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Réseau et multijoueurs Discussion :

L'intêret du multi connexion dans un jeu réseau


Sujet :

Réseau et multijoueurs

  1. #1
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    Par défaut L'intêret du multi connexion dans un jeu réseau
    Bonjour à tous,

    Alors voilà, quand on fait un jeu réseau comme un FPS il arrive qu'on ait besoin d'envoyer énormément de données via le réseau en peu de temps, et donc je me posais la question de savoir si le fait d'avoir plusieurs connexions avec un serveur donné sur des ports différents pouvait augmenter le nombre de paquet envoyé durant un temps donné, par rapport à un jeu n'utilisant qu'une connexion avec le serveur?

    Et est-ce que ce gain pourrait valoir le coup de migrer vers ce genre de technique?
    D'ailleurs est-ce une technique déjà utilisée et couramment utilisée pour ce genre de jeux?

    Ensuite si le gain n'est pas assez important alors est-ce que le fait de n'avoir que 2 connexions, avec une connexion qui gère la réception et une autre qui gère l'envoie pourrait valoir le coup?

    Merci d'avance de vos réponses.
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  2. #2
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    Par défaut
    Non: dans tous les cas de figure, une seule connexion pourra faire au moins aussi bien que plusieurs connexions.
    La seule différence avec plusieurs connexions en parallèle, c'est qu'au final, ce seront les équipements du réseau qui vont faire des choix arbitraires à ta palce dans la gestion du flux (paquets prioritaires, ...).

    Donc avoir plusieurs connexions en simultané n'est pas une bonne idée.

    Le seul cas où plusieurs connexions simultanées est justifiable c'est si tu utilises deux protocoles différents: une connexion en TCP, l'autre en UDP.
    Mon projet du moment: BounceBox, un jeu multijoueurs sur Freebox, sur PC et depuis peu sur smartphone/tablette Android.

  3. #3
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    D'accord merci de ta réponse.

    Dans ce cas je vais laisser tomber cette idée.

    Le sujet est donc résolu.
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  4. #4
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    renseignes toi sur les différetns types de connection, tu y apprendras entre autres que (pour simplifier) :
    TCP/IP = sûr mais lent, un paquet envoyé sera reçu car il y a un contrôle derrière
    UDP = pas sûr mais rapide, un paquet envoyé sans contrôle de réception

    donc on transmet beaucoup en UDP dans les jeux pendant les phases de gameplay et il faut prévoir un système de (re)synchronisation pour que de temps à autre on s'assure que le client soit toujours en communication avec le serveur et qu'il soit pas dans les choux
    Tutoriels OpenGL
    Je ne répondrai à aucune question en MP
    - Si c'est simple tu dis que c'est compliqué et tu le fait
    - Si c'est compliqué tu dis que c'est simple et tu le sous-traite ou le fait faire par un stagiaire.

  5. #5
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    Oui ça je savais, mais en fait je me demandais si on pouvait encore augmenter la vitesse (ou plutot le nombre de paquets envoyés en un temps donné) si on le faisait sur plusieurs ports différents.
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  6. #6
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    comme le disait nouknouk, tu vas te retrouver limité par la connection elle même dans tous les cas de figure
    l'utilisté de plusieurs conenction dans les logiciels de téléchargement, c'est surtout si le serveur limite la bande passante, on le trompe en lançant plusieurs threads de téléchargement sur le même fichier
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  7. #7
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    Ok je vois.
    Donc ça entrainerait beaucoup de difficultés pour la synchronisation pour rien au final
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  8. #8
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    c'est ce que je pense aussi
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