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[Jeu navigateur] BackFlight


Sujet :

Projets

  1. #1
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    Par défaut [Jeu navigateur] BackFlight
    Bonjour à toutes et à tous !

    Je souhaite vous présenter le jeu sur lequel je suis actuellement en train de travailler : BackFlight.
    Pour les non anglophones, cela signifie simplement "vol retour".

    Histoire
    Nous sommes en 2442. Dans l'immensité et le silence de l'espace, un vaisseau dérive. Bip bip. Bip bip.
    Après un sommeil cryogénique de plusieurs années, l'équipage de votre vaisseau se réveille sans que personne ne sache pourquoi
    Une fois les premières vérifications faites, il semble que votre vaisseau, membre d'une des plus grandes expéditions du 24e siècle, a perdu le contact depuis quatre ans avec le reste de la flotte, aux alentours d'une mystérieuse planète.

    En votre possession : une carte cryptée, qui semble être un plan d'accès aux voies de communication inter-espace, construites jadis par une civilisation avancée, aujourd'hui disparue.
    Seuls les calculateurs de la Terre permettront de casser les protections de cette découverte monumentale. C'est ainsi que commence votre périple vers la Terre !

    Mais vous n'êtes pas seul. Dans tous les systèmes, d'autres vaisseaux se réveillent, d'autres équipages se mettent en route pour la Terre, pour ce qu'on appellera pendant des années la course à la Terre.

    Parviendrez-vous à destination ? Et surtout, serez vous le premier à atteindre la Terre ?
    Réveil prévu pour novembre 2013.

    Le principe du jeu
    BackFlight est un jeu cyclique de courte durée : environ 1 mois (1 semaine pendant la beta) pour chaque partie.

    L'ensemble des actions du joueur est orienté autour de son vaisseau.

    Le jeu est actuellement en développement régulier (une heure par jour), et je compte sortir une version alpha courant octobre (peut-être le 18, si tout avance comme je le souhaite).

    Vous pouvez d'ores et déjà suivre son développement sur GitHub (je commit presque tous les jours de semaine).

    Les technologies utilisées sont : PHP5, HTML5 & CSS3, jQuery (et foundation4, dans un premier temps, pour l'affichage).

    Images

    Image de la maquette (en cours de création)

    Fonctionnalités actuelles
    A l'heure actuelle, il est possible de progresser en direction de la terre et d'effectuer des recherches dans l'espace.
    La vitalité, l'énergie du vaisseau et son carburant sont pris en compte, ainsi que la récolte de débris technologiques.
    Enfin, des modules ont été ajoutés dernière pour personnaliser son vaisseau.

    Vous pouvez jeter un oeil à la RoadMap et au TODO pour découvrir les avancements à venir.


    Fonctionnalités prévues
    Le but du jeu est de progresser jusqu'à la terre, et bien sûr, d'y arriver premier !
    Une fois qu'un premier joueur a atteint la terre, les joueurs disposent d'une semaine pour atteindre la terre ou pour vaquer à leur occupations, puis une nouvelle course recommence.

    Avancer... ou reculer
    Il existe plusieurs façon d'avancer : par vol spatial ou par bond. Les bonds sont plus rapides, mais plus risqués, quand ils sont en direction de l'inconnu : on ne peut donc pas être certain d'avancer (les erreurs de calculs de la trajectoire arrivent souvent).

    Pour cela, votre vaisseau devra posséder suffisamment de carburant (pour les vols spaciaux) ou d'énergie (pour les bonds hyperespace). L'énergie se recharge constamment grâce aux panneaux solaires du vaisseau, et le carburant peut-être trouvé en explorant l'espace.

    Faire évoluer son vaisseau
    Grace aux débris technologiques récoltés en chemin, vous pourrez équiper votre vaisseau de nouveaux modules, pour plus de rapidité, de stockage ou de puissance...

