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Projets Discussion :

[MMO][C++] CONTRØL


Sujet :

Projets

  1. #21
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    Citation Envoyé par oxyde356 Voir le message
    Salut, je vois que ton projet avance bien tu es presque à la fin courage
    Euh... Je sais pas quoi répondre. Même si je suis très loin de la fin, je vois pas le problème. Je sais que j'ai du boulot pour des mois rien que pour avoir quelque chose de potable mais je vais pas m'arrêter parceque des petits malins feront des réflexions à chaque fois.


    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Je voudrais bien voir votre diagramme des classes. Est ce possible ?
    Il est à l'état d'ébauche sur une feuille de brouillon, donc ça risque d'être difficile pour l'instant.

    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Pourquoi avoir choisi Ogre3D et pas un autre ? (OpenSceneGraph ... Irrlicht)
    Déjà, pourquoi pas ? Ça gère beaucoup de chose, et même si c'est un petit peu plus complexe qu'Irrlicht d'après certains, je n'ai pas eus trop de mal à l'installer, ni à l'utiliser pour l'instant. J'avais fais des essais jadis sur Irrlicht, et peut être que c'est moi qui ait progressé, mais j'avais assez galéré pour l'installer.


    D'après un comparatif trouvé sur Internet, Ogre3D est un peu mieux que Irrlicht, mais je vais peut être jeter un coup d'oeil à Cristal Space...

  2. #22
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    Schémas de classe V 1.0


    But secondaire : Génération de fichiers .h et .cpp

    Outil choisi : StarUML

  3. #23
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    Si tu pouvais poster quand tu arrive à une milestone ça serait surement mieux que faire remonter le sujet pour dire qu'aujourd'hui tu t'es gratté le nez, sinon fais toi un blog

  4. #24
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    Citation Envoyé par oxyde356 Voir le message
    Si tu pouvais poster quand tu arrive à une milestone ça serait surement mieux que faire remonter le sujet pour dire qu'aujourd'hui tu t'es gratté le nez, sinon fais toi un blog
    Je t'ai pas déjà dis d'arrêter ce genre de remarque ? C'est très agaçant... Et j'espère que tu ne vas pas me faire une remarque à chaque fois, car comme tu peux le voir, le projet est loin d'être terminé.

    Si un rédacteur trouve que je parle trop pour ne rien dire, il me le fera savoir...

    En attendant, abstiens toi !

    Ce qui fait qu'un sujet remonte, c'est que ses participants sont actifs, non? (Ce n'est qu'une question rhétorique, oxyde356, tu n'as pas besoin d'y répondre)

    Pour info, je montrerai le Schéma des classes une fois terminé.

  5. #25
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    Mais comprend mon impatience, ce projet m'intéresse au plus haut point !!! j'ai hâte de voir le diagramme de classes !

  6. #26
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    Il faut quand même reconnaître que, point de vue spectateur, tes "updates" ne servent à rien (pour être clair, pas pour être désagréable). En gros, tu dis "Je travaille" point; en ce qui concerne le choix des technos ou des outils par exemple, on n'a le droit à aucun argument; tu ne poses aucune question et tu ne montres rien de ton travail, ce qui ne donne pas l'impression que tu travailles (juste que tu te rassures).

    Ca ne sert à personne de savoir que tu es en train de travailler sur un diagramme de classes, ce qui intéresses c'est le diagramme lui-même (et les questions qui se posent dessus pendant sa création), ça pourrait aider soit d'autres personnes dans leur projet, soit à ceux qui suivent ton projet pour te donner des directions.

    Je me rends compte que je répète beaucoup le mot "travail" dans mon poste... Je ne dis pas que tu ne travailles pas, loin de là, juste que tu veux le montrer mais que tu ne le montres effectivement pas.

    Tout ça pour dire qu'on (je?) aimerait avoir des updates moins fréquentes et avec plus de concret. Et qu'on ne critique pas juste pour le plaisir de critiquer, mais parce qu'il y a une raison de critiquer.

    A la base dans ce post, je voulais prendre l'exemple des topics de Back to Roots ou de OpenAWars, où les updates ont beau être fréquentes et pas toujours importantes, il y a toujours du contenu pour les rendre intéressantes. Mais comme ce sont des projets de moindre envergure, ce sont peut-être de mauvais exemples...

  7. #27
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    Citation Envoyé par oxyde356 Voir le message
    Mais comprend mon impatience, ce projet m'intéresse au plus haut point !!! j'ai hâte de voir le diagramme de classes !
    C'est moi ou je ressens une pointe d'ironie ?

    Citation Envoyé par Guntha Voir le message
    Il faut quand même reconnaître que, point de vue spectateur, tes "updates" ne servent à rien (pour être clair, pas pour être désagréable). En gros, tu dis "Je travaille" point; en ce qui concerne le choix des technos ou des outils par exemple, on n'a le droit à aucun argument; tu ne poses aucune question et tu ne montres rien de ton travail, ce qui ne donne pas l'impression que tu travailles (juste que tu te rassures).

