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Moteurs 3D Discussion :

Conception Moteur 3d Api/langages


Sujet :

Moteurs 3D

  1. #1
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    Par défaut Conception Moteur 3d Api/langages
    Dans le cadre d'un projet informatique en iut : étude et réalisation d'un moteur de rendu 3d temp réel.

    je me pose quelques questions:

    Pratiquement tout les moteurs 3d utilisent une Api graphique de bas niveau comme directx ou opengl.
    Ces apis servent a faire le lien entre le hardware(carte graphique) et le programme qui veux afficher des objets en 3d a l'ecran.Donc ces apis sont des librairies de fonction graphique.C'est l'ensemble de l'utilisation de ces fonctions qui permet l'affichage qu'on nomme le moteur 3d.
    Ces fonctions solicitent donc énormement le gpu de la carte graphique d'ou l'optimisation des drivers des cg pour ces apis. Cela permet à ces fonctions de s'executer trés rapidement.

    Donc en theorie qu'on utilise directx en c , c++ , visual basic , ou meme c# qui est un langage interprété cela ne change rien au perfomance de l'application ?

    Le choix du langage n'est donc finalement qu'une question de goût et de lisibilité du code par exemple facilitée par les langages objets ?

    Comme on étudie principalement java à l'iut(et un peu le c) , j'aimerais developper ce moteur 3d avec.Apparament on ne peut pas l'utiliser avec directx ? Donc il faut se tourner vers opengl qui est entièrement en c mais comme le java permet l'insertion de code c grace a la librairie JNI , il est donc possible de developper un moteur 3d en java.

    Mais partout on entend que "ca tue les performances " , que le moteur sera nettement moins rapide en java. Je comprend pas pourquoi par exemple le c# qui est de la meme famille , et qui ressemble enormement au java.Son utilisation avec directx ne fait pas baisser les performances ?

    Alors pourquoi ce ne serait pas la meme chose en java ?

    En gros la question, est il possible de developper un moteur 3d en java aussi performant que si il avait été concu directement en c++ ?

    Es que finalement utiliser du c melanger avec du java , cela rend il la programmation de ce genre d'application aussi complexe que son developpement directement en c++ ?(connais pas vraiment ce langage)

    Et sinon es que vous auriez des liens vers des cours sur le principe de fonctionnement d'un moteur 3d ? la partie purement theorique comment on passe de points dans un espace en 3d à sa reprensation à l'ecran qui est en
    2d.

    j'attend avec impatience vos réponses

  2. #2
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    Avatar de Laurent Gomila
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    Par défaut
    Donc en theorie qu'on utilise directx en c , c++ , visual basic , ou meme c# qui est un langage interprété cela ne change rien au perfomance de l'application ?

    Le choix du langage n'est donc finalement qu'une question de goût et de lisibilité du code par exemple facilitée par les langages objets ?
    Si ton appli ne fait que des appels driver, oui. Mais bon elle ne va sûrement pas faire que ça...

    Comme on étudie principalement java à l'iut(et un peu le c) , j'aimerais developper ce moteur 3d avec.Apparament on ne peut pas l'utiliser avec directx ? Donc il faut se tourner vers opengl qui est entièrement en c mais comme le java permet l'insertion de code c grace a la librairie JNI , il est donc possible de developper un moteur 3d en java.
    Il existe des bindings OpenGL pour Java (JOGL, LWJGL) ainsi que Java3D.
    Voir ces tutoriels :
    http://info-rital.developpez.com/tutoriel/java/api/3d/
    http://info-rital.developpez.com/tut...pengl/opengl1/

    Mais partout on entend que "ca tue les performances " , que le moteur sera nettement moins rapide en java. Je comprend pas pourquoi par exemple le c# qui est de la meme famille , et qui ressemble enormement au java.Son utilisation avec directx ne fait pas baisser les performances ?
    Ca c'est un gros troll, coder en Java ne t'empêchera pas de faire un moteur 3D performant.

    En gros la question, est il possible de developper un moteur 3d en java aussi performant que si il avait été concu directement en c++ ?
    Aussi performant je ne sais pas (et ça va dépendre aussi de ce que tu mets dedans), mais performant oui.

