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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Développement jeux vidéo : quelles bases à avoir absolument ? [Débat]


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #101
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    ... ou comment faire totalement déraper une discussion. Il y a déjà un bac à sable pour ça!
    Si on a un type de jeu "près du métal", il me parait bien plus crucial de faire attention à bien mettre en œuvre les GPU, ce qui peut se faire en Java aussi bien qu'en C++. Si on parle d'un jeu basé d'abord sur la jouabilité, alors tout est permis (y compris ... PHP haha).
    Pour en revenir au sujet, je pense que la qualité principale pour faire un bon développeur de jeu vidéo est de ne pas avoir d'ambition financière personnelle .

    edit Shenron666 : les posts relatifs au "débat" sur java sont dorénavant accessibles ici : http://www.developpez.net/forums/sho...d.php?t=552947
    "Maybe C++0x will inspire people to write tutorials emphasizing simple use, rather than just papers showing off cleverness." - Bjarne Stroustrup
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  2. #102
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    Citation Envoyé par ac_wingless Voir le message
    Pour en revenir au sujet, je pense que la qualité principale pour faire un bon développeur de jeu vidéo est de ne pas avoir d'ambition financière personnelle .
    Oui, ça et la popularité. Certains ne font des jeux qu'ils projettent être grandiose, ça va leur attirer une certaine notoriété. Et ça ne porte jamais ses fruits...

    Sinon, de toute façon le marché du JV est légerment saturé, faut s'appeller John Carmack pour réussir à toucher du pognon (ou être un actionnaire d'Ubisoft, au choix)

  3. #103
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    Citation Envoyé par gouessej
    Citation Envoyé par bob25 Voir le message
    Je suis d'accord, l'aprentissage autodidacte est tout à fait possible, mais c'est difficile il faut être vraiment motivé et autonome, savoir chercher des doc, et être patient il faut du temps pour avoir un bon niveau.
    Non vous sousestimez la difficulté. Il faut redescendre sur Terre.
    je ne vois pas pourquoi l'apprentissage autodidacte de la programmation, jeux vidéo ou pas, ne serait pas possible
    en quoi la difficulté est-elle sous estimée ?

    Citation Envoyé par gouessej
    Moi je dis aux gens de redescendre sur Terre car si un programmeur part sur un projet trop dur et qu'il échoue, ça risque de le décourager alors que s'il part sur un projet à sa dimension, il peut le mener à terme. Etape par étape, il peut arriver à programmer des jeux de plus en plus complexes. Moi c'est ce que j'ai fait, j'ai appris les bases de l'algorithmique tout seul quand j'étais en seconde et j'ai écrit mon premier jeu d'action en 2D sur HP 48 GX à l'époque. Maintenant, j'en suis à un FPS en 3D en Java, ça ne sert à rien de mettre la charrue avant les boeufs, j'ai 9 ans de programmation de jeux vidéo derrière moi, il faut être patient.
    qui plus est tu te contredit toi même

    tu as néanmoins raison sur un point que beaucoup on du mal à assimiler : il faut y aller étape par étape
    se lancer tout seul dans le développement du mmorpg de la mort qui tue alors qu'on vient d'apprendre à coder un cube qui tourne en 3D s'est partir dans le mur
    on s'en retrouve rapidement démotivé

    Citation Envoyé par yetimothee Voir le message
    Sinon, de toute façon le marché du JV est légerment saturé, faut s'appeller John Carmack pour réussir à toucher du pognon (ou être un actionnaire d'Ubisoft, au choix)
    je ne pense pas que le jeu vidéo soit saturé au sens propre du terme
    je pense que le jeu vidéo est surtout saturé de jeux de merde genre suites de suites de suites... ou jeux sans consistence (pas d'histoire, graphisme d'une autre époque, animations à la pacman) le pire étant les adaptations cinématographiques

    viens sur le marché avec un jeu intéressant et tu auras du succès
    il n'y a qu'à regarder Nintendo, ils s'en sortent mieux que MS ou Sony
    c'est leur domaine, ils ne gagnent de l'argent que par le jeu vidéo, ils ne peuvent pas se permettre de vendre à perte
    donc ils réfléchissent et innovent
    oui c'est vrai qu'il y a mario 1 à je sais pas combien mais il y a toujours de la valeur ajoutée dans leurs jeux
    on ne peux pas en dire autant des autres acteurs du marché
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  4. #104
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    Je crois pas que gouessej a voulu dire qu'il était impossible d'apprendre en autodidacte, y'a des jeunes iut qui apprennent mieux avec les cours et tutoriels qu'avec leurs profs, il a voulu souligner à quel point c'est long et dur, c'est une mise en garde qu'on doit marteler dans l'interêt des débutants.