    Avancer... ou s'installer
    Certains joueurs préféreront être tout de suite les premiers dans la course, tandis que d'autres préféreront installer une base sur une planète, un astéroïde ou directement dans l'espace pour améliorer le vaisseau avant de filer vers la terre. L'installation d'une base sur certaines planètes permettra aussi de construire de nouveaux vaisseaux, plus puissants, eux.

    En solitaire, ou en équipe
    A vous de choisir ! La progression en équipe peut-être plus lente, mais possède de nombreux avantages : partage des coordonnées, des ressources, et surtout, moins de risque face aux attaques des concurrents.

    Combattre
    Plutôt que de miser sur votre rapidité, vous pourrez vous assurer d'être le seul en tête en stoppant la progression de vos adversaires. Confrontez-vous dans l'espace et immobilisez vos concurrents !


    Objectifs
    Ce jeu disposera à terme d'une licence Open Source. L'objectif est de permettre à tous de découvrir le code source, pour proposer des amélioration, rechercher des bugs, et créer un jeu aussi communautaire pour ses joueurs que pour ses développeurs.

    Dans un premier temps, je souhaite développer seul (jusqu'à la fin de la Beta) le jeu, mais je serai ensuite ouvert aux compétences de tous !

    Ce jeu est développé pour le plaisir, et n'est en aucun cas à but lucratif. Il n'y aura ni pub ni abonnement ou fonctionnalités premium sur le jeu.
    Seul un système de don pourra être envisagé dans le but de couvrir les frais de serveur si le jeu prend de l'ampleur.

    A venir
    Dès que j'aurai plus avancé sur le développement du jeu, je mettrai en place un compte Twitter et une page Facebook pour suivre plus en détail l'avancement du projet.

    Bien sûr, je continuerai de publier ici et de mettre à jour ce message au fur et à mesure des évolutions.


    Si vous avez des questions, des suggestions ou des critiques, n'hésitez pas : j'attends vos retours avec impatience !

    Je vous souhaite une agréable journée, et à très bientôt.

  2. #2
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    Bonjour,

    Le jeu, est-ce un jeu tour par tour, ou c'est plus proche du temps réel ? Peux t-on comparer cela à Ogame ou similaire ?
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  3. #3
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    Bonjour LittleWhite et merci pour ton intérêt

    Puisque Ogame est un jeu par navigateur, alors BackFlight peut-être considéré comme "similaire" à celui-ci.
    Mais le principe n'est absolument pas le même : il ne s'agit pas de développer un empire intergalactique avec d'énormes flottes de vaisseaux.

    Qu'entends-tu exactement par "temps réel" ?

    Les nouvelles
    Voici une image du jeu tel qu'il est actuellement. L'interface ne ressemble pas à celle que j'ai montré dans le screen précédent car je travaille d'abord les fonctionnalités du jeu avant de passer à l'intégration de l'interface. Celle-ci se base sur le très célèbre Foundation4.

    Je travaille actuellement sur le développement des quêtes. Mais c'est un gros morceau en développement (je dois concevoir ce module pour pouvoir ajouter au fur et à mesure un grand nombre de quêtes!), qui va me prendre (probablement) la semaine.

    Aujourd'hui, j'ai donc terminé toutes mes classes et les bases de données pour les quêtes, ainsi que le lancement d'une quête pour le joueur. Demain, je m'occupe des étapes des quêtes, et de leur achèvement.

    Bonne journée à toutes et à tous !

  4. #4
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Et chaque mois, tout le monde recommence de zéro ?
    Temps réel, dans le sens, plus Starcraft, ou Age of Empires.
    En fait, j'ai un peu de mal à comprendre comment sera le jeu. Le but est d'être le premier à arriver sur la Terre, n'est ce pas et pour cela, il y a plusieurs moyens. Mais j'ai vraiment l'impression que l'équilibrage sera compliqué, car dire : on va s'arrêter pour faire une base (et donc ne plus avancer) sera un compromis très tendu.
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  5. #5
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Et chaque mois, tout le monde recommence de zéro ?
    La fin du jeu n'est pas déterminée par une durée, mais par un événement : l'arrivée du premier joueur (ou de la première équipe) sur la terre.