    Es que finalement utiliser du c melanger avec du java , cela rend il la programmation de ce genre d'application aussi complexe que son developpement directement en c++ ?(connais pas vraiment ce langage)
    Oublie ça

    Et sinon es que vous auriez des liens vers des cours sur le principe de fonctionnement d'un moteur 3d ? la partie purement theorique comment on passe de points dans un espace en 3d à sa reprensation à l'ecran qui est en
    2d.
    Tu as déjà toutes les ressources disponibles sur jeux.developpez.com (FAQs, Sources, tutoriels, ...).
    Par exemple pour ta question :
    http://jeux.developpez.com/faq/3d/?p...TIONS_3d_to_2d

  3. #3
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    En fait dans bien des cas l'élément restrictif est le programmeur et non le langage.

    Si tu choisis de le faire en C qui est plus rapide que java quoi que l'on en dise, mais que ta structure de données est nul, tes algos mal pensés, ..., ca sera pas bien rapide.

    Donc comme toujours, le langage tu t'en fous et tu prends celui ou tu es le plus a l'aise.

  4. #4
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    Citation Envoyé par Elendhil
    En gros la question, est il possible de developper un moteur 3d en java aussi performant que si il avait été concu directement en c++ ?
    Non.

    Après tout dépend de tes attentes (XNA sous Xbox 360 par exemple ne tourne qu'en version managed).

    Au début du développement de Vista il était prévu de faire tourner le DWM (desktop compositing engine) en direct3d managed. J'imagine que la pression était politique à l'intérieur de Microsoft pour prouver que .Net était la plateforme d'avenir. Après de nombreuses itérations trop lentes ou avec des caractéristiques peu enviables tout le code est passé à la trappe et il a finalement été codé principalement en C++ (unmanaged).

    Bref certaines choses sont certainement faisables en managed, d'autres moins mais au final tout dépend de ta cible.

    LeGreg

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  5. #5
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    Bonjour.
    Juste un truc :
    Elendhil a dit:
    opengl qui est entièrement en c
    OpenGL n'est entièrement en C ! et OpenGL n'est pas une et une seule chose immuable ! OpenGL est une spécification d'un ensemble de fonction que doit presenter et implémenter le pilote d'une carte graphique pour être compatible OpenGL !
    Dans le cas de Windows par exemple, quand tu installes les pilotes de ta CG, bcp de fichiers comme OpenGL.dll, oglxx.dll, etc. (ca dépend du pilote) sont copiés dans le système.
    Ces DLLs implémentent les dites fonctions et savent les traduire en des commandes pour le GPU.

    Maintenant, pour utiliser OpenGL dans un langage X, il suffit d'avoir un binding (je trouve pas le mot) qui en quelque sorte présente au programmeur l'interface des fonctions des DLLs.

    Il y'a un binding de OpenGL pour C/C++, Delphi, Java, C#, etc.

    En ce qui concerne Java, consulte la post de Laurent Gomila :
    Il existe des bindings OpenGL pour Java (JOGL, LWJGL) ainsi que Java3D.
    En espérant avoir été clair !

  6. #6
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    Citation Envoyé par Laurent Gomila
    Si ton appli ne fait que des appels driver, oui. Mais bon elle ne va sûrement pas faire que ça...
    +1000

    Un moteur 3D ca ne se résume pas a un "wrapper" pour OpenGL/DirectX.

    Il faut bien sur afficher les objets 3D mais aussi gerer les deplacements, les collisions, les lumieres, les effets physiques, la synchronisation des mouvements, les commandes utilisateur, le son, ...

    Donc un "bon" design et un "bon" langage sont indispensables...
    ALGORITHME (n.m.): Méthode complexe de résolution d'un problème simple.

  7. #7
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    En réalité le marché de la programmation est segmenté à l'heure actuelle et c'est pour cela que l'on voit deux types de dialogues qui peuvent confondre les débutants :
    - si tu veux faire un petit jeu dans ton coin, ou meme un jeu commercial mais "casual" c'est à dire qui ne pousse pas le PC dans ses retranchements mais doit couter peu à faire et coutera peu à l'achat (et c'est le critère principal) alors managed est fait pour toi (ou XNA maintenant meme si j'entends des gens se plaindre des limitations pour faire des choses un peu plus poussées que ce qui est prévu). Essaie d'appliquer les principes de bon design réutilisable blabla.
    - si ton jeu est du genre qui fera ramer la plus puissante des machines à sa sortie, que le budget programmation ou engine n'est pas grand chose par rapport à la fabrication des assets (animations, modeles, textures, acteurs à payer, qui se chiffrent en millions de dollars), alors recruter des bons programmeurs C/C++, voire assembleur pour certaines plateformes (genre progammer des coprocesseurs, ou des registres hardwares) et se permettre de reprogrammer tout ou partie de certains modules pour tenir compte de nouvelles contraintes ou pour économiser 50% du temps de rendu est pratique courante.

