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OpenGL Discussion :

textures pour chaque face d'un GL_QUADS


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut textures pour chaque face d'un GL_QUADS
    Bonjour,
    je veux mettre deux textures différentes sur les différentes faces d'une voiture que j'ai dessiné avec OpenGL.
    Jjusqu'à présent je sais qu'avec une texture mais deux ou plus dans le meme GL_QUADS : est ce que vous avez une idée :

    merci
    voici le code pour un seul texture que j'ai dessiné:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    void drawVoiture (GLuint *texture)
    {
        //LoadGLTextures();
     
     
        glColor3ub(255,255,115);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[2]);
        //glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);        
        //glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
        glMatrixMode(GL_TEXTURE);
        //glLoadIdentity();
        //glScalef(2,2,2);
        glEnable(GL_TEXTURE_2D);
     
       glBegin (GL_QUADS);
     
       glVertex3f (-0.1,1.8,0.16);        //barbrise
       glVertex3f (-0.5,1.8,0.16);
       glVertex3f (-0.5,2,0.33);
       glVertex3f (-0.1,2,0.33);
     
       glVertex3f (-0.1,2,0.33);        //capot
       glVertex3f (-0.5,2,0.33);
       glVertex3f (-0.5,2.3,0.36);
       glVertex3f (-0.1,2.3,0.36);
     
       glVertex3f (-0.1,2.3,0.36);        //verre avant
       glVertex3f (-0.5,2.3,0.36);
       glVertex3f (-0.5,2.4,0.53);
       glVertex3f (-0.1,2.4,0.53);
     
       glVertex3f (-0.1,2.4,0.53);        //sol haut
       glVertex3f (-0.5,2.4,0.53);
       glVertex3f (-0.5,2.9,0.53);
       glVertex3f (-0.1,2.9,0.53);
     
       glTexCoord2i(0,1);    glVertex3f (-0.1,2.9,0.53);        //arriere
       glTexCoord2i(1,1);    glVertex3f (-0.5,2.9,0.53);
       glTexCoord2i(1,0);    glVertex3f (-0.5,3.1,0.16);
       glTexCoord2i(0,0);    glVertex3f (-0.1,3.1,0.16);
     
       glVertex3f (-0.5,3.1,0.16);        //bas
       glVertex3f (-0.1,3.1,0.16);
       glVertex3f (-0.1,2.95,0.16);
       glVertex3f (-0.5,2.95,0.16);
     
       glVertex3f (-0.1,2.95,0.16);        //pour permettre  les pneux arrieres
       glVertex3f (-0.5,2.95,0.16);
       glVertex3f (-0.1,2.93,0.24);
       glVertex3f (-0.5,2.93,0.24);
     
        glVertex3f (-0.1,2.93,0.24);        //pour permettre  les pneux arrieres
       glVertex3f (-0.5,2.93,0.24);
       glVertex3f (-0.1,2.71,0.24);
       glVertex3f (-0.5,2.71,0.24);
     
       glVertex3f (-0.1,2.71,0.24);        //pour permettre  les pneux arrieres
       glVertex3f (-0.5,2.71,0.24);
       glVertex3f (-0.1,2.69,0.16);
       glVertex3f (-0.5,2.69,0.16);
     
       glVertex3f (-0.1,2.69,0.16);        //bas
       glVertex3f (-0.5,2.69,0.16);
       glVertex3f (-0.5,2.22,0.16);
       glVertex3f (-0.1,2.22,0.16);
     
       glVertex3f (-0.1,2.22,0.16);        //pour permettre  les pneux avant
       glVertex3f (-0.5,2.22,0.16);
       glVertex3f (-0.5,2.2,0.24);
       glVertex3f (-0.1,2.2,0.24);
     
        glVertex3f (-0.5,2.2,0.24);        //pour permettre  les pneux avant
       glVertex3f (-0.1,2.2,0.24);
       glVertex3f (-0.1,1.98,0.24);
       glVertex3f (-0.5,1.98,0.24);
     
       glVertex3f (-0.1,1.98,0.24);        //pour permettre  les pneux avant
       glVertex3f (-0.5,1.98,0.24);
       glVertex3f (-0.5,1.96,0.16);
       glVertex3f (-0.1,1.96,0.16);
     
       glVertex3f (-0.5,1.96,0.16);        //pour permettre  les pneux avant
       glVertex3f (-0.1,1.96,0.16);
       glVertex3f (-0.1,1.8,0.16);
       glVertex3f (-0.5,1.8,0.16);
     
       glEnd ();
        glDisable(GL_TEXTURE_2D);
       glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
       glColor3ub(127,127,127);
       glBegin (GL_QUADS);                //-----------les pneus arrieres
     
       glVertex3f (-0.1,2.86,0.02);        //les pneus arrieres direct terre
       glVertex3f (-0.5,2.86,0.02);
       glVertex3f (-0.5,2.77,0.02);
       glVertex3f (-0.1,2.77,0.02);
     
       glVertex3f (-0.5,2.77,0.02);        //les pneus
       glVertex3f (-0.1,2.77,0.02);
       glVertex3f (-0.1,2.69,0.1);
       glVertex3f (-0.5,2.69,0.1);
     
       glVertex3f (-0.1,2.69,0.1);        //les pneus
       glVertex3f (-0.5,2.69,0.1);
       glVertex3f (-0.5,2.77,0.2);
       glVertex3f (-0.1,2.77,0.2);
     
       glVertex3f (-0.5,2.77,0.2);        //les pneus arrieres direct haut
       glVertex3f (-0.1,2.77,0.2);
       glVertex3f (-0.1,2.86,0.2);
       glVertex3f (-0.5,2.86,0.2);
     
       glVertex3f (-0.1,2.86,0.2);        //les pneus arrieres direct haut
       glVertex3f (-0.5,2.86,0.2);
       glVertex3f (-0.5,2.92,0.1);
       glVertex3f (-0.1,2.92,0.1);
     
       glVertex3f (-0.1,2.92,0.2);        //les pneus arrieres direct haut
       glVertex3f (-0.5,2.92,0.2);
       glVertex3f (-0.5,2.86,0.02);
       glVertex3f (-0.1,2.86,0.02);
     
       glEnd ();
     
