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Projets Discussion :

LionEngine (Moteur 2D en Java)


Sujet :

Projets

  1. #61
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    le jnlp de lionheart remake ne fonctionne pas
    dommage que tu regles pas les derniers bugs de ce jeu pour en faire un jeu nickel à 100%, avec tout le boulot fourni dessus ca mériterait

  2. #62
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    Depuis la page web ?
    Bizarre, j'ai testé sous Ubuntu et Win7, aucun soucis.

    Et la version embedded ?

    LionEngine 4.0.0

    LionEngine WIKI

  3. #63
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    Maintenant que la v4.0.0 est sur pied, j'ai voulu tester rapido les capacités du moteur sans avoir à y toucher en interne, en essayant de faire un prototype de Shoot'Em Up (avec des graphismes de Tyrian)

    Voici une première vidéo montrant les possibilités offertes par la prochaine version du moteur:

    http://www.b3dgs.com/v5/projects/lio...shmup_wip1.mp4


    Je précise que cela a été fait en une petite après midi, c'est juste une base simple. Le moteur gèrera entre autre les collisions entre toutes les entités, la gestion des armes, ainsi que les directions des tirs (très facilement paramétrables).
    La partie scrolling est ici simpliste, mais étant donné que le composant Platforme gère déjà les tiles map, il est facile d'y inclure plusieurs layer de scrolling représentant un niveau.

  4. #64
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    De nombreuses mises à jour à signaler.
    La première concerne le site, qui a été totalement revu (mais ce n'est pas le sujet)

    La 2ème concerne un nouveau projet (Tyrian Remake) qui vient s'ajouter à la liste des projets utilisant le LionEngine; en voici une vidéo de l'état actuel (développement du projet + correspondance sur le LionEngine: 1 semaine)
    * La page du projet: http://www.b3dgs.com/v6/page.php?lan...=tyrian_remake

    * Video: http://www.b3dgs.com/v6/projects/tyr...ian_remake.mp4

    * Des images:




    Concernant le moteur, ce dernier a beaucoup changé, notamment sur le plan architectural.
    En effet, précédemment, le moteur était une boite a outil et contenait un ensemble de classes abstraites pour aider à la réalisation de jeu selon leur type. Tout était regroupé dans la même librairie.

    Maintenant, chaque module constitue un plugin à part entière.
    * Voici l'organisation: http://www.b3dgs.com/v6/projects/lio...engine_uml.png

    En plus d'alléger la taille de la lib, la navigation dans les fonctions sera plus claire (utilisation uniquement de ce qui est utile).

    * Les dépôts GIT sont accessibles via sourceforge: https://sourceforge.net/p/lionengine

  5. #65
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    Comme toujours, ça semble nice. J'imagine que pour les tests, la probabilité d'apparition des powerups a été fortement augmenté, non ?

    Sinon, dans l'architecture, si je veux faire un un type de jeu autre que RTS et que je veux utiliser le PathFinding, je ne pourrais pas ? Car au final, un pathfinding peut aussi être dans un namespace autre que pour le RTS (genre namespace IA). Enfin, c'est vraiment une question de design.
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi

    Ma page sur DVP
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    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

  6. #66
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    Oui, j'ai voulu caser un max d'upgrade

    Nouvelle vidéo mettant en avant la gestion des tirs (joueur et décors): http://www.b3dgs.com/v6/projects/tyr...ian_remake.mp4

    Je pense avoir fait le tour des armes maintenant (avec, comme dans l'original, un front & rear weapon).
    Les ennemis tirent sur le joueur (ok, on le voit juste au début... après, tout le monde pête avant même que l'on puisse les voir )

    Une petite particularité, la gestion des ennemis sur le layer de la map est automatique (comprendre: leur placement est fait par le moteur, en effectuant une reconnaissance à base de tile; donc pas la peine de passer 30ans à placer des entités actives ! Il suffit de faire une map avec le tile de l'entité dead, et le moteur saura où la placer)

    Des handlers par défaut sont disponibles (layers, joueur, bullets).
    Il est aussi facile de créer son propre type de bullet (parfaite gestion des courbes de tir).
    Il est encore plus facile d'ajouter des détails au tir (fumée par exemple).
    De toute façon, tout est paramétrable à souhait (même un décalage ordonné dans les tirs, basé sur un timer). Et au pire, si ce n'est pas déjà implémenté, il suffis de faire un petit Override, ou de faire le bon appel là où il faut, et hop !