    Pour l'apprentissage lequel est le mieux ?

    Les deux ! Essaie de multiplier les expériences avec un type de langage et un autre. Essaie de comprendre le plus de choses possibles de la machine et du haut niveau et quand il y aura un besoin de se spécialiser (en général lors du premier boulot) tu te spécialiseras.

    LeGreg

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  8. #8
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    Sauf que la pseudocode tu t'enflammes un peu.
    Un moteur 3D n'est QUE la partie affichage (exit le son, IO, net, Physique, ...)
    La réelle difficulté de conception est pour le game engine, ou au contraire tu doit réunir et faire cohabiter tous les éléments que tu sites ... la ca se complique.

  9. #9
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    Citation Envoyé par ash.ice.loky
    Sauf que la pseudocode tu t'enflammes un peu.
    Un moteur 3D n'est QUE la partie affichage (exit le son, IO, net, Physique, ...)
    La réelle difficulté de conception est pour le game engine, ou au contraire tu doit réunir et faire cohabiter tous les éléments que tu sites ... la ca se complique.
    Bien sur, le moteur 3D n'est pas chargé de jouer les sons ou de faire des calculs physiques.

    Mais il faut penser que la Game Engine aura besoin de synchroniser les differents moteurs (3D, 2D, son, physique, ...). Il faut donc un mecanisme (callback, event, ...) dans le Moteur 3D pour que la Game Engine puisse faire son boulot.

    Par exemple, la spatialisation du son depend de la position des sources sonores par rapport a la vue. Ca fait étrange si le son arrive avant/apres le passage d'un objet, ou si l'objet en arriere plan fait plus de bruit que celui au premier plan.

    Idem pour la physique (la précision des calculs dépend de l'angle de vue) ou les effets visuels (positionner un lens flare au bon endroit).
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  10. #10
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    Je me demande quand même quelle serait la perte à faire un moteur en Java (en le faisant avec soin). Une JVM moderne en mode serveur "décape méchament", même s'il est vrai qu'on perd certaines sur-optimisations à grand coup de pointeurs façon C.

    Et je crois que c'est le moment de citer ce thread, comme quoi même en Java il y a de quoi faire : http://www.developpez.net/forums/sho...d.php?t=217109

  11. #11
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    Citation Envoyé par Elendhil
    Le choix du langage n'est donc finalement qu'une question de goût et de lisibilité du code par exemple facilitée par les langages objets ?
    si tu fais de la 3d pure et que tu vas afficher une mesh en 3d donc faire une sorte de "démo" il n'est pas évident que cela soit moins performant en Java ou C#.....
    mais faut pas oublier qu'un jeu vidéo il ya une grosse partie jouabilité comportement des entités bref l'IA que aucun des intervenants n'a citée ici..
    et cela risque de jouer sur les performances...

    Citation Envoyé par Elendhil
    Dans le cadre d'un projet informatique en iut : étude et réalisation d'un moteur de rendu 3d temp réel.
    C'est ton projet mais faut il souligner qu'un moteur 3d seul ne sert à rien si tu ne conçoit pas une finalité un jeu vidéo par exemple..
    supposons que je possède une licence du moteur 3d de Unreal Tournament 3 ou de Half Life 2.
    Mais qu'est ce que je vais faire avec si je ne suis pas capable de faire un jeu original qui intéresse le plus grand monde ?
    En plus il me faut des graphistes /modélisateurs 3d....des musiciens...

  12. #12
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    Citation Envoyé par LeGreg
    Au début du développement de Vista il était prévu de faire tourner le DWM (desktop compositing engine) en direct3d managed. J'imagine que la pression était politique à l'intérieur de Microsoft pour prouver que .Net était la plateforme d'avenir. Après de nombreuses itérations trop lentes ou avec des caractéristiques peu enviables tout le code est passé à la trappe et il a finalement été codé principalement en C++ (unmanaged).