    Pour un apprentissage autodidacte, 10 ans c'est malhereusement un ordre de grandeur réaliste pour être capable de faire un fps en solo avec un langage simplifié comme java (quand au c++, faire ça en solo c'est inpensable).

    En formation spécialisée évidemment ça ne prendra qu'approximativement 3/4 ans mais c'est déjà pas mal.


    Il faut bien rappeler tout ça quitte à faire un peu dans l'emphase, dev des jeux c'est pas une activité ludique, c'est un métier aussi amusant que potasser des cours de maths (entendre par là que c'est un boulot chiant et difficile), on voit trop de débutants qui veulent se lancer dans un mmorpg alors qu'ils savent juste faire tourner 3 sprites, qui vont perdre des mois à faire n'importe quoi jusqu'à ce que le projet aboutisse à un échec fracassant et que le travail des graphistes et zikos parte à la poubelle et que l'équipe renonce à tout jamais à faire du JV, ils n'ont absolument aucune idée du travail que ça représente, du bagage mathématique et algorithmique à avoir (qu'ils n'ont pas) et pour leur propre interêt il faut absolument casser leur excès démesuré d'enthousiasme: qu'ils apprennent d'abord à faire des pacman et des casse briques (c'est déjà cent fois plus compliqué qu'ils l'imaginent) avant d'avoir la prétention de bosser sur des vrais jeux.

    Après si on veut éliminer ces futurs concurrents potentiels on peut leur faire des croche-pattes pour bien qu'ils se vautrent dans le mur avec perte et fracas et qu'ils se découragent et plaquent tout, j'en connais qui jouent à ça sur les forums mais je ne m'adonne pas à ce genre de pratiques malhonnêtes.

  5. #105
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    Bonjour

    Oui c'est tout à fait ce que j'entendais par ma remarque. Je ne veux pas jeter la pierre aux professeurs en général mais il est vrai que certains manquent de pédagogie, ce qui a pour conséquence que leurs élèves s'en sortent mieux en allant glaner les informations par eux-mêmes.

    Citation Envoyé par Camel LowFilter Voir le message
    Pour un apprentissage autodidacte, 10 ans c'est malhereusement un ordre de grandeur réaliste pour être capable de faire un fps en solo avec un langage simplifié comme java (quand au c++, faire ça en solo c'est inpensable).
    Ca va aussi dépendre de la personne, du contexte, de son passé, d'où elle part, de son rythme d'apprentissage : Cours et tutoriels pour apprendre C++

    Citation Envoyé par Camel LowFilter Voir le message
    En formation spécialisée évidemment ça ne prendra qu'approximativement 3/4 ans mais c'est déjà pas mal.


    Il faut bien rappeler tout ça quitte à faire un peu dans l'emphase, dev des jeux c'est pas une activité ludique, c'est un métier aussi amusant que potasser des cours de maths (entendre par là que c'est un boulot chiant et difficile), on voit trop de débutants qui veulent se lancer dans un mmorpg alors qu'ils savent juste faire tourner 3 sprites, qui vont perdre des mois à faire n'importe quoi jusqu'à ce que le projet aboutisse à un échec fracassant et que le travail des graphistes et zikos parte à la poubelle et que l'équipe renonce à tout jamais à faire du JV, ils n'ont absolument aucune idée du travail que ça représente, du bagage mathématique et algorithmique à avoir (qu'ils n'ont pas) et pour leur propre interêt il faut absolument casser leur excès démesuré d'enthousiasme: qu'ils apprennent d'abord à faire des pacman et des casse briques (c'est déjà cent fois plus compliqué qu'ils l'imaginent) avant d'avoir la prétention de bosser sur des vrais jeux.
    Biensûr, nous ne cherchons pas à décourager les débutants, nous cherchons juste à les orienter vers des perspectives satisfaisantes. Mieux vaut se lancer dans un projet à sa mesure, réalisable mais modeste plutôt que vouloir écrire Doom 5 dès le début. Quand on réussit à mener un projet à terme, on en retire une certaine satisfaction et on apprend. On peut alors progressivement des projets un peu plus ambitieux. Cela revient à monter les marches d'un escalier une par une. C'est beaucoup plus efficace que de sortir d'un échec cuisant comme tu le dis si bien.