    Quand je serai assez satisfait de cette partie du moteur, je continuerai le ménage dans les autres modules, et je mettrai à disposition une doc visuelle (afin de comprendre les interactions de chaque module, façon UML)

  7. #67
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    Pour les personnes souhaitant avoir plus d'info sur le fonctionnement interne, j'ai préparé un diagramme UML présentant les principales interactions.

    http://www.b3dgs.com/v6/projects/lio.../shmup_uml.png

    L'exemple est donc celui de Tyrian et de la partie Shoot'em Up, mais ceci est applicable de manière assez proche aux autres modules (Plateforme, RTS)

    J'essayerai de faire de même pour les autres...

  8. #68
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    La suite avec le module Platforme et Lionheart en exemple:
    http://www.b3dgs.com/v6/projects/lio...atform_uml.png

    @LittleWhite: Je prend note de ta remarque, et sépare de ce pas la partie Pathfinding pour en faire un module à part sensé marcher avec autre chose qu'un RTS (bon par contre, le RTS aura une dépendance supplémentaire vis à vis de ce nouveau module, mais çà c'est normal )

  9. #69
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    Le LionEngine est maintenant disponible en version 5.0.0 !

    Retrouvez la page du projets et les téléchargements ici: LionEngine 5.0.0

  10. #70
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    Salut,

    je vois que tu as commencé l'an passé à proposer ton moteur de jeu
    y'a t'il quelqu'un qui a essayé de developper un jeu avec ou pas ?

  11. #71
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    Plusieurs personnes utilisent le moteur dans leurs projets.
    Je n'ai par contre aucune connaissance d'un jeu terminé en utilisant mon moteur.

    Mes prochains travaux seront plutôt axés sur la doc; peut être que cela permettra une plus grande accessibilité; car bien qu'il simplifie extrêmement les choses, il faut bien évidement compter un coût en temps pour en comprendre le fonctionnement.

  12. #72
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    Citation Envoyé par DjThunder Voir le message
    Plusieurs personnes utilisent le moteur dans leurs projets.
    Je n'ai par contre aucune connaissance d'un jeu terminé en utilisant mon moteur.

    Mes prochains travaux seront plutôt axés sur la doc; peut être que cela permettra une plus grande accessibilité; car bien qu'il simplifie extrêmement les choses, il faut bien évidement compter un coût en temps pour en comprendre le fonctionnement.
    en fait perso quand je choisis une librairie, je prends les sources des démos fournies pour comprendre et réutiliser rapidement

    peut-être tu devrais faire ça

  13. #73
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    Et bien sache que tu as a ta disposition les sources de Lionheart Remake (plateforme) et Warcraft Remake (STR), et bientôt Tyrian Remake (Shmup)

  14. #74
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    Citation Envoyé par DjThunder Voir le message
    Et bien sache que tu as a ta disposition les sources de Lionheart Remake (plateforme) et Warcraft Remake (STR), et bientôt Tyrian Remake (Shmup)
    yes, mais je pense que tu ne peux pas proposer ça à tout le monde

    un gars qui débute aura peut etre plus envie de jeter un oeil à une ou deux classes java qui montrent comment on affiche un sprite à l'écran, comment on le déplace, comment on crée une map et on s'y déplace ... avec différents projets isolés, plutot que de regarder le code source d'un plus gros projet

  15. #75
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    Le gros de la base est ici: http://lionengine.b3dgs.com/index.ph...to_Preparation

    Le chargement des ressources est ici: http://lionengine.b3dgs.com/index.ph...uto_Ressources

    Des bouts de code snipet sont ici: http://lionengine.b3dgs.com/index.ph...3%A9cification

    Après... c'est plus vraiment du moteur, mais du savoir faire.
    Je montre comment charger les ressources, les afficher... pour faire plus que cela, il faut passer le cap débutant.
    Mon moteur ne remplacera pas la compétence; pour cela, il faut se passer de la prog.

