de musique, c'est normal vu que c'est la démo?
    - Au premier lancement j'ai testé le clic souris, cela me faisait un bruit surement comme quoi cette action est interdite, cependant après avoir fait un "reset" via le menu "App" ce son ne se lance plus. Par contre en allant dans le tableau de bord on entend le son se déclencher (alors que normalement ce menu ne déclenche aucun son) puis après tout refonctionne normalement. Je ne sais pas si cette fonction de Reset sera utilisé dans le jeu mais je te le notifie quand même.
    Là aussi je m'interroge, entre proposer une musique ou pas, un peu comme dans "Flashback".

    En tout cas c'est normal que les musiques soient absentes dans cette démo.
    Le système de musique est néanmoins opérationnel.

    Citation Envoyé par Tonton Nico Voir le message
    UI/GUI:
    - On a la même touche pour "Up" et "Lancer" par défaut, j'imagine en changeant d'arme ou en mode de tir cela switchera entre les deux mais cela risque de poser des soucis du genre si on veut s'échapper rapidement alors qu'on a une arme de lancer d'activée, y a moyen que le joueur panique et fasse n'importe quoi ou perd de la vie bêtement ou une munition avec un tir non voulu
    - La partie du Controller Setting gauche est en anglais et la partie de droite en français
    - La fonction Tir/Return/Escape/Camoufler ne fonctionnent pas mais c'est surement voulu pour la démo
    - On peut associer plusieurs fois la même touche à plusieurs action, certaines touches ne sont pas reconnus tab,², 1 => + qui apparaissent en #unknow#, il faudrait les ajouter soit interdire ce choix et revenir sur la touche valide précédemment utilisé; par contre la touche caps lock n'apparait pas en erreur mais... vide
    - Rajoute un bouton pour revenir au paramètre de base (j'imagine que c'est prévu mais ça fait pas de mal de le rappeler au cas ou)
    - Quand on est dans les menus Controller Setting/Audio Setting/Help About/Help About Qt, le jeu n'est plus considéré dans un menu et donc n'est plus en pause, on peut bouger et donc mourir en modifiant ses touches (Attention du coup quand la touche "escape" sera active... que cela ne fasse pas quitter le jeu lorsqu'on la définie
    Je vais vérifier un peu tout cela.
    La touche "Se camoufler" est effectivement désactivée pour le moment. Le soldat aura la capacité de se rendre invisible mais je dois intégrer des conditions pour utiliser cette compétence.

    Citation Envoyé par Tonton Nico Voir le message
    UI/GUI:
    - Il faudrait mieux différencier les zones ou l'on peut marcher, le décor et les obstacles :
    Ici je trouve que rien ne différencie le sol ou l'on peut marcher, du premier mur vertical de végétation ou l'on passe devant (contrairement au deuxième mur vertical qui passe visuellement devant le sol et donc ou le personnage passe bien derrière; on pourrait en déduire que si le premier mur et le sol sont sur le même plan ils devraient réagir de la même façon mais ce n'est pas le cas) et du troisième petit "mu"r vertical tout à droite qui n'est pas un obstacle
    Oui tu as tout à fait raison. Je vais étudier la question et faire évoluer graphiquement !

