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Création de jeux vidéo Discussion :

Besoin De Conseil quand au développement de notre jeu


Sujet :

Création de jeux vidéo

  1. #1
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    Par défaut Besoin De Conseil quand au développement de notre jeu
    Bonjour, ce post à pour but de finaliser toute un tas de recherche qu'on à mener autour d'un projet. Il n'a pas vocation à décrire le projet, il résume rapidement qui nous sommes et ce que nous voulons afin que vous nous aidiez à prendre des décision qui traîne. Désoler pour la relecture douteuse et si je suis pas dans le bon topic (je savais pas trop ou le mettre

    L'équipe:

    Nous sommes potes Collège/Lycée, geek à temps perdu, qui rêve de faire un jeu vidéo depuis bien longtemps
    On a déjà fait des petites appli comme un starship sur Tdi, deux trois truc sur rpg maker et des mini jeu à la con en C/C++. On envie de ce lancer dans un truc un peu au dessus, quelque choses
    d'amateur mais sérieux.
    Nous somme trois, je suis en License de physique et les deux autre en Dut info. L'un s'occupera des graphismes, l'autre et moi même de la programmation, je suis plutôt C/C++ mais j'ai déjà
    regardé le reste, l'autre programmeur à une certaine éxpérience du développement de site web.
    L'un dans l'autre, ca s'équilibre.
    Je gère en plus le scénario et le game/lvldesign est fait ensemble

    L'idée :

    Develloper dans un jeux de stratégie/Gestion au sens large avec une dimension axée sur l'intrigue et les personnages (à la Mass Effect).

    Le scénario :

    Il est tiré de l'univers de Peter F. HAMILTON L'aube de la nuit, un personnage (Ione Saldana dans le livre) que le joueur incarnera dirige via une sorte de lien d'affinité un habitat
    (petite planète biotechnologique doué de "conscience")
    Le lien d'affinité lie de manière constante et irrémédiable leurs cerveaux, cela à pour effet par exemple de la restreindre à rester dans l'habitat.
    L'habitat, pointe de la technologie humaine, module son environnement à ca guise, détient un "système digestif gérant le déplacement des objet (du passager aux ordures), une défense parfaite
    et la capacité à survenir au besoin d'une population de manière autonome ... enfin un truc vachement complet. Le système politique qui en découle est très tourné autours du "seigneur de ruine"
    Ione qui est au final la partie humaine de l'habitat. La plus part des taches administrative étant gérer par la conscience de l'habitat on parle d'"autocratie".

    Le nom du jeu " A Way Of Tranquillity" vient du nom de l'habitat dans le livre ("tranquillité")

    Synopsis:

    Au XXVI°s l'humanité maîtrise le déplacement supraluminique et s'étend dans toute la Galaxy pour former la confédération. Une famille règne en maître : Les Saldana, fruit d'une génétique parfaite.
    Leurs lignées dirigent le royaume de Kulu, hyperpuissance au seins de la confédération très fortement opposé à l'edenisme et à la biotechnologie. Le Roi Alistair Saldana suite à la crise Lalonde
    décide de violer la loi qui interdit la conscience biotech comme son aïeul Michael Saldana l'a fait auparavant et lance le "AWOT" : Il dissémine partout dans la Galaxy des habitat sur le
    modèle de tranquillité. Pour diriger ceux-ci il va conformément ce qui à été fait lier un de ses héritier à chacun d'eux. Vous en incarner un , bien loin de l'agitation, sur votre habitat
    naissant, vous allez devoir fonder une communauté pour que ceux qui vienne ce réfugier en masse dans votre citadelle biotech puisse vivre.

    Le jeu en lui même:

    Il y aura un gestionnaire qui nous permet de gérer tout dans notre habitat, il sera minimaliste avec une organisation travaillées. On veut que tous soit gérable facilement et que les données soit
    exprimées de manière claire. C'est dans cette partie que la plus part des interaction entre personnage auront lieu (via visioconf par exemple)

    Une map en 3d ou 2d Isométrique (avec angle non définis, pas forcement du 3.120°): Notre graphisme est un adepte de la 3d (blender) la logique voudrait qu'on parte donc sur de la 3d isométrique :
    peut-on faire de la 3d sur un navigateur de manière fluide ? Quelle outils utilisé ? Il peut aussi faire de la 2d, quelle est le plus adaptée ?
    Dans la vue isométrique on voudrait que tous soit actif en fonction de certain paramètre comme l'heure ....

