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Intelligence artificielle Discussion :

Poursuivre un ennemi


Sujet :

Intelligence artificielle

  1. #1
    Invité
    Invité(e)
    Par défaut Poursuivre un ennemi
    Bonjour,

    voila je développe un jeu sous Ogre et je me pose des questions sur l'intelligence artificielle. Je me demandais comment faire en sorte qu'un enemie vous pourchase. Au début je me suis dit que j'allais utiliser un algorithme de pathfinding pour cela J'utilise MicroPather pour le pathfinding A-star, ca marche bien mais je trouve que c'est assez gourmand en calcule. C'est bien pour sortir d'un labyrinthe (donc pour aller a un point fixe) mais pour poursuive un joueur (donc un point mouvant) je trouve pas cela très adapté. Peut être que je me trompe mais utilise ton le pathfinding A-Star pour poursuivre un enemie ou utilise t-on une autre technique ?

    merci

    A+

  2. #2
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    Bonjour,

    Je vois beaucoup de sujet sur la triangulation.
    Peut-être que ça peut être un idée.

    Si on a la position à T1+T2 on cacule la trajection en fesant passer une droite, et on peut enticper alors avec un path finding contrains efficace.

  3. #3
    Responsable Qt & Livres


    Avatar de dourouc05
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    Sur quel graphe appliques-tu A* ? S'il est trop gros, pas étonnant que ça prenne du temps. Tu peux regarder du côté de PRM https://en.wikipedia.org/wiki/Probabilistic_roadmap pour générer une approximation plus petite (plutôt utilisé en robotique que dans des jeux, mais pas inutile non plus dans ce contexte). Certains algos retravaillent A* pour incorporer les changements qui se sont produits (https://en.wikipedia.org/wiki/Increm...uristic_search), notamment D* (mais il a aussi du mal avec des objectifs variables).

    Ensuite, il faut voir les hypothèses que tu peux poser… S'il n'y a pas d'obstacle, pas besoin d'une recherche de chemin : ton ennemi suit le vecteur (ennemi, joueur), c'est tout.

    Enfin, surtout pour des jeux, ne t'attends pas à avoir juste un algorithme qui fonctionne nickel à intégrer : c'est assez courant de devoir intégrer des heuristiques pour que ça ait l'air plus joli à l'écran, par exemple. Dans ton cas, tu pourrais garder A*, mais ne pas le relancer trop souvent (toutes les secondes, un truc du genre ?), vu que le joueur ne se déplace pas à une vitesse hypersonique : tu adaptes légèrement la fin de ta trajectoire pour les nouveaux déplacements (tu continues à tourner dans les couloirs, mais tu t'orientes plus vers le joueur sur la fin sans tenir compte de ton chemin précis, une fois qu'il n'y a plus d'obstacle). Aussi, une solution "optimale" ne sera pas forcément la plus naturelle (pour poursuivre quelqu'un dans les couloirs sans le voir, tu ne vas changer de chemin que si tu as assez d'info pour le faire, sans être omniscient).
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    Pas de question d'ordre technique par MP !

  4. #4
    Invité
    Invité(e)
    Par défaut
    Merci pour vos réponse

    On m'a conseillé Recast/Detour et je dois dire que non seulement il est simple a utiliser (il faut réécrire certaines classes par contre pour l'adapter au jeu) et pas trop gourmand. Je vous le conseille. Il est adapté pour la gestion des foules et comporte des fonctions toutes faites pour faire des rondes aléatoire ou pour poursuivre un ennemi.

  5. #5
    Responsable 2D/3D/Jeux


    Avatar de LittleWhite
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    Bonjour,

    Pour moi un A* devrait fonctionner à merveille. Il faut voir pourquoi cela prend autant de ressources. Peut être votre grille/carte/graphe est trop précis ? Peut être vous appelez la résolution à chaque image, et du coup, c'est trop (ne l'appeler que toutes les secondes, ou un truc du genre).
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi

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    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

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