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[P2P] Architecture d'un jeu de plateau


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  1. #1
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    Par défaut [P2P] Architecture d'un jeu de plateau
    Bonjour le forum Qt,

    Je suis actuellement en train de faire un schéma de conception de mon futur mini jeu avec Qt (c'est une reprise d'un jeu plateau) et il sera possible de jouer jusqu'à 8 personnes au maximum.

    Je suis en train de chercher ce qu'il y a de mieux comme conception réseau pour que 8 joueurs (max) puissent jouer ensemble, sachant que c'est un jeu plateau tour par tour, ce sera le protocole TCP/IP qui prime.
    Ensuite, j'aimerai faire en sorte qu'il n'y ait pas de serveur, ce qui revient à du P2P si je ne me trompe pas, mais également avoir un serveur qui liste toutes les "room" disponible pour pouvoir jouer (par exemple comme Game Ranger) et chaque room est "hosté" par un joueur lambda (ce qui revient au P2P).

    J'ai l'impression que ce qui convient à ma recherche est le type P2P avec serveur centralisé, je me suis basé sur les informations trouvées sur cette page : http://schuler.developpez.com/articles/p2p/#L3 .

    Mes questions sont les suivantes :
    • Est-ce la meilleure architecture choisie pour mon cas ?
    • Comment savoir le temps de latence entre deux connexion (temps de réponse d'un ping) ?
    • Le logiciel client doit-il avoir un serveur (QTcpServer) intégré pour gérer les autres connexion client en P2P ?



    Merci d'avance pour vos réponses.

    Bonne journée

  2. #2
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Bonjour,

    Désolé pour la réponse tardive.

    Est-ce la meilleure architecture choisie pour mon cas ?
    Il n'y pas de meilleure solution, cela dépend des contraintes et des obligations. La solution de serveur de partie / partie décentralisé est une solution envisageable et qui me sens correcte (mais je ne connais pas les autres détails).

    Comment savoir le temps de latence entre deux connexion (temps de réponse d'un ping) ?
    Juste la technique de base de ping. Vous envoyez un message "PING" et le client doit répondre "PONG" ... le tempos entre l'emission du message "PING" et de la reception du message "PONG" est le temps de latence (ceci est la méthode basique, on peut faire des calculs plus précis avec plus de messages).

    Le logiciel client doit-il avoir un serveur (QTcpServer) intégré pour gérer les autres connexion client en P2P ?
    Oui
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