1. #181
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Sympa comme méthode. On peut même, par la suite, imaginer la dériver en la possibilité au joueur de contrôler les ennemies (un peu à la Dishonored).
    Oui tout à fait. Dans un premier temps c'est dans un soucis de conception. Mais à vrai dire je souhaitais prendre des inspirations de la superbe série "Abe", dans laquelle le héros peut posséder ses ennemis et les contrôler à distance. Dans l'état actuel je peux facilement proposer cette possibilité en transférant le contrôle, du héros vers un ennemi.

    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Sinon, je trouve que le personnage et les ennemis ont une palette de couleur trop proches (différenciation difficile dans le jeu).
    Je suis totalement d'accord J'ai fait quelques essais pour modifier la couleur du héros.

    Citation Envoyé par Tonton Nico
    Vraiment stylé le design de DENZI :3
    Le héros sort de la séance de bodybuilding en tout cas

    Clair que de tester les ennemis en les les contrôlant au clavier est super sympa comme dirait LittleWhite :O (je vais la retenir autant que possible) et clair que ça peut permettre moult chose ... comme un mode 2 players sur le même clavier ou ton pote prend le contrôle des ennemis... pour t'aider ou au contraire pour t’empêcher de finir la mission

    En tout cas chapeau sur l’atmosphère du jeu et l'animation de l'ennemi principal est classe!
    Merci beaucoup

    En effet le travail de DENZI est très réussi, très soigné.

    Citation Envoyé par Tonton Nico
    Vous travaillez sur d'autre ennemi (déjà d'en faire 8 est énorme clair! mais je me pose la question)?
    Il y aura des unités allié (genre un monstre gentil qui t'aide dans certains passage) ou pas du tout?
    Je dispose encore de quelques planches pour créer d'autres ennemis, toujours issus du même travail.
    Dans un soucis d'harmonie, je n'intégrerai sans doute pas d'ennemis qui proviennent d'autres sources.

    En revanche, je vais introduire des pièges etc
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  2. #182
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Sinon, je trouve que le personnage et les ennemis ont une palette de couleur trop proches (différenciation difficile dans le jeu).
    Bonjour à tous,

    Pour faire suite à cette remarque, j'avais précisé que je travaillais effectivement sur le sujet.
    Une simple teinte de couleur ne convenait pas car cela colorait également les armes etc.

    Après un travail plus précis, couleur par couleur, voici le résultat

    Cela me plait bien : simple, neutre, efficace

    A très vite !
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  3. #183
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    Attention tout de même car si le résultat est très propre, le blanc reste salissant !!

  4. #184
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    Nice la couleur j'avoue!
    Ou sinon tu permets au joueur de choisir entre quelques couleurs selon ses affinités pis voila

    Tonton Nico
    On me dit souvent que je ressemble à Einstein... mais plutôt à Frank que Albert

  5. #185
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    Citation Envoyé par Scriuiw Voir le message
    Attention tout de même car si le résultat est très propre, le blanc reste salissant !!
    Ah m**** ... Pas pensé à ça



    Citation Envoyé par Tonton Nico Voir le message
    Nice la couleur j'avoue!
    Ou sinon tu permets au joueur de choisir entre quelques couleurs selon ses affinités pis voila

    Tonton Nico
    Cela aurait pu être une bonne idée en effet mais j'ai une autre piste

    Je pense que la combinaison pourra changer de couleur dans certaines situations. Je vais creuser de ce côté
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  6. #186
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    Yes je pensais au fait que tu peux changer la combi en fonction de l'arme ou alors elle a des pouvoirs spécifique genre combinaison bleu => spécialité armure apesanteur réduite pour sauter plus haut (armure à trouver dans le niveau en cours pour avancer plus loin) ou combinaison verte= camouflage vu que le décor est vert justement comme on disait dur de différencier => certains ennemis ne te vois pas si tu ne tires pas ou combinaison jaune => résistance au poison que font certains monstre (genre un champ de cocoon à traverser, avec la combi ça passe), clair qu'on peut avoir énormément d'utilité

    Je suis sur que tu vas nous faire un truc au pti oignon
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  7. #187
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    Hello,

    Voilà je voyais plutôt un truc du genre.

    A propos, d'une manière ou d'une autre le héros aura la possibilité de se rendre invisible pour les ennemis
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  8. #188
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    Bonsoir à tous

    Cette semaine, place à un thème un peu plus sérieux et rigoureux : l'Intelligence Artificielle

    Alors en réalité, cela va se découper en 2 parties :

    1. Le comportement des ennemis en cas de collision (au sens large)
      • Que fera l'ennemi s'il rencontre un mur ?
      • Que fera l'ennemi s'il détecte une falaise ?
      • Que fera l'ennemi s'il détecte que le héros est à proximité ?
      • etc...

    2. La prise de décision spontanée
      • En cas de calme relatif, que fera un ennemi ?
      • Au bout de combien de temps un ennemi va t-il changer de comportement ?

    Toutes ces problématiques vont être étudiées, pour chacun des ennemis
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  9. #189
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    Bonjour à tous

    Un petit point sur l'avancement. Le développement du jeu suit son cours, que ce soit au niveau du moteur, qui se finalise doucement, ou bien au niveau du jeu en lui-même, qui prend forme.