    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Temps réel, dans le sens, plus Starcraft, ou Age of Empires.
    Ah non, ce n'est donc pas un jeu en temps réel. Les vaisseaux avancent, le temps passe, mais on n'a pas de "vue réelle" du vaisseau dans l'espace ni des autres joueurs.

    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    En fait, j'ai un peu de mal à comprendre comment sera le jeu. Le but est d'être le premier à arriver sur la Terre, n'est ce pas et pour cela, il y a plusieurs moyens. Mais j'ai vraiment l'impression que l'équilibrage sera compliqué, car dire : on va s'arrêter pour faire une base (et donc ne plus avancer) sera un compromis très tendu.
    Le jeu sera peut-être long à équilibrer pour permettre aux joueurs qui s'arrêtent pour développer une base d'avoir une chance d'arriver sur la terre, mais pas tant que ça.

    Prenons un exemple
    Le joueur A est un fonceur : il ne fait qu'une seule chose, foncer vers la terre tête baissée, et prend rapidement de l'avance sur ses adversaires.
    En route, il va tomber "par hasard" sur (au total) 2 000 carburant et 4 000 techs. Cela va lui permettre d'améliorer un peu son vaisseau et de gagner 30% de vitesse, 120% d'énergie et 50% de bouclier.
    Il n'aura pas assez de ressources pour développer des armes défensives contre les torpilles interstellaires qui vous fuser à ses arrières, ou pour déposer des mines spatiales qui ralentiront ses adversaires.

    Le joueur B, lui, préfère la stratégie : d'après ses calculs, il peut rester deux jours à développer son vaisseau et rattrapera A au moins une semaine avant son arrivée. Grace aux 22 000 carburant et 95 000 techs qu'il a récolté et gagné en réalisant différentes quêtes, il a augmenté la vitesse de son vaisseau de 150%, possède un bouclier à 400% de sa puissance d'origine et un grand nombre de torpilles en tout genre, pour ralentir, affaiblir et rattraper son adversaire.

    A aura beau avoir de l'avance, B risque très probablement de le rattraper. Chaque joueur devra donc choisir sa stratégie pour arriver premier.

    Si on ajoute la possibilité de jouer en équipe (vitesse des vaisseaux réduite, mais récolte de ressources plus importantes, et risque de combats plus faible), et la possibilité de partager des coordonnées pour effectuer des bonds vers des positions connues (si C est passé en 700:20, que D est en 720:15, et que D peut effectuer des bonds de ~23 cases, il pourra rejoindre C très rapidement, ce qui lui coûtera par contre toute son énergie).

    J'ai bien conscience que le jeu sera long à équilibrer, mais les différentes versions alpha et beta permettront de trouver l'équilibre qui laissera la chance à plusieurs types de formation de gagner (en solo ou en multi, entre autre).

  6. #6
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    La "proposition" d'interface est très jolie, c'est du fait-maison ?
    (L'interface actuelle par contre doit en décourager plus d'un ^^)

    Ce genre de jeu ne m'intéresse vraiment pas mais le concept a ce petit côté original qui lui vaut le mérite d'avoir du succès . Curieusement ça me semble assez inspiré de FTL à peu de choses près.
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  7. #7
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    Bonjour Dabou Master, et merci de suivre mon projet.

    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    La "proposition" d'interface est très jolie, c'est du fait-maison ?
    Oui, c'est du fait maison (à l'exception des images, qui malheureusement ne sont pas de moi. Je vais voir avec leurs auteurs respectifs pour leur utilisation dans le projet.
    Je précise que cette maquette est seulement un brouillon et que je vais compléter dès que j'aurais suffisamment avancé.

