IdentifiantMot de passe
Loading...
Mot de passe oublié ?Je m'inscris ! (gratuit)
Navigation

Inscrivez-vous gratuitement
pour pouvoir participer, suivre les réponses en temps réel, voter pour les messages, poser vos propres questions et recevoir la newsletter

OpenGL Discussion :

Shadowmap toujours à 0


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

Message précédent Message précédent   Message suivant Message suivant
  1. #1
    Membre chevronné Avatar de seeme
    Profil pro
    Inscrit en
    Octobre 2005
    Messages
    430
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Âge : 38
    Localisation : France

    Informations forums :
    Inscription : Octobre 2005
    Messages : 430
    Par défaut Shadowmap toujours à 0
    Bonjour,

    Je cherche à implémenter les shadow maps dans mon progamme.

    A chaque trame, je fais un premier rendu du point de vue de la lampe, et je sauvegarde la texture de profondeur et la matrice de la lampe:

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
     
    const glm::mat4 bias(	
    			0.5, 0.0, 0.0, 0.0, 
    			0.0, 0.5, 0.0, 0.0,
    			0.0, 0.0, 0.5, 0.0,
    			0.5, 0.5, 0.5, 1.0); 
     
    		const glm::mat4& lightProj = m_cameras[m_currentCamera].getProjectionMatrix();
    		const glm::mat4& lightView = m_cameras[m_currentCamera].getViewMatrix();
    		const glm::mat4& lightModel = m_lights[0]->getTransform().getMatrix();
     
    		const glm::mat4& finalMat = bias * lightProj * lightView * lightModel;
    Dans un second temps, j'effectue un rendu classique avec finalMat passé en uniform.

    Dans le vertex shader (la matrice précédente s'appelle "bias"):

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
     
    void main()
    {	
    	//Compute position
        mat4 mvpMatrix = viewProjMat * modelMat;
    	gl_Position = mvpMatrix * vec4(vData.position, 1.0);
     
    	fFragmentData.pixPos = (modelMat * vec4(vData.position, 1.0)).xyz;
     
    	fFragmentData.shadowCoord = bias  * modelMat * vec4(vData.position, 1.0);
    	fFragmentData.pixNorm = normalize(modelMat * vec4(vData.normal, 1.0)).xyz;
    	fFragmentData.texCoord = vData.uv;
    }
    et dans le pixelShader:

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    14
     
    uniform sampler2DShadow 		shadowMap;
     
    void main(void)
    {
    	vec4 texColor = texture(fMaterial.diffuseTexture, fFragmentData.texCoord);
     
    	vec3 shadeColor = shade(fFragmentData.pixPos, fFragmentData.pixNorm, eyePos, (fMaterial.diffuseColor/PI), ((fMaterial.shininess+8)/(8*PI))*fMaterial.specularColor, fMaterial.shininess, fLightsData.nbLights, fLightsData.lightsPositions, fLightsData.lightsColors);
     
    	float shadowValue = textureProj(map,vec4(fFragmentData.pixPos, 1.0));
    	//fragColor = vec4(shadeColor, 1.0) * texColor * shadowValue;
    	fragColor = vec4(shadowValue, shadowValue, shadowValue, 1.0);
    	//fragColor = fFragmentData.shadowCoord;
    }
    En faisant ainsi (en affichant que la valeur de la map), l'image est complètement noire.

    Après vérification dans gdebugger, la depth map de la passe précédente existe, et la texture est bien valide.

    Je pense que mon erreur vient de ma matrice de transformation de la lampe ou de l'utilisation que j'en fait.

    Merci d'avance pour vos idées.

    Seeme;

  2. #2
    Responsable 2D/3D/Jeux


    Avatar de LittleWhite
    Homme Profil pro
    Ingénieur développement logiciels
    Inscrit en
    Mai 2008
    Messages
    27 157
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France

    Informations professionnelles :
    Activité : Ingénieur développement logiciels

    Informations forums :
    Inscription : Mai 2008
    Messages : 27 157
    Billets dans le blog
    152
    Par défaut
    Bonjour,

    Pour déboguer, on peut toujours afficher la couleur (prenons le canal x (ou r, c'est le même)) et l'afficher directement dans la scène (voir si le mapping des coordonnées de texture est ok et voir la valeur retournée (unie ou non)). En théorie, lorsque c'est bon, la scène est en niveau de gris (du moins dégradé) selon la distance.
    Affichez aussi la profondeur de la scène calculée par rapport à la camera.

    Je n'ai jamais utilisé les sampler2DShadow

    Sinon, peut être que c'est la configuration de la camera qui fait que toutes les valeurs sont trop faibles / trop fortes
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi

    Ma page sur DVP
    Mon Portfolio

    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

Discussions similaires

  1. Réponses: 4
    Dernier message: 14/06/2004, 09h29
  2. [connexion][CVS] Toujours mon probleme de connexion
    Par Gromitou dans le forum JBuilder
    Réponses: 11
    Dernier message: 07/11/2003, 18h41
  3. Réponses: 4
    Dernier message: 12/06/2003, 21h42
  4. [Kylix] Le son ! toujours le son :lol:
    Par JlouisI dans le forum EDI
    Réponses: 1
    Dernier message: 29/04/2003, 01h24
  5. Toujours un problème de rafraichissement de DBGrid
    Par tripper.dim dans le forum C++Builder
    Réponses: 4
    Dernier message: 09/12/2002, 13h15

Partager

Partager
  • Envoyer la discussion sur Viadeo
  • Envoyer la discussion sur Twitter
  • Envoyer la discussion sur Google
  • Envoyer la discussion sur Facebook
  • Envoyer la discussion sur Digg
  • Envoyer la discussion sur Delicious
  • Envoyer la discussion sur MySpace
  • Envoyer la discussion sur Yahoo