    Je souhaitais également partager avec vous le concept du jeu, qui évolue au fil du temps :

    Il s'agirait, tout en proposant un jeu d'action / science-fiction, de raconter une vraie histoire, en allant un peu plus loin qu'un simple scénario de contexte.
    Aussi, l'idée serait de livrer un morceau de l'histoire entre chaque map, et d'éveiller la curiosité du joueur.

    Pour ce faire, je souhaite explorer le thème de l'uchronie, qui repose sur la réécriture de l'Histoire telle que nous la connaissons.


    N'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez, en bien ou en mal

    A très vite !
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  10. #190
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    Vous donnez l'eau à la bouche en parlant d'uchronie .
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  11. #191
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Vous donnez l'eau à la bouche en parlant d'uchronie .
    Merci

    Voici comment je vois mon planning autour du projet Eerie Inhabitants :

    • 2017 : Avant la fin de l'année je souhaite terminer mon moteur de jeu. Il reste encore des ajustements à faire au niveau des réponses aux collisions. Il est toujours compliqué d'estimer le temps de travail en amont mais j'espère finir cette partie dans les semaines à venir.

    • 2018 : L'année 2018 sera essentiellement centrée sur le jeu en lui même. Evidemment beaucoup de choses sont déjà réalisées.

    Si les choses évoluent comme je le souhaite, je publierai une petite démo en décembre, depuis le temps... afin de vous présenter le travail effectué

    A très vite !
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  12. #192
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    Salut,

    Je suis le projet depuis un moment même sans commenter, j'avoue que depuis le temps je suis un peu perdu sur quel jeux tout ça va aboutir (pas tappay ).
    Je suis en tout cas très curieux de voir la finalité de tout ça et je te souhaite bon courage .

    J'attend évidemment avec impatience la petite demo ^^.
    Mon jeu Strategy Gniarf en cours de développement : https://www.developpez.net/forums/d1...gniarf-mobile/

  13. #193
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    Merci
    Je comprends que certains puissent être un peu perdus. J'ai sans doute été un peu "trop" ambitieux, la physique me donne beaucoup de fil à retordre mais je vais m'en sortir.

    A partir de là, je pourrai me concentrer sur le jeu. Encore une fois, beaucoup est déjà bien avancé malgré tout

    A bientôt !
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  14. #194
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    Bonsoir à tous,

    Un petit passage ce soir pour vous dire que j'avance comme il faut pour le moment.

    Quelques évolutions du moteur physique depuis ces dernières semaines :

    • Lors d'une collision, j'assigne un "schéma" différent selon qu'il s'agit d'une collision en entrée, d'une collision récurrente ou bien d'une collision en sortie.
    • Un objet (le héros par exemple) peut désormais se tenir sur un autre objet mobile (Plate-forme).

    En ce qui concerne l'environnement du jeu, j'essaie d'avancer en parallèle.

    A défaut de vous livrer dès maintenant une démo digne de ce nom, voici un aperçu réalisé rapidement via mon éditeur de maps :



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  15. #195
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    Ça me rappelle rapidement Flash Back associé à Mega Man


    Cela semble prometteur dans tous les cas

  16. #196
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    Merci beaucoup

    Nous allons bientôt rentrer dans le vive du sujet, si je peux m'exprimer ainsi !

    En effet, j'ai décidé, dans la mesure ou mon moteur est plutôt satisfaisant, et même si la partie physique n'est pas encore totalement exploitée, de vraiment passer à la confection du jeu.

    Je vais proposer, avant la fin de l'année, une démo "technique", histoire de montrer un petit peu les capacités du moteur et l'environnement du jeu.

    A partir de janvier 2018, je travaillerai essentiellement sur le jeu

    A bientôt
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  17. #197
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    Bonjour à tous

    Ces derniers jours, je me suis attelé à la conception de mes modèles XML pour l'éditeur de maps.
    J'ai également approuvé mon système de background.

    Rien de mieux qu'une vidéo pour illustrer mon travail



    A très vite pour la suite
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  18. #198
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    Bonsoir à tous !

    Une nouvelle image : ça prend forme



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  19. #199
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    Coucou Ynothan !

    Encore bravo pour ce projet de longue date qui prend forme de mois en mois !
    La dernière vidéo est vraiment impressionnante avec ce scrolling multiplan, c'est vraiment magnifique !!
    Si c'est dans le même acabit que ta conversion de Sonic, ça promet que du bon.
    Courage pour la suite copain !
    Développeur - Créateur Amateur de Jeux vidéos
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  20. #200
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    Merci beaucoup Vetea !

    En effet cela prend forme doucement.
    Difficile parfois de conjuguer vie de famille, travail, sport, musique et développement mais l'essentiel c'est d'avancer

    (je dis ça simplement car j'ai réalisé il y a peu de temps que je suis sur projet depuis quelques années déjà )

    Cette semaine je n'ai quasiment pas touché au moteur pour passer du temps sur les graphismes et les modèles XML. Ca fait du bien aussi, et ça donne tout de suite du résultat visuel

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