    La map sera divisées en case, l’échelle : une case = un immeuble basique, vous ne pouvez placer vous même que les bâtiment/lieu exotique (ceux qui vont rendre les habitat différent les
    uns des autres) autant au niveau du graphisme que du gameplay.

    Des habitant (dont certain auront une identité généré aléatoirement) arriveront et peupleront l'habitat. on veut essayer de proposer des populations varié et lui donné une tendance sectaire si
    le joueur laisse faire (dans le cadre de Tranquillité, il est dit "plutocrate" du fais de ca majorité de multimillionnaire qui fuient les impôts).

    Les "esclave", contrairement au habitant, font partie de l'habitat, il les contrôles totalement ( cela passe par contrôler leurs liste de taches dans le jeu). Ils sont "Biotechnologique", vous
    pourrez en développer plusieurs espèce ( Par exemple : une sorte de singe bon à tous faire, ou encore un "sergent" super-soldat, voir même un autre habitat ) plus tard peut-être les personnaliser.
    Ils vous sont acquis, ils peuvent mourir (bien qu'après avoir lu le bouquin, on hésite à deux fois avant d'affirmer ce genre de choses ) mais pas ce rebeller car c'est l'habitat qui les contrôles
    contrairement a vos habitant.
    Ils s'occupent de toute les taches de l'habitat qui ne sont pas automatisé.

    Une autre partie de l'habitat sera représentées via le gestionnaire. Son orbite, la où ce passe toute les interactions avec le reste de la Galaxy. C'est aussi ici que l'on pourra construire une
    infrastructure plus industrielles (exploitation d'astéroïde et de tous un tas de ressource ...) On pensait à une vue 3D fixe de l'habitat et son orbite (vue de l'espace), faisable sur navigateur ?

    Plein d'autres idées mais déjà trop de si !
    J'espère que vous avez compris le principe général du jeu, je ne m'étendrais pas plus dessus.

    Pour résumer :

    Le jeu ce découpe en trois partie :

    Le projet à l'heure actuelle:

    Une partie gestion qui graphiquement est une "GUI" avec en fond : -Une partie Orbite avec une jolie vu 3d si possible (correspond très bien à un jeu par navigateur)
    -Une partie construction qui graphiquement sera une map découpé en carré,
    3d ou 2d isométrique(faisable par navigateur mais je le sens moins)

    Par la suite :

    Dans le bouquin Ione aime particulièrement le fait de pouvoir espionner les gens en accédant au sens de tranquillité, c'est l'une des choses qui nous plairait
    d'implémenter par la suite(vue 3d à l’échelle d'un personnage).


    Nos questions :

    Jeux par navigateur ? On hésite beaucoup, plusieurs aspect nous plaisent, le fait que ce soit OnLine dans un premier temps, ca va calibrer notre projet .....
    Problèmes : on sait pas trop niveaux outils quoi prendre (là ou en C++ je partais sur Ogre et QT pour l'utilitaire )
    Va-t-on ce retrouver limité ou on pourra faire a peu près tous ce dont j'ai parler ?
    ....
    3d ou 2d ? Qu'elle est le plus approprié aussi bien au niveau de la complexité (pas trop dur/long) que du rendu ?

    Quelles outils utilisées dans tous ces cas là ?

    Fin bref toute les remarques et conseils sont les bien venu.

    Merci d'avance et Bonne soirée !
    Piero

  2. #2
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    http://unity3d.com/
    Ça fonctionnera sur le navigateur, ça vous apprendra comment doit fonctionner un moteur de jeu et des outils intuitifs et c'est la solution qui vous rapprochera le plus de votre but inatteignable.

    La 3d est largement plus simple à gérer que de la 2d iso à partir du moment où l'on à un bagage minimum en maths ce qui est votre cas.

    Bref utilisez Unity sauf si votre but est de trouver un emploi chez crytek...
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  3. #3
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    Bonjour,

    Je pense aussi que le projet est immense, peut être un peu de trop. Il me semble (si j'ai bien compris) que vous parlez d'un MMO XXX (XXX, car je n'arrive pas à savoir au final ce que votre jeu est réellement).
    Enfin, je crois que c'est un MMO, car vous parlez de Online, et la première fois, j'ai pensé à jeu dans la navigateur, la seconde à jeu multijoueur ...