    Ca ne sert à personne de savoir que tu es en train de travailler sur un diagramme de classes, ce qui intéresses c'est le diagramme lui-même (et les questions qui se posent dessus pendant sa création), ça pourrait aider soit d'autres personnes dans leur projet, soit à ceux qui suivent ton projet pour te donner des directions.

    Je me rends compte que je répète beaucoup le mot "travail" dans mon poste... Je ne dis pas que tu ne travailles pas, loin de là, juste que tu veux le montrer mais que tu ne le montres effectivement pas.

    Tout ça pour dire qu'on (je?) aimerait avoir des updates moins fréquentes et avec plus de concret. Et qu'on ne critique pas juste pour le plaisir de critiquer, mais parce qu'il y a une raison de critiquer.

    A la base dans ce post, je voulais prendre l'exemple des topics de Back to Roots ou de OpenAWars, où les updates ont beau être fréquentes et pas toujours importantes, il y a toujours du contenu pour les rendre intéressantes. Mais comme ce sont des projets de moindre envergure, ce sont peut-être de mauvais exemples...
    Ta remarque est constructive, mais toutes celles de oxyde356 l'étaient beaucoup moins...

    Ce que je lui reproche vraiment, c'est de jouer sur l'agressivité...

    Guntha, je tiendrai compte de ta remarque pour mes posts à l'avenir et je t'en remercie.

    Pour l'instant, je consacre pas mal de temps à entretenir des contacts, à travailler sur l'univers, la présentation, le game design, et à faire ce complexe diagramme de classes. Je suis également en train de voir pour créer une société liée au projet. Je compte bien faire tout ce que je peux pour le mener à bien. J'ai quelques milliers d'euros qui pourraient servir pour du matériel et des licences... Et je compte, après avoir étoffer de beaucoup ma présentation, soumettre le projet à d'éventuels investisseurs. J'ai un collègue qui travaille dans la finance avec des investisseurs qui financent des projets. Je sais pas à quel point les financements pourraient s'élever, mais je verrai bien.

    PS : J'avoue avoir énormément de problèmes pour le diagramme de classes. De plus, le diagramme risque de prendre rapidement de grosses proportions.

    PS2 -> oxyde356 : Les gens écoutent beaucoup mieux quand ils se sentent pas agressés. Médites cela...

  8. #28
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    Schémas de classes des Objets Métiers
    j'ai mis l''image du schéma actuellement réalisé en pièce jointe.

    Ce schéma n'est ni terminé ni définitif, c'est un gros projet...

    Mais maintenant, je vais me concentrer sur une meilleure présentation pour mon projet tout en continuant en parallèle les schémas de classes. Mon but premier va être de consolider le Game Design et éventuellement d'ajouter des Artworks pour trouver de nouveaux membres à mon projet et d'éventuels investisseurs.
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  9. #29
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    Après ... moi cela me dérange qu'il n'y ai pas de partie pour l'engine graphique / AI et autre. Ici c'est juste un schéma game play. Après je ne peux pas trop dire s'il est faux ou pas.

    Il manque peut être quelque chose dans les item pour savoir qu'elle est les attributs sur lesquels l'item influence.
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  10. #30
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    En effet, ce n'est que la partie Gameplay, et encore, c'est inachevé. Notamment, comme tu as pus le constater, il manque les dommages des armes, les valeurs des armures, le liens avec les bonus de caracs, PV, PM...

    D'autres choses encore que je n'ai pus compléter, comme les constructeur/destructeurs, les fonctions... Pas mal de choses prendront leurs formes finales lorsque j'aurais la partie graphique/reseau/IA/Sond...

    C'est bien la conception de l'engine graphique qui me pose le plus de problèmes, mais également la gestion du temps dans le jeu. Ce sont des concepts, propres aux jeux vidéo que je ne maitrise pas.

    PS : C'est impossible d'obtenir plus de place pour ses pièces jointes?

  11. #31
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    Citation Envoyé par AYNIL Voir le message
    PS : C'est impossible d'obtenir plus de place pour ses pièces jointes?
    Non je ne crois pas.
    Utilisez www.sendspace.com par exemple
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  12. #32
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Joli schéma :clap:

    Après ... moi cela me dérange qu'il n'y ai pas de partie pour l'engine graphique / AI et autre. Ici c'est juste un schéma game play. Après je ne peux pas trop dire s'il est faux ou pas.

    Il manque peut être quelque chose dans les item pour savoir qu'elle est les attributs sur lesquels l'item influence.
    Voici le diagramme incluant plus d'attributs d'items.

    J'ai modifié légèrement d'autres choses... On verra par exemple que les dommages d'un sort ou d'une arme ont été externalisé.

    J'ai déplacé certaines classes pour croiser le moins de liens possibles, mais je n'ai pas réussis à tous les supprimer.

    Si vous avez des remarques ou des points de gameplay représentés sur le schéma qui vous tracassent, n'hésitez pas...