    Tu souhaiterai avoir quoi de plus comme exemple ?

  16. #76
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    Ce moteur parait tout bonnement génial.
    Mais moi ce qui m’intéresse c'est la partie réseau que tu évoques.... Mais j'ai pas trop vu "pour le moment" plus de détails concernant celle ci.
    C'est fonctionnel ou pas ?

  17. #77
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    Le gros de la base est ici: http://lionengine.b3dgs.com/index.ph...to_Preparation

    Le chargement des ressources est ici: http://lionengine.b3dgs.com/index.ph...uto_Ressources

    Des bouts de code snipet sont ici: http://lionengine.b3dgs.com/index.ph...3%A9cification

    Après... c'est plus vraiment du moteur, mais du savoir faire.
    Je montre comment charger les ressources, les afficher... pour faire plus que cela, il faut passer le cap débutant.
    Mon moteur ne remplacera pas la compétence; pour cela, il faut se passer de la prog.

    Tu souhaiterai avoir quoi de plus comme exemple ?
    c'était juste une suggestion t'inquiètes

    moi j'aime bien les tutos dans ce genre là par exemple :
    http://www.interactivepulp.com/pulpcore/tilemap/

    mais ca semble bien expliqué aussi sur tes exemples



    par contre une question qui n'a aucun rapport, j'ai vu que t'as des jeux commerciaux, ca se limite aux jeux 3D ou t'as reussi à vendre (d'ailleurs comment ca se passe ?) des petits jeux 2D ?

  18. #78
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    @OuiOuiDidou: Le réseau reste primaire: connexion, déconnexion, envoi de types primitifs, réception, gestion de plusieurs clients.
    J'espère étoffer cette partie plus tard (intégrée complètement pour établir facilement un multijoueur dans un jeu)

    A propos de l'aide, il y en a aussi sur ce site: http://poj.b3dgs.com/page.php?lang=f...platform/3_map (exemple avec une map)
    Il est peut être pas totalement à jour, mais les changements doivent être vraiment mineurs (pas trop eu le temps de tout reprendre) (ex: ce n'est plus Files.getMedia, mais Media.get)


    @franck06: Non, c'était juste pour deux jeux simples en 3D (achat ponctuel d'un éditeur -> virement paypal). C'est l'éditeur qui m'a trouvé, pas l'inverse (suite à mon remake de Lionheart, à ses débuts)

  19. #79
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    Citation Envoyé par DjThunder Voir le message
    @OuiOuiDidou: Le réseau reste primaire: connexion, déconnexion, envoi de types primitifs, réception, gestion de plusieurs clients.
    J'espère étoffer cette partie plutard (intégrée complètement pour établir facilement un multijoueur dans un jeu)
    ...
    bon ben j'attendrai le "plus tard" :-)

  20. #80
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    Quelques infos au sujet du LionEngine:

    1. Ralentissement du développement en raison du stage de fin d'étude (mais cela ne nous regarde pas !)

    2. Version 6.0.0 en développement
      • Refonte quasi totale de l'architecture, pour permettre une modularité maximale, ainsi que dans une optique de simplicité maximale
      • Établissement d'une doc digne de ce nom
        • Javadoc complétée et revue
        • 'Slides' de présentation du moteur, à lire sans se prendre la tête
        • Explication de l'architecture avec des gros plan orientés UML, pour chaque module (moteur, game, platform, rts, shmup...)
        • Série d'exemples simples et concrets, en partant de la base, jusqu'à un étoffement progressif, pour découvrir pas à pas les possibilités, le tout accompagné de 'slides' à lire tranquillement.

      • Base d'un multijoueur accessible pour tous (au moins pour les jeux de plateforme dans un premier temps)


    La liste peut sembler courte, mais si vous saviez tout ce qui change et est en train d'être fait...
    Bref, tout ça pour dire que l'objectif principal de cette nouvelle version sera l’accessibilité, et surtout de donner l'envie (plusieurs personnes utilisant mon moteur semblent éprouver des difficultés pour arriver à leur fin)

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