    LeGreg
    Faut-il en conclure que XNA c'est très limité niveau performances ( puisque en C#/managed code ) et pour les concepteurs amateurs ?

  13. #13
    Rédacteur
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    Citation Envoyé par Mat.M
    Faut-il en conclure que XNA c'est très limité niveau performances ( puisque en C#/managed code ) et pour les concepteurs amateurs ?
    [avis strictement personnel] oui, des qu'on sort des sentier battus pour lesquel il a été prevu[/avis strictement personnel]
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
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  14. #14
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    je n'ai pas tout lu mais j'ai deja utilisé différent moteurs 3D qui marche très bien ... et ils sont en java (jpct, jmonkey...). Actuellement je suis entrain de faire mon propre game engine en java...

    la qualité du code java (lisibilité, maintenance, portabilité...) permet de faire un très bon game design avec une forte dose de programmation orienté objet et de design pattern. Au final on a une bonne architecture qui peut etre maintenu et evolutive.

    Coté performance, RAS, l'ecart entre du C++ et du Java n'est pas énorme tant au niveau temps d'execution et utilisation mémoire. de toute façon le code managé, c'est l'avenir. que ce soit du C#/direct X ou du Java/OpenGL...

  15. #15
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    Effectivement pour plein de choses le managed est attrayant vu sa portabilité.
    Mais personelement je doute que ce soit l'avenir pour les logiciels hautes performance -temps réel. Car meme si les processeurs sont de plus en plus rapides, ce qu'on leur demande de faire ne cesse de croitre.
    Le managed sera toujours plus lent que le c++, qui lui sera toujours plus lent que l'assembleur (pour des fonctions equivalentes et des competences de developement equivalentes).

  16. #16
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    Citation Envoyé par Tosh
    Effectivement pour plein de choses le managed est attrayant vu sa portabilité.
    Mais personelement je doute que ce soit l'avenir pour les logiciels hautes performance -temps réel. Car meme si les processeurs sont de plus en plus rapides, ce qu'on leur demande de faire ne cesse de croitre.
    faudrait faire comprendre cela aux gens qui ne jurent que par .NET et Java et qui affirment que c'est l'avenir.
    Tu as entièrement de dire que les applis logicielles deviennent de + en + gourmandes ( donc forcément les jeux parce qu'il faut faire mieux que la concurrence ) mais par contre pas d'accord pour les processeurs + rapides..
    On a toujours des 3 Ghz et la course à la performance semble se tasser...

  17. #17
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    Le but n'est pas d'avoir de la performance, mais de vendre pour un moindre coût, comme réduire les temps de développement. Java et .Net sont donc l'avenir de cette optique.

  18. #18
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    Je ne retrouve plus une page sur laquelle il y avait un comparatif de tous les langages avec des benchs pour chacun, on voyait certaines différences notables.. dès que je retrouve, je la poste ici.

    EDIT> j'ai tapé trop vite...
    http://plasserre.developpez.com/v7-3.htm
    ca parle de programmation Windows, mais ça ne doit pas être très loin pour le reste non plus...

  19. #19
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    Citation Envoyé par ShadowTzu
    Le but n'est pas d'avoir de la performance, mais de vendre pour un moindre coût, comme réduire les temps de développement. Java et .Net sont donc l'avenir de cette optique.
    Ah tiens un jeu qui devient plus lent à l'exécution c'est pas important ?

    Est ce que tu as déjà travaillé à des projets professionnels en entreprise ?
    Même avec des RAD comme VB6 ou Delphi ou des nouvelles techs comme Java ou .NET un projet informatique demeure un projet informatique c.a.d. que cela prend énormément de temps et cela n'est jamais révolu dans le temps.
    Cet argument de réduction des temps de développement ne me semble vraiment pas valable...

  20. #20
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    Citation Envoyé par LapinGarou
    EDIT> j'ai tapé trop vite...
    http://plasserre.developpez.com/v7-3.htm
    ca parle de programmation Windows, mais ça ne doit pas être très loin pour le reste non plus...
    Je confirme j'ai fait les mêmes tests du code donné en exemple avec VB6 et VB.NET et le résultat est que....bon tout est dit

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