  13. #33
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    je ne sais meme pas comment ca se lit...

  14. #34
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    je ne sais meme pas comment ca se lit...
    En fait, les traits sont là pour donner des indications.

    Les traits les plus important sont les flèches -|> qui représentent l'héritage.

    les traits avec un embout en <> servent à montrer que ce qu'il y a sur l'embout simple est une partie de ce qu'il y a à l'embout <>.

    Les traits simples servent à indiquer que les objets d'une classe sont liés aux objets de l'autre.

    Les flèches -> servent à indiquer qu'un objet d'une classe se sert d'un objet de l'autre.

    Les chiffres servent à indiquer qu'un objet est lié soit à 1, soit à un nombre indéterminé d'objets d'une autre classe.

    Mais la plupart du temps, je me suis contenté d'utiliser des traits simples et les flèches d'héritage.

    Après, tu peux regarder les cours d'UML à la partie "Diagramme de classes" pour les détails.

    PS: Mes explications ne sont pas complètes... Tu devrais vraiment apprendre les schémas de classes. Cela sert énormément dans la programmation Objet.

  15. #35
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    non merci... je developpe en c++ depuis 10 ans... c'est pas ma facon de bosser

  16. #36
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    Bonjour...

    Je viens pour donner des nouvelles de mon projet.

    D'abord, deux nouveaux membres m'ont rejoins : Anthony (modéliste) et Romain C. (développeur). Merci à eux.

    Il manque encore du monde, mais après avoir peaufiner ma nouvelle présentation de mon projet, je compte me mettre à la conquête des écoles sur la France entière pour recruter, et même aller voir sur place sur celles de Lyon pour parler de mon projet directement et poser des flyers.

    Ensuite, j'ai bien commencé dans l'apprentissage en autodidacte de Ogre3D et j'affiche un joli terrain en 3D avec un personnage qui marche dessus. J'affiche également le ciel. Pour l'instant, je me suis contenté d'utiliser les ressources incorporées à Ogre jusqu'à ce que l'export soit au point.

    Mon collègue programmeur travaille sur la partie client/serveur. Il a de l'expérience dans le développement de ces éléments et il m'aura surement fait une version Beta de cette partie d'ici deux semaines.

    Je vous met un screen sur le résultat de mon travail, mais j'ai encore quelques soucis au niveau de la rotation de la caméra dans certains cas, mais j'y travaille.
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  17. #37
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    Citation Envoyé par AYNIL Voir le message
    Mon collègue programmeur travaille sur la partie client/serveur. Il a de l'expérience dans le développement de ces éléments et il m'aura surement fait une version Beta de cette partie d'ici deux semaines.
    Peut on avoir plus de précision sur le nouveau développeur. Qu'a t-il déjà fait (quels sont ses projets passés). Et puis ... en 2 semaines, oui, bon ok, mais pour transferrer quoi comme info ?
    Et comment selectionnez vous les gens ?

    Sinon ... merci de nous tenir au courant
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  18. #38
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Peut on avoir plus de précision sur le nouveau développeur. Qu'a t-il déjà fait (quels sont ses projets passés). Et puis ... en 2 semaines, oui, bon ok, mais pour transferrer quoi comme info ?
    Et comment selectionnez vous les gens ?

    Sinon ... merci de nous tenir au courant
    C'est un ancien collègue de travail. Il a créé un moteur de jeu en Python, il a travaillé avec moi en entreprise pendant 8 mois. J'ai eu plus que le temps de le voir à l'action. Il possède une licence en informatique orientée développement.

    Au niveau réseau, il y a plusieurs choses à voir. D'abord, le threading et la boucle pour lire et écrire sur la socket coté client et coté serveur. Ensuite, au niveau du message, il y aura surement différents types de messages qui seront envoyés par la Classe "Message" qui implémentera la sérialisation. Les différents types de données ne seront peut être pas tous implémentés d'ici deux semaines.

    Pour ce qui est du recrutement, le point le plus important est la motivation. Bien sûr, quelqu'un sans compétence, même motivé aura des difficultés pour aider au projet. Il y aura également la disponibilité. Elle dépendra bien évidemment de la motivation, mais pas seulement. L'expérience dans le domaine du jeu est un atout bien apprécié, mais pas indispensable.

  19. #39
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    Pour ce qui est du recrutement, le point le plus important est la motivation. Bien sûr, quelqu'un sans compétence, même motivé aura des difficultés pour aider au projet. Il y aura également la disponibilité.
    Savoir prendre les bonnes décisions demande plus que de la motivation ou de la disponibilité. Quand on manque de compétence ou d'expérience, c'est facile de faire des erreurs de conception, de sous-estimer ou de ne pas voir certains problèmes. Sur un petit projet, ce n'est pas grave, on peut souvent réécrire le code ; sur un projet ambitieux, c'est nettement plus problématique.

    Fais-y gaffe.

  20. #40
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