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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Comment savoir si le personnage est sur un bloc ou non?


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
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    Par défaut Comment savoir si le personnage est sur un bloc ou non?
    Bonjour tout le monde,
    Malgré des recherches, je n'arrive pas à comprendre ceci, par exemple dans un mario en 2D, comment savoir si l'utilisateur a sauté sur un bloc, et surtout lui dire qu'il reste dessus.
    Je pensais faire un fichier xml contenant l'emplacement de tous les blocs composant le niveaux mais même avec cette solution j'ai du mal à comprendre comment faire .
    Donc je viens demander votre aide s'il vous plait .
    Je code en c++, et java.
    J'ai déjà fait un petit jeu en 2d mais on ne pouvait pas sauté, je n'avais donc pas ce problème.

    Merci par avance de vos réponses, bonne soirée.

  2. #2
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Bonjour,


    En théorie, votre monde est divisé en bloc de taille régulière (disons des blocs de 16 pixels sur 16).
    Si vous avez un bloc (coin supérieur gauche) qui est à la position 32x96 bah, vous savez que si Mario est au dessus (soit mario.pos.x + mario.width > 32) et alors Mario ne peut pas tomber en dessous de 96.

    Habituellement on a une structure Rectangle, avec dedans une fonction pour savoir si deux rectangle se touche.
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi

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    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

  3. #3
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    Salut oui il faut utiliser une structure de type rectangle comme le dit Littlewhite.
    Tous les blocs matérialisés par des structures de type rectangle il faut les mettre dans une liste par exemple std::list ou std::vector ( en Java cela existe aussi)
    Le gros problème si tu fais un Mario c'est pas seulement les collisions qui sont difficiles à gérer c'est aussi les animations lorsque Mario saute

  4. #4
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    Merci de vos réponses rapide!
    Je vois un peu mieux comment faire maintenant, je vais déjà m’entraîner sur un petit exemple.

    Pour les animations, j'avais déjà fait un jeu avec Qt pour un projet de programmation, et avec l'utilisation d'un QTimer, on avait réussi à faire les animations pour le déplacement. Je pense que c'est assez proche pour le saut.

    Bonne journée.

  5. #5
    Inactif  

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    salut,

    les jeux genre mario ça fonctionnait avec des objets convertis en tableau de tuiles.

    si tu veux pas t'embêter à faire ça dans un éditeur de maps, tu peux coder à la main les objets qui composent ta map dans un fichier xml, ensuite ton programme les convertit en grille de tuiles au chargement (les premiers épisodes de mario faisaient comme ça car y'avait pas la place pour stocker des tilemap dans les cartouches)

    ensuite on calcule les collisions entre les personnages et le tableau de tuiles. pour bien séparer les données graphiques des données sur la rigidité, tu peux faire un tableau de booléens à part qui encode uniquement la rigidité.

    y'a plein de techniques différentes, la plus complète c'est de tester le volume qui englobe le mouvement du rectangle ( soit un hexagone ) dans la grille, avec un ordering des cases le long du vecteur déplacement, et puis de faire un test "collision box" sur les cellules

    en voilà une plus simple qui est suffisante pour un jeu de plateforme: tu décomposes le mouvement et les collisions sur X et Y.
    d'abord tu déplaces le rectangle sur X, tu parcours toutes les cellules traversées par le segment du rectangle qui est du côté du sens du mouvement, et si une de ces cellules est solide alors on rabat le rectangle contre le bord de la cellule (et il faut calculer ça avec des integer sinon ça foire)
    ensuite rebelote sur Y

    une fois que t'arrives à déplacer un genre d'objet volant contre ta grille, tu rajoutes un effet de gravité et un saut


    voilà... donc c'est un boulot assez long et chiant à faire... y'a une source de mario en java ici: http://www.mojang.com/notch/mario/release.zip
    pour voir à quoi ressemble un projet amateur qui a réussi: http://www.advsys.net/ken/build.htm

