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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Théorie des collisions : Optimisations avec les méthodes de partionnement de l'espace


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
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    Par défaut Théorie des collisions : Optimisations avec les méthodes de partionnement de l'espace
    Bonjour à tous,

    Voici le cinquième tutoriel sur la théorie des collisions. Celui-ci explore les optimisations possibles en utilisant les techniques de partitionnement de l'espace..

    N'hésitez pas à faire des commentaires.

    Bonne lecture
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    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

  2. #2
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    Bonjour,

    Je n'ai pas compris l'intérêt d'utiliser un quadtree ou un bsp par rapport à la grille.

    [edit] Ha si je crois avoir compris, il me semble que ça permet de faciliter la localisation des trajectoires représentées par des segments, des capsules ou des poly convex.
    nous devons inventer la langue de feu pour crâmer la langue de bois

  3. #3
    En attente de confirmation mail

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    J'ai trouvé le tutoriel très bon, et en plus j'ai appris des choses puisque je ne connaissais pas la méthode du BSP.

  4. #4
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    super, excellent
    une modif pour ceux qui comme moi utilisent intensément la STL en C++
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    struct QuadTree 
    { 
      AABB bbox;  // bounding box du noeud 
      QuadTree* fils[4];  // 4 fils. 
      vector <Segment *> tableau ;
    };
    faire de même pour le BSP 2d
    ça simplifie les choses

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