    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    (L'interface actuelle par contre doit en décourager plus d'un ^^)
    Ça c'est sûr.
    Mais le but actuel est de montrer les fonctionnalités. Le véritable design arriver pour l'alpha 2.

    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    Ce genre de jeu ne m'intéresse vraiment pas mais le concept a ce petit côté original qui lui vaut le mérite d'avoir du succès . Curieusement ça me semble assez inspiré de FTL à peu de choses près.
    Merci en tous les cas de donner ton avis.
    Pour FTL, je ne connaissais pas du tout, alors si vous le dites, je veux bien vous croire.

    A bientôt !

  8. #8
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    Bonjour à toutes et à tous !

    Je n'ai pas pu avancer hier à cause de mon boulot, donc j'ai du retard, mais ce matin, j'ai continué à bien avancer les quêtes !
    En gros, il est maintenant possible de commencer une quête, et de valider les étapes de cette quête (type : effectuer 3 recherches, par exemple).

    Du coup, j'ai aussi ajouté les notifications au jeu (du genre, "vous avez validé telle étape de telle quête"). A terme, toutes les actions du joueur devraient générer des notifications.

    Je n'ai pas de screen à vous montrer pour aujourd'hui (c'est très brouillon à regarder), demain, peut-être, ou dimanche...

    Bonne journée, et bonne fin de semaine !

    A bientôt !

  9. #9
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    Bonjour à tous !

    L'échéance approche ! Plus que quelques jours avant l'ouverture de l'alpha 1 !

    Ce week-end et ce matin, j'ai planché sur du débug (il y avait pas mal de choses à corriger, je dois dire), et sur l'inscription. Cela m'a permis de commencer à tester si le jeu se comporte correctement lorsqu'on ajoute d'autres joueurs... et je dois dire que je suis content car, à l'exception de quelques bricoles vite corrigées, tout a bien fonctionné !

    La barre des 200 commits a été dépassée la semaine dernière, on se dirige vers les 300 pour la sortie de l'alpha !

    Cette semaine
    Au menu, quelques nouvelles fonctionnalités, et surtout, tout ce qu'il faut pour que le jeu soit un minimum intéressant en multiplayer : classement, messages privés et quelques attaques (les torpilles et les mines) pour pimenter le tout.

    Demain, je m'occupe donc des MP et des classements, puis mercredi et jeudi des modules d'armement (les torpilles et les mines pourront être envoyées / déposées vers d'autres vaisseaux). Vendredi, je me réserve du temps pour finir de corriger les ultimes bugs qui pourraient rendre le jeu non jouable pour l'alpha, et vendredi en soirée, je lance l'alpha !

    L'alpha 1 (α1)
    L'objectif est déjà d'obtenir des retours sur votre avis, sur le style de jeu et sur les fonctionnalités développées.

    Dans un premier temps, je souhaitais intégrer le graphisme, mais je n'ai pas eu suffisamment de temps pour avancer à ce niveau là, il sera donc intégré dans l'alpha 2, qui devrait arriver deux semaines après la sortie de l'α1.

    Les joueurs qui m'ont contacté pour participer à cette première alpha obtiendront les clefs pour s'inscrire vendredi en fin de journée.

    Et ensuite ?
    Ensuite... Eh bien, en début de semaine prochaine, je ferais un premier compte-rendu des retours sur l'alpha et je m’attellerais à la correction des bugs qui sont remontés. Le design me prendre alors un bon bout de temps, et j'ajouterais aussi quelques quêtes et modules pour diversifier le jeu.

    Voilà, c'est tout pour aujourd'hui !
    Je vous souhaite un bon début de semaine, et à très bientôt !

  10. #10
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    Hop, et une messagerie, une !

    Je viens de terminer les messages privés : il sera possible d'échanger des messages entre deux joueurs... Ou plus ! Les conversations de groupe seront possibles pour les amis, les alliances... Ou simplement pour vos retours en fin de semaine !

    Je m’attelle au classement ce soir, et demain, j'attaque (c'est le cas de le dire) les mines et les torpilles.