    Citation Envoyé par Camel LowFilter Voir le message
    Après si on veut éliminer ces futurs concurrents potentiels on peut leur faire des croche-pattes pour bien qu'ils se vautrent dans le mur avec perte et fracas et qu'ils se découragent et plaquent tout, j'en connais qui jouent à ça sur les forums mais je ne m'adonne pas à ce genre de pratiques malhonnêtes.
    Moi aussi j'en connais qui font ça et je précise que ce n'était pas mon intention. Je suis favorable à l'accès libre à la connaissance, au partage, à l'entraide et à la démocratisation du développement de jeux vidéo.

  6. #106
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    Ouais c'est déjà bien assez compliqué pour que pas 1% des gens qui disent vouloir créer un jeu y arrivent. Mais c'est pas une question de difficulté technique, c'est plus une question de temps et d'acharnement. C'est simplement horriblement long...

    Une qualité primordiale à avoir ? Et bah savoir se sortir les doigts du... après quand t'as pas telle ou telle compétence tu trouves quelqu'un qui l'a. Personne ne peux tout faire tout seul.

    A ça ajoutons qu'il faut commencer tout petit et avancer à petit pas. Les premiers jeux de John Carmack étaient minables, j'en met ma **** à couper !

    Aller hop, retourner coder bande de feignasses, trainasser sur le forum fait pas avancer votre chmilblique...

    Alexis.

  7. #107
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    J'aurai moi aussi une question :

    je désire me lancer dans la programmation de jeux vidéo (j'ai des bonnes bases en C++ et java) et j'hésite entre PC ou consoles (par exemple la DS)

    d'où ma question : quelles sont, fondamentelement, les différences entre le dév sur PC et console ?

    merci

  8. #108
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    tu as regardé ce post-it ? Programmation de jeux : comment débuter ?
    les réponses sont dedans

    profites-en pour regarder les post-it du forum et les faqs
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  9. #109
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    Citation Envoyé par Kyle128 Voir le message
    J'aurai moi aussi une question :

    je désire me lancer dans la programmation de jeux vidéo (j'ai des bonnes bases en C++ et java) et j'hésite entre PC ou consoles (par exemple la DS)

    d'où ma question : quelles sont, fondamentelement, les différences entre le dév sur PC et console ?

    merci
    Si tu t'intéresses particulièrement à la DS, je t'invite à regarder ça : http://www.palib.info/wikifr/doku.php?id=homepage

    Je dirais que programmer sur PC est plus simple pour commencer pour la simple raison que tu trouveras beaucoup plus d'aide sur le net.

  10. #110
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    - c'est bien plus simple (moins de contraintes matérielles)
    - tu a beaucoup plus d'info sur le net
    - tu ne risque pas d'avoir de problèmes légaux comme avec certains kit de dev non officiels
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
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  11. #111
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    Par défaut De toute facon...
    Salut,

    Ton idée de commencer sur console est sympa... cependant sache que le principe de dev reste sensiblement le meme quelque soit la plate forme. (je parle evidement de consoles recentes et de jeux en 3D)

    Ensuite tu sera contraint de toute maniere a faire des tests sur un emulateur qui sera sur pc.

    Franchement conseil personnel : commence genre avec code Blocks en C++ et OPENGL ca va deja te confronter a la majorité des contraintes de la programmation de jeu 3D.

    Apres au fur et a mesure tu pourra rajouter des bibliotheques genre Newton pour la phisique (mon prefferé), FMOD pour le son (attention pas en GPL), RAKNET pour le reseau, Cegui pour gerrer tes fenetres, etc etc.

    Bref familiarise toi avec les methodes sur une plateforme ou tu aura de l'aide tres facilement... Sinon c des coups a se decourager tres vite si jamais tu te retrouve bloqué, et avec personne pour t'aider.

    =)

  12. #112
    screetch
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    newton n'est pas GPL non plus

    la principale difficulté pour le developpement sur console ca risque d'etre les outils, il faut parfois deployer sur console ou avoir acces a un emulateur... de nombreuses difficultés supplémentaires par rapport au PC. il est conseillé de commencer par le PC mais en ayant en tete les limites de la console (le printf ne marche pas tres bien par exemple =) )

  13. #113
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    Et sur DS, la gestion de la VRAM est un art en soi, avec sa taille dérisoire et ses temps d'accès pas transcendants, c'est le genre de choses auxquelles on ne pense pas du tout quand on programme sur PC

  14. #114
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    C'est pas évident de commencer sur DS parceque c'est une plateforme fortement contrainte et que le SDK de nintendo n'est pas facilement récupérable (il faut être un studio de dev et c'est pas gratuit). Il faut alors se contenter de bibliotheques amateur qui propose une interface et un support pas toujours optimal (je pense surtout a libNDS. PALib est construit dessus et plus haut niveau mais propose une interface assez étrange je trouve, très haut niveau et assez particulière). L'avantage est que tu developpes sur plateforme unique donc pas de contrainte de compatibilité.