     
        //glLoadIdentity();
        //glScalef(2,2,2);
     
       glBegin (GL_QUADS);                //-----------les pneus avant
     
       glVertex3f (-0.1,2.03,0.02);        //les pneus arrieres direct terre
       glVertex3f (-0.5,2.03,0.02);
       glVertex3f (-0.5,2.12,0.02);
       glVertex3f (-0.1,2.12,0.02);
     
       glVertex3f (-0.5,2.12,0.02);        //les pneus
       glVertex3f (-0.1,2.12,0.02);
       glVertex3f (-0.1,2.17,0.1);
       glVertex3f (-0.5,2.17,0.1);
     
       glVertex3f (-0.1,2.17,0.1);        //les pneus
       glVertex3f (-0.5,2.17,0.1);
       glVertex3f (-0.5,2.12,0.2);
       glVertex3f (-0.1,2.12,0.2);
     
       glVertex3f (-0.5,2.12,0.2);        //les pneus arrieres direct haut
       glVertex3f (-0.1,2.12,0.2);
       glVertex3f (-0.1,2.03,0.2);
       glVertex3f (-0.5,2.03,0.2);
     
       glVertex3f (-0.1,2.03,0.2);        //les pneus arrieres direct haut
       glVertex3f (-0.5,2.03,0.2);
       glVertex3f (-0.5,1.95,0.1);
       glVertex3f (-0.1,1.95,0.1);
     
       glVertex3f (-0.1,1.95,0.1);        //les pneus arrieres direct haut
       glVertex3f (-0.5,1.95,0.1);
       glVertex3f (-0.5,2.03,0.02);
       glVertex3f (-0.1,2.03,0.02);
     
       glEnd ();
     
    }

  2. #2
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    Par défaut
    Bah soit tu dessine Quad par quad (en changeant la texture).

    Soit tu as une texture contenant toutes les textures différente, et alors tu utilise simplement les coordonée pour aller chercher la bonne texture pour le quad que tu dessine (en utilisant qu'une seul texture donc).
    (Les "ça ne marche pas", même écrits sans faute(s), vous porteront discrédit ad vitam æternam et malheur pendant 7 ans)

    N'oubliez pas de consulter les FAQ Java et les cours et tutoriels Java

  3. #3
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    Par défaut
    Bonjour,

    il y a pas mal de choses dans votre code qui me font penser que vous avez fait un copier-coller sans chercher à vraiment comprendre ce que vous faites...

    Par exemple, glMatrixMode(GL_TEXTURE) ne sert ici à rien, et appeler glMatrixMode(GL_MODELVIEW) plusieurs fois ne sert à rien non plus. Pire, ca va ralentir votre code.

    Je vous conseille un tutorial sur le texturing OpenGL pour commencer, il y en a de très bons sur ce forum, en particulier:
    http://nehe.developpez.com/

    D'une manière générale, commencez petit, affichez un cube texturé par exemple, pas directement une voiture, qui est dans tous les cas plus complexe...

    //barbrise
    => Franchement...

  4. #4
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    Par défaut
    Soit tu as une texture contenant toutes les textures différente, et alors tu utilise simplement les coordonée pour aller chercher la bonne texture pour le quad que tu dessine (en utilisant qu'une seul texture donc)
    .

    merci pour les deux idées
    si j'adopte ce deuxième (alors j'utiliserai paint pour réunir tous mes textures) comment je vais connaitre exactement les bornes de chacune des textures
    contenu dans l'image de l'ensemble

  5. #5
    Modérateur
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    Par défaut
    Si tu fais tout a la main, il faudra regarder dans l'outil qui te sert a "positionner tes Uv" apres les coordonées qu'il t'indique et utiliser celle la. Sinon si c'est toi qui recompose la texture finale composée des petites texture, alors tu as la réponse

    Evidement si tes texture composant la texture finale sont de formes carrée et de même taille ca sera plus facile pour toi avec ton code.
    (Les "ça ne marche pas", même écrits sans faute(s), vous porteront discrédit ad vitam æternam et malheur pendant 7 ans)

    N'oubliez pas de consulter les FAQ Java et les cours et tutoriels Java

  6. #6
    Responsable 2D/3D/Jeux


    Avatar de LittleWhite
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    150
    Par défaut
    Bonjour,

    Pour connaitre les textures coordonnées à la main, il suffit de réfléchir. Plus précisément, de base, le point haut gauche est à 0,1. Donc le point tout à droite, est à 1,1.
    Le point du milieu haut est logiquement à 0.5,1.
    Soit,
    Avec une texture, les coordonnées de textures sont :
    0,0 ; 1,0 ; 1,1 ; 0,1
    Pour deux textures, ce sera un truc plus :
    0,0 ; 0.5,0 ; 0.5,1 ; 0,1
    et
    0.5,0 ; 1,0 ; 1,1 ; 0.5,1
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi

    Ma page sur DVP
    Mon Portfolio

    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

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