    Et en bonus, deux screens de la messagerie. Promis, dans la version finale du graphisme, ce sera beaucoup plus joli !







    A demain !

  11. #11
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    Bonjour à toutes et à tous !

    Un petit mot pour vous présenter deux-trois petites choses.

    Le classement
    Le classement rejoint la liste des fonctionnalités terminées !

    En réalité, il y aura plusieurs classements : le classement général (évidemment), le classement par position (le plus proche de la terre est le premier), par ressources (plus on récolte, mieux on est placés) et le classement par distance (celui qui a le plus navigué est le premier).

    Quelle est la différence entre distance et position ?

    Position = (distance entre le point de départ et la terre) - (distance restante vers la terre)
    Distance = somme de tous les trajets effectués

    C'est tout simple : imaginons que le joueur A fonce tout droite vers la terre. Il aura parcouru N distance en ligne droite.
    B quant à lui, préfère réaliser les quêtes, explorer l'espace à la recherche de ressources ou car il aide ses alliés. S'il veut rejoindre la terre, il naviguera sur une plus longue distance, car son trajet n'est pas le plus direct.

    Pour l'instant, la formule de calcul du classement général est simple : trajet parcouru + distance / 2 + ressources / 3.
    Cette formule sera probablement équilibrée par la suite pour permettre à tous les types de jeux d'avoir leur chance.


    Combats dans l'espace
    Ce soir ou demain, j'attaque comme prévu les torpilles et les mines, parce que le jeu ne serait pas drôle si à la première sortie de l'alpha, il n'y avait pas un minimum de combats. :p

    Les torpilles et les mines sont produites comme des modules, sauf qu'elles sont consommables.

    Les torpilles
    Malgré tout votre acharnement, votre adversaire possède toujours une longueur d'avance sur vous ! Rien à faire, vous allez à la même vitesse et à ce rythme là, il arrivera premier !
    Mais il vous reste encore un petit quelque chose qui pourrait changer ça : les torpilles.

    Il existe différentes tailles de torpilles, des plus petites (avec une portée faible) aux plus grandes (qui peuvent être lancées à très longues distances), et différents types de torpille : celles à objectif fixe, ou les automatiques.

    Les torpilles implémentées dans l'alpha seront les automatiques : elles tenteront d'atteindre le premier adversaire rencontré entre vous et la terre, à condition qu'il se trouve dans leur rayon d'action. Une fois la cible atteinte, elles endommageront son bouclier et peut-être entameront sa vitalité.

    Les torpilles à objectif fixe arriveront plus tard. Le principe est le même, sauf que vous visez un vaisseau en particulier (je n'ai pas encore développé le module de scan des vaisseaux, c'est pour cela qu'elles ne seront pas disponibles pour l'alpha 1).

    Enfin, les effets des torpilles peuvent varier : choc électromagnétique (détruit le bouclier) ou explosion simple (endommage la structure une fois le bouclier désactivé).

    Les mines
    Vos poursuivants ont peut-être les torpilles, vous, vous avez les mines !

    Une mine est simplement posée dans l'espace. Dès qu'un vaisseau passe à proximité d'elle, il l'attire contre sa coque et elle s'active en l'endommageant.

    De la même façon que les torpilles peuvent avoir deux effets différents, c'est la même chose pour les mines : elles peuvent désactiver le bouclier ou tenter d'endommager la structure du vaisseau.

    A terme, les vaisseaux possèderont une probabilité d'esquive des mines améliorable, mais dans l'alpha, un vaisseau naviguant sur une position où se trouve une mine aura 75% de chance de la faire exploser.

    Torpilles, mines... et alors ?
    Vous vous demandez peut-être ce qu'il se passe une fois que le vaisseau est complètement endommagé (lorsque sa structure arrive à 0).

    C'est tout simple : il s'arrête. Il ne peut plus bouger et doit attendre pour se réparer automatiquement (durée qui peut-être réduite grâce à l'utilisation de techs et de carburant).