    Si vous partez sur de la 3D, il est clair que le mieux est de choisir un moteur (Unity, UDK) tout fait et non de partir dans le code comme des barbares, cela vous évitera de devoir travailler sur les calculs de lumières, d'ombres et autres choses qui font qu'un jeu est beau. Comme cela, vous aurez plus de temps pour travailler sur le jeu en lui même.

    Par contre, il est grandement de faire un Proof Of Concept, soit, une première version faites de manière assez bourine mais rapide et qui permet de :
    • rencontré les différentes difficultés et voir comment y répondre ;
    • voir ce qui est faisable, ce qui ne l'est pas ;
    • avoir une première version sorte de truc jouable qui permet de voir le jeu prendre forme, de permettre aux graphistes de travailler sur un truc solides (en théorie, ses assets seront réutilisables, donc ce n'est pas perdu) et permettre à vos idées qui me semblent en vrac, de se fortifier.


    Voilà ce que j'en pense. Bon courage
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  4. #4
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    Bonjour,

    Après relecture complète ce matin, j'ai mal exprimé mon problème : je n'ai balancé que des idées, nous en sommes à la phases conception (plein de feuille à demi remplis entassées dans un classeur qu'il nous faut trier !)

    Mais on a déjà plein de question

    Du coup quand tu dis :

    Par contre, il est grandement de faire un Proof Of Concept, soit, une première version faites de manière assez bourine mais rapide et qui permet de :
    rencontré les différentes difficultés et voir comment y répondre ;
    voir ce qui est faisable, ce qui ne l'est pas ;
    avoir une première version sorte de truc jouable qui permet de voir le jeu prendre forme, de permettre aux graphistes de travailler sur un truc solides (en théorie, ses assets seront réutilisables, donc ce n'est pas perdu) et permettre à vos idées qui me semblent en vrac, de se fortifier.
    C'est un peu ce qu'on veut faire ^^
    La map iso dans un premier temps (pouvoir dire, cette zone est résidentiel, celle la non) niveau visuel une simple coloration est suffisante.
    Après on implémente des effet, très simple, comme une place limite à accueillir
    les habitants ....

    Par contre on a besoin d'être guider sur la choses (c'est notre premier gros projet). Notamment niveau du choix de la technologie.

    Unity : on y avait penser, je savais pas qu'on pouvait faire du navigateur: vous connaissez un article qui parle de tous ca ?

    En parlant du navigateur :

    On sait très bien que deux jeu différent résulteront de notre choix :
    Celui-ci nous pose problème, d'un coté on ne sait pas trop ce qui sera réellement faisable sur un navigateur,
    de l'autre on fait du online, à l'heure actuelle pour des amateurs n'est-ce pas le mieux ?
    Ca peut aussi comporter le risque d'être emporté dans la masse d'ogame style.

    Des conseils pour nous aider à nous décider ?

    Pour finir, on a conscience de l’abîme entre l'idée et la finalisation (si tenter quelle est lieu). On voit juste un peu loin !

    Merci d'avoir répondu,
    Pierre

  5. #5
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Unity propose une exportation du projet dans une page Web. Il n'y a relativement rien à faire pour que cela marche. Sauf que l'utilisateur doit installer un plugin dans son navigateur et que le plugin n'existe que sous Windows, je crois.

    Une autre raison du pourquoi je parlais de Proof Of Concept, c'est que je n'arrive toujours pas à saisir si vous voulez faire un truc style ogame (sorte de tour par tour), ou quelque chose plus WoW futuriste. J'ose croire, que Unity ne se prête pas trop à ce style de jeux, même s'il y a des plugins très interessant pour la gestion du réseau. C'est pour cela que le PoC devient très intéressant et utile, afin de valider ce qui est réellement faisable et avec quels outils.
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  6. #6
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    ... et que le plugin n'existe que sous Windows, je crois.
    .. ainsi que pour Mac OSX aussi