  6. #6
    Inactif  

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    j'ai isolé le bout de code avec les collisions mario / grille:
    enfin je crois

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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            if (ya > 0)
            {
                if (isBlocking(x + xa - width, y + ya, xa, 0)) collide = true;
                else if (isBlocking(x + xa + width, y + ya, xa, 0)) collide = true;
                else if (isBlocking(x + xa - width, y + ya + 1, xa, ya)) collide = true;
                else if (isBlocking(x + xa + width, y + ya + 1, xa, ya)) collide = true;
            }
            if (ya < 0)
            {
                if (isBlocking(x + xa, y + ya - height, xa, ya)) collide = true;
                else if (collide || isBlocking(x + xa - width, y + ya - height, xa, ya)) collide = true;
                else if (collide || isBlocking(x + xa + width, y + ya - height, xa, ya)) collide = true;
            }
            if (xa > 0)
            {
                sliding = true;
                if (isBlocking(x + xa + width, y + ya - height, xa, ya)) collide = true;
                else sliding = false;
                if (isBlocking(x + xa + width, y + ya - height / 2, xa, ya)) collide = true;
                else sliding = false;
                if (isBlocking(x + xa + width, y + ya, xa, ya)) collide = true;
                else sliding = false;
            }
            if (xa < 0)
            {
                sliding = true;
                if (isBlocking(x + xa - width, y + ya - height, xa, ya)) collide = true;
                else sliding = false;
                if (isBlocking(x + xa - width, y + ya - height / 2, xa, ya)) collide = true;
                else sliding = false;
                if (isBlocking(x + xa - width, y + ya, xa, ya)) collide = true;
                else sliding = false;
            }
     
            if (collide)
            {
                if (xa < 0)
                {
                    x = (int) ((x - width) / 16) * 16 + width;
                    this.xa = 0;
                }
                if (xa > 0)
                {
                    x = (int) ((x + width) / 16 + 1) * 16 - width - 1;
                    this.xa = 0;
                }
                if (ya < 0)
                {
                    y = (int) ((y - height) / 16) * 16 + height;
                    jumpTime = 0;
                    this.ya = 0;
                }
                if (ya > 0)
                {
                    y = (int) ((y - 1) / 16 + 1) * 16 - 1;
                    onGround = true;
                }
                return false;
            }

    j'ai pas tout compris... y'a moyen de coder ça plus simplement

    j'avais fait ça en javascript, je ferai ptêt un portage en c si je me sens le courage, vla la version javascript déjà:

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    	// move and collide against the grid
     
    			var col:int , row:int;			
    			player.x += dx;  // move and collide on x			
    			if ( dx < 0 ) { // left seg
    				col = player.left / 16 ;
    				for ( row = player.top / 16 ; row < player.bottom / 16 ; row++ ) {
    					if ( grid[ col + row * 16 ] ) player.x = (col+1) * 16;
    				}
    			} else if ( dx > 0 ) { // right seg
    				col = player.right / 16 ;
    				for ( row = player.top / 16 ; row < player.bottom / 16 ; row++ ) {
    					if ( grid[ col + row * 16 ] ) player.x = col * 16 - player.width;
    				}
    			}			
    			player.y += dy;  // move and collide on y
    			if ( dy < 0 ) { // top seg
    				row = player.top / 16 ;
    				for ( col = player.left / 16 ; col < player.right / 16 ; col++ ) {
    					if ( grid[ col + row * 16 ] ) player.y = (row+1) * 16;
    				}
    			} else if ( dy > 0 ) { // bottom seg
    				row = player.bottom / 16 ;
    				for ( col = player.left / 16 ; col < player.right / 16 ; col++ ) {
    					if ( grid[ col + row * 16 ] ) player.y = row * 16 - player.height;
    				}
    			}
    pour faire ça mieux faut remplacer *16 et /16 par <<4 et >>4 , là j'avais codé le truc de façon à ce que ça soit lisible pour les débutants
    pour voir à quoi ressemble un projet amateur qui a réussi: http://www.advsys.net/ken/build.htm

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