    Si le vaisseau est arrêté, cela ne l'empêche pas d'envoyer ses sondes pour récolter des ressources et se réparer plus vite. Mais il ne pourra pas changer de position.



    Voili-voilou. C'est tout pour aujourd'hui.

    J'attends vos retours, votre avis et vos idées avec plaisir et impatience ! N'hésitez pas !
    J'ai hâte d'entamer l'alpha.

    A très bientôt !

  12. #12
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    Tu as beaucoup d'idées et un concept intéressant. L'équilibrage sera probablement un challenge, en effet.

    Bon courage pour la suite, je vais suivre ça.

  13. #13
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    Citation Envoyé par koïnsky Voir le message
    Tu as beaucoup d'idées et un concept intéressant. L'équilibrage sera probablement un challenge, en effet.

    Bon courage pour la suite, je vais suivre ça.
    Bonjour Koïnsky, et merci pour ton message !

    L'équilibrage sera peut-être long, mais je pense que ça vaudra le coup ! Dans le pire des cas, une réflexion avec les joueurs pendant la beta pourra être envisagée pour trouver les bons calculs, les bons bonus.

    Le challenge ne m'arrête pas. Bien au contraire !

  14. #14
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    Bonjour à toutes et à tous !

    Quelques news en cette fin de semaine !

    Report de l'alpha 1

    Ma fin de semaine professionnelle s'annonce très chargée et je n'aurais donc pas le temps de tout terminer comme je l'avais prévu. J'ai donc décidé de décaler à la semaine prochaine la première version de test.

    En effet, je préfère de très loin vous proposer quelque chose que j'ai déjà eu le temps de tester, plutôt que vous me rapportiez des erreurs que je connais déjà dans 90% des cas (ce n'est pas le but de l'alpha).

    Donc, pour le moment, l'alpha est reportée au 25 octobre. Cette date pourra être avancée si j'ai plus de temps que prévu la semaine prochaine !

    Mines et torpilles

    Le développement des mines et des torpilles a bien avancé. Les objets sont conçus, il faut maintenant terminer leur ajout sur les vaisseaux, et surtout, pouvoir les lancer dans l'espace.

    Je devrais finir ça demain ou en début de semaine prochaine.

    Bonne journée à toutes et à tous ! Et bonne fin de semaine !

  15. #15
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    Bonjour à toutes et à tous !

    Hmm, ça fait du bien de reprendre le développement après quelques jours sur d'autres projets.

    Sortie de l'alpha en fin de semaine
    Comme je vous l'avais annoncé la semaine dernière, l'alpha devrait sortir vendredi 25 ! (ou samedi matin, aux premières lueurs de l'aube, selon les dernières corrections de mise en ligne).

    Vous recevrez par MP (sur OP ou sur Facebook, selon les personnes) la clef pour jouer à l'alpha et les instructions pour être un bon alpha-testeur (le but, c'est de faire remonter le plus de choses possible sur le jeu, pour faire avancer son développement par la suite).

    Les torpilles et les mines
    J'ai bien avancé de ce côté-là aussi, même si, je dois l'avouer, j'avais très largement sous-estimé le temps nécessaire pour développer cette fonctionnalité.

    Aujourd'hui, j'ai donc terminé la création et l'envoi des torpilles, ainsi que leur explosion sur les vaisseaux.

    Je m’attellerai d'ici à vendredi à l'implantation des mines, et ensuite (c'est une partie que j'avais tout simplement zappé) les rapports de combat : état du vaisseau adverse après les chocs.

    Je vous laisse deux images pour vous montrer ce que ça donne (comme toujours, ce n'est pas le design définitif).






    On se retrouve en fin de semaine (je ne suis pas sûr de pouvoir vous donner des nouvelles d'ici là) pour le lancement de l'alpha et vos premiers retours !

    Bonne semaine à tout le monde !

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