  7. #7
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    Une autre raison du pourquoi je parlais de Proof Of Concept, c'est que je n'arrive toujours pas à saisir si vous voulez faire un truc style ogame (sorte de tour par tour), ou quelque chose plus WoW futuriste. J'ose croire, que Unity ne se prête pas trop à ce style de jeux, même s'il y a des plugins très interessant pour la gestion du réseau. C'est pour cela que le PoC devient très intéressant et utile, afin de valider ce qui est réellement faisable et avec quels outils.
    En faite le jeux s'apparente plus à prison architecte http://www.introversion.co.uk/prisonarchitect/
    une sorte de god game.
    On étend le concept à tout un habitat et on ajuste l'échelle (il ne faudra pas construire tous les immeubles et leurs objet 1 par 1 mais juste dire : là tu me fais des immeubles)
    L'idée c'est que par navigateur ce sera beaucoup moins jolie et dynamique mais on apporte une dimension online qui même si elle se résume à checker les stats ou visiter l'habitat d'un autre, est super intéressante. On ne parle donc pas de mmo ^^. Quand tu parle de tour par tour, ce sera plutôt en mode temps qui défile. Par navigateur ca s'apparente a un ogame classique, solo ca s'apparente à un système à la crusader Kings (le temps défile à la vitesse que tu veux). Car oui, si on ne fait pas notre truc sur navigateur, plus de dimension online, trop complexe pour nos simple esprit.

    Notre problème est plus au niveau de quoi choisir, quelle est la meilleurs optique pour une équipe amateur.

    Bref, ton idée de Proof of Concept vaux dans tous les cas et nous y atteler avec unity je pense (plus simple). On verra après.

    Merci de nous avoir éclairé !
    Pierre

  8. #8
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    Citation Envoyé par thatPiero Voir le message
    3d ou 2d isométrique(faisable par navigateur mais je le sens moins)
    Pour faire un jeu 3d temps réel il faudra plus de "contenu graphique" modéliser des objets 3d, trouver les bons éclairages et les bons matériaux bref beaucoup de travail
    Puisune fois avoir modélisé les entités du jeu reste à arranger la scène avec les bons éclairages, le rendu des ombres portées pour donner du réalisme ( et au besoin écrire du code GPU - chose pas forcément facile )
    Bref tout un processus qui risque de prendre du temps et que seul un studio de pros peut arriver à mener à terme
    A moins de faire un jeu avec des graphismes "de démo" comme ces démos 3ds qu'on voit sur le forum de Unity ou autres.

    Pour un jeu 3d sur navigateur il y a le risque de s'éxecuter lentement à l'exécution ; mais aussi les temps de chargement risquent d'être longs car le client devra télécharger toutes les entités 3d de la scéne

    Au départ ce qui compte c'est de se concentrer sur l'aspect visuel du jeu pour qu'il ait un impact puisqu'avec Unity tu n'auras pas ou peu à te soucier du côté "technique" du jeu ( la programmation ).
    Ensuite il y a le gameplay

  9. #9
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    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    faire un jeu 3d temps réel c'est bien, mais il faudra plus de "contenu graphique" modéliser des objets 3d, trouver les bons éclairages et les bons matériaux bref beaucoup de travail
    C'est pareil en 2D "A moins de faire un jeu avec des graphismes médiocres", sauf qu'en plus il faut se taper l'animation dans plusieurs direction ; la différence c'est qu'avec un mauvais artiste en 3D on peut tout cacher avec des lumières et des ombres, en 2D ça n'est pas possible....

    Pour un jeu 3d sur navigateur non seulement ça risque de ramer à l'exécution
    Quasiment autant qu'un jeu classique.

    mais ensuite les temps de chargement risquent d'être longs car le client devra télécharger toutes les entités 3d de la scéne
    Il faut bien télécharger le jeu à un moment donné, maintenant ça peut se faire de manière très intelligente et pas tout charger dès le début comme 99% des démos web unity.

    Au départ ce qui compte c'est de se concentrer sur l'aspect visuel du jeu pour qu'il ait un impact puisqu'avec Unity tu n'auras pas ou peu à te soucier du côté "technique" du jeu ( la programmation ).
    Ensuite il y a le gameplay
    C'est le gameplay qu'il faut cerner en priorité, les graphismes en priorité il faut laisser ça aux AAA....
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  10. #10
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    EDIT : merci pour l’édition

    d'accord mais il faut un minimum de graphismes attrayants
    C'est sur, mais il y a des jeux avec des graphismes minimalistes qui se portent très bien ( dwarf fortress , thomas was alone etc ... )
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