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OpenGL Discussion :

OpenGL 2, 3, 4? Ou DirectX?


Sujet :

OpenGL

  1. #21
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    J'extrapole un peu mais c'est pour son bien, ca me semble une très mauvaise idée de demander OpenGL 3 à ses utilisateurs. Si ton jeu est joué tu va avoir 50% des gens qui se plaignent en continu, et ce sera trop tard/trop compliqué pour en changer.

    Pour les NpoT, a moins d'avoir une carte préhistorique (genre pas de shaders), ça devrait pas poser de problèmes. Il faut juste utiliser l'extension TEXTURE_RECTANGLE_ARB au lieu de TEXTURE_2D. Sur une Radeon X1300 (pas tout neuf, quand même), ça passe impec.
    Supposons que ca marche : tu ne peux plus utiliser le filtrage alors que tes texture NPOT sont probablement utilisée pour ton post-processing, c'est dommage. J'avais eu des problèmes de NPOT avec une X700 et il avait fallu tout passer en POT.

    Après les anglo-saxons ont un terme pour ça : YMMV

  2. #22
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    Après bidouillage, je me retrouve avec un fonctionnement comme je l'entendais, pas de séparation visible, les déplacements fluides... Je pige vraiment rien au pourquoi du comment.

    J'avais activé le GL_TEXTURE_WRAP, en essayant avec GL_CLAMP et GL_REPEAT, ça me faisait les séparations. J'ai remis sans TextureWrap, ça marche tout bien. Brayf.

  3. #23
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    et le clamp to edge?

  4. #24
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    En fait ma version du gl.h ne permet pas le GL_CLAMP_TO_EDGE, je n'ai que le GL_CLAMP et GL_REPEAT. :/

  5. #25
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    arf, j'ai eu le même soucis à une époque, regarde du coté de glext.h si mes souvenirs sont bons, c'est ce que j'avais utilisé à une époque parce que lors d'un affichage de skybox, on voyait les arêtes du cube.

  6. #26
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    En fait ça marche même sans le GL_TEXTURE_WRAP là. :p Donc jvais pas toucher d'avantage.

  7. #27
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    Bon en fait le GL_CLAMP_TO_EDGE est utilisé par défaut dans la SFML, ça explique que ça marche. :]

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