    Le PC c'est bien, mais va avec les problème de compatibilité que les consoles n'ont pas. De plus il faut suivre niveau update de matériel. Mais pour un petit developpement amateur on peut s'absoudre de ces contraintes et viser une seule plateforme par exemple.

    Une bonne alternative semble être le XNA. Après c'est du C# mais le SDK est distribué gratuitement (pour du dev PC uniquement) et très bien réalisé parait il (après je ne sais pas je n'en ai jamais fait).

    Je pense que le plus important est de commencer sur une plateforme qui t'attire et avec un langage que tu maitrises.
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  15. #115
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    pour faire des jeux en 2D faut-il nécessairement savoir dessiner ? ou être un pro photoshop ?

    Merci

  16. #116
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    comme pour tout type de jeu cela dépend du poste que tu veux occuper, le développeur n'a pas besoin de savoir dessiner tout comme le monteur son ni le chef de projet
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    - Si c'est compliqué tu dis que c'est simple et tu le sous-traite ou le fait faire par un stagiaire.

  17. #117
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    Par défaut Et Java dans tout ça?
    En tant que "Java-iste" c'est assez frustant de lire que C/C++ sont incontournables pour le developpement d'un bon jeu video (d'apres ma compréhension de vos poste). Y'a quand même à espérer de Java, langage orienté objet, absence de pointeur, existance de classe pour gérer la mémoire, les ressources systéme etc...

  18. #118
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    Citation Envoyé par diopahmadou Voir le message
    En tant que "Java-iste" c'est assez frustant de lire que C/C++ sont incontournables pour le developpement d'un bon jeu video (d'apres ma compréhension de vos poste). Y'a quand même à espérer de Java, langage orienté objet, absence de pointeur, existance de classe pour gérer la mémoire, les ressources systéme etc...
    Je suis (presque) d'accord. Et prétendre que C et C++ sont incontournables est doublement faux parce qu'un jeu (et par extension tout programme un peu conséquent) n'est pas développé forcément que dans un seul et unique langage.

    Par contre, il faut bien avouer que certaines technologies ont des réputations établies (par ex. le c++ pour la 3D), pour des raisons de performances principalement il me semble (mais pas de sécurité par ex...).

    Normalement, dans un projet logiciel, la technologie est choisie selon les besoins, ce que veut le manager, ce que veut la direction de la boite et ce que veut le client, mais aussi selon le fait (ou pas) que le développeur arrive à convaincre ses supérieurs et son client. Jeu vidéo ou pas. Donc je ne crois pas qu'on puisse généraliser sur le C et le C++.

    Si on a le raisonnement systématique "jeu vidéo ? C++ !", alors il y a peut-être un problème quelque part.

    Je ne veux pas jeter la pierre aux professeurs en général mais il est vrai que certains manquent de pédagogie, ce qui a pour conséquence que leurs élèves s'en sortent mieux en allant glaner les informations par eux-mêmes.
    C'est comme toutes les matières enseignées dans le supérieur : on ne peut pas se contenter des cours des professeurs. Le supérieur est une formation active et non passive (= se contenter de suivre des cours). Quelle que soit le sujet, en particulier en informatique où il y a constamment des évolutions, le bon étudiant est celui qui va chercher à approfondir et à apprendre plus par lui même. Une grande part de la formation supérieure universitaire en informatique consiste par exemple à apprendre aux étudiants à chercher sur le net, dans les ressources d'un langage ou framework, dans la documentation, etc... bref à se débrouiller seul, car en une année, il est impossible de donner une culture générale suffisante à des gens qui se destinent à être techniques via des cours. Etre autodidacte est donc, à mon sens, essentiel, formation ou pas formation, et cela s'apprend.
    Juste pour préciser un peu plus Mais il existe quand même de mauvais enseignants c'est vrai...
    [|]

  19. #119
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  20. #120
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    Citation Envoyé par ac_wingless Voir le message
    Ce sous-forum dispose de bacs-à-sable spécifiques pour classer au mieux les interventions habituelles. En particulier, cette dérivation à propos de Java par rapport à C++ dans le monde du JV a déjà été faite il y a plus de trois ans, vous y trouverez tout ce que vous voudriez savoir sur le sujet.
    Oui mais dans un cas plus général, le jeu vidéo ne se résume pas au Java ou au C++ si on aborde au sens large le titre de la discussion.
    [|]

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