RIP le druide combo, je suis bien content d'être passé à 500win avant
Les nerf sont quand même très compréhensibles, on restent la volonté de bouleverser la méta et de "tuer" les deck trop fort ! Le mage ne perd rien j'ai hâte de voire si le mage tempo ne va pas devenir encore plus fort du coup.
Le seul nerf que je ne comprend pas c'est le déluge de lame !
Le mage tempo perd des cartes (et encore heureux, c'est le deuxième deck retard qui me fait hurler sur le ladder après le druide combo qui décroche quand même le pompon).
Bon bah le druide mange sévère comme tout le monde s'y attendait, et le hunt face / demo zoo un peu aussi, c'est pas trop mal !
Par contre le nerf sur les géants il est violent, ils sont limites injouables, alors qu'on en voit presque jamais (à part handlock et mage echo, qui ne sont pas très présent dans la meta), je ne comprend pas trop ce nerf.
A une époque le handlock était un des tout meilleure deck, je pense qu'ils n'ont pas envie qu'il redevienne le deck OP avec le probable ralentissement de la méta. Avec le nerf du BGH je trouve ca logique car le double géant à 0 + argus c'est douloureux !
Bah on le voyait beaucoup et il était un des meilleurs, car il avait un match-up favorable contre Grim Patron, qui lui avait un bon match up vs Double Combo, qui avait un bon match contre le Handlock.
C'était la sainte trinité, le Salade Tomate Oignon des tournois.
Maintenant qu'on ne voit plus trop de Grim ou dans une nouvelle version, on ne voit plus trop d'Handlock non plus (ou alors plutôt dans la version Demonlock), surtout vu le nombre de Double Combo qu'on croise.
Après effectivement, plutôt qu'un nerf par rapport à la puissance actuelle des géants, c'est peut-être plus un nerf en prévision de futurs cartes, un peu comme la carte voleur qui file le camouflage, que personne ne joue, mais qui a été nerf car cela les faisait chier pour de futures cartes.
Oui je pense que le nerf des géants est un nerf dû aux interactions à venir avec la future extension. Apparemment la carte voleur c'est la même, ils avaient déjà eu des soucis avec dans le passé donc ils la virent là. De même que le nerf du golem des arcanes imo.
Pour le nerf du druide, il était quand même plus que nécessaire. Hier matin je tombe sur un druide rang 7, le mec fait au moins 3 énormes misplays dans la game, mais il gagne tour 9 parce que je ne peux clean que 2 créatures sur 3 et qu'il a double combo dans la main (dont 2 cartes qu'il avait gardé au mulligan, pour dire le niveau)... Après avoir Thaurissan et Boum précédemment, puisque bon, apparemment le skill d'un bon joueur druide c'est d'avoir les cartes dans la curve. Aucun autre deck ne permet ce genre de truc. Bref voir partir cette merde n'est vraiment pas un mal.
A mon avis le nerf du golem n'est pas lié à ses interactions avec d'autre carte mais s'inscrit dans une volonté de nerf des deck agro cancer avec le nerf des deux gnomes.
Je suis d'accord que le nerf du druide était nécessaire, mais là ils ont complètement tué la force de la nature qui deviens une des pire carte du jeu. J'aurai plus été sur un nerf en passant la carte à 7 manas et le rugissement à 4 manas il aurait ainsi été impossible de placer la combo sans Thaurisan et quasiment impossible à placer un double rugissement. (en conservant les autres nerf druide tel quel qui sont bien fait)
Mais du coups pas de nerf du rugissent c'est bon pour le druide token.
Pour avoir joué le huntard pendant pas mal de temps (seul deck viable quand on a 0 carte ), le golem n'était vraiment pas un facteur décisif. Et quand tu l'as trop tôt tu es bien emmerdé parce que contrairement à ce qu'ils disent tu n'as pas envie de filer gratuitement des cristaux de mana (bah oui, sinon le druide ramp n'existerait pas si avoir l'avantage de la curve était inutile). Contre aggro il va mettre