    Citation Envoyé par Tonton Nico Voir le message
    Animation:
    - L'animation quand on touche le sol est assez agaçante au final et fait perdre 1 seconde, en temps de guerre ça va vite énerver les joueurs je pense , tu ne pourrais pas l'activer que lorsque l'on se rate et tombe depuis une certaine hauteur par exemple? genre c'est le contre-coup mais pour un petit saut le perso peut directement repartir. A noter aussi que quand on saute sur un mur cela trigger son activation automatiquement, cela ne devrait pas j'imagine
    - Quand on saute, tu augmentes la vision/zone de dégagement haute de la carte, ce qui est normale car le perso peut voir plus loin par contre une fois retombé au sol on ne peut plus la rabaisser ce qui peut être gênant! de même quand on s'abaisse cela ne permet pas de voir plus bas à l'inverse, c'est normal? le cas échéant faire en sorte que quand on s'abaisse cela revient à la vision de base du personnage pour annuler la vision après avoir sauté serait bien je pense
    - J'ai trouvé le premier glitch du jeu , quand on se met sur une plateforme et qu'on avance/recule petit à petit vers le vide à un moment il y a un souci:
    D'une part comme on voit sur le screen, selon le cas on peut voir le perso passer complètement à travers le décor pendant quelques temps et surtout cela donne une impulsion au personnage qui a pour effet de le faire "glisser/bouger" alors qu'on ne touche à rien.
    Et on voit bien si on tente de repartir dans le sens inverse (sans toucher à la souris car changer de coté via la souris annule ce déplacement automatique) cela à un impact car le perso avance tout doucement ^^ et surtout c'est la que vient le premier glitch, si on part dans le même sens .... on dépasse la "vitesse normale" de marche, ce qui pourrait permettre de passer des zones impossible avec cette super vitesse peut être ^^
    - A noter que si l'on saute sur le bord on est éjecté de la même façon directement, cela pourra poser des soucis si à un moment il faut être précis et sauter de plateforme en plateforme si a 2mm près cela te repousse et tu meurs alors que le perso à l'air de bien tomber ou il faut, à voir
    Concernant l'animation de retour sur le sol, je pense la conserver. Cela permet aussi de mettre en évidence le poids de l'équipement.
    Je vais améliorer le système de caméra afin que celle-ci se recentre si nécessaire.

    J'ai également constaté le bogue de collision. Je dois me pencher sur la question car en théorie ça ne devrait pas se produire...

    Citation Envoyé par Tonton Nico Voir le message
    Question perso:
    - Pour mon information quelle est la différence entre le display mode F1 et F3?
    - Le glitch du perso qui "glisse" est surement grâce au fait que les vecteurs vitesse s'ajoute et du coup je me posais la question, tu ne définie pas une vitesse fixe mais tu ajoutes/soustrait des composante selon la direction? je suis curieux de savoir car si tu avais mis une vitesse fixe "si on appuies sur la touche de gauche: vitesse = 2 m/s" je pense pas que ce bug existerait hmm
    Les 2 modes d'affichages F1 et F3 sont les mêmes. Le mode F1 correspond simplement au mode par défaut. Il s'agit surtout pour moi d'une aide précieuse pour visualiser certaines choses, ayant la possibilité d'afficher les objets de collision. Ce sera désactivé dans les versions finales.

    Au niveau de la gestion du "Rigidbody", je lui attribue effectivement des vecteurs forces / vitesses. En tout état de cause il arrive que la résultante ne soit pas remise à zéro alors qu'elle devrait l'être.


    Un grand merci à toi pour ce retour plus que constructif !! Tout cela est très utile pour moi car j'ai besoin d'avis extérieurs. Merci beaucoup

    A très vite !
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  6. #226
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    Bonjour à tous !

    Je viens aujourd'hui vous donner des nouvelles et surtout vous indiquer les raisons de mon retrait cet été.

    En effet suite à l'arrivée d'un heureux événement, le temps me manque et je dois recentrer mes priorités

    Par conséquent, le projet reprendra dans quelques semaines lorsque mon emploi du temps le permettra

    A bientôt !!
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  7. #227
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    Bonjour à toutes et à tous,

    Pour commencer j'espère que tout va bien pour vous en cette période perturbée !?

    De mon côté, et parce que cette situation va durer un moment, j'envisage de me replonger dans le projet.

    Cela va commencer par la réinstallation de tous les outils !
    Après quasiment 2 ans d'inactivité, en raison d'une vie bien remplie, peut-être que ce projet doit être réveillé.

    Je n'ai pas encore pris une décision ferme mais la tentation est là
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  8. #228
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    Bonsoir !

    Un petit passage par ici pour vous informer que j'installe mon environnement de développement ce soir

    A bientôt !
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  9. #229
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    Bonsoir à toutes et à tous,

    Un petit récap du projet est nécessaire !

    Eerie Inhanitants est un jeu de plateforme en 2 dimensions qui exploite le thème de l'Uchronie.
    "L’uchronie est un genre qui repose sur le principe de la réécriture de l’Histoire à partir de la modification du passé"

    En effet j'ai choisi cette fantaisie, en choisissant un événement de l'Histoire, à partir duquel j'ai réinventé la suite.

    Le joueur incarne un soldat qui se réveille, amnésique, et qui devra évoluer dans un environnement hostile et inconnu, en tentant de comprendre ce pour quoi il est là.

    Voici le Trailer du projet :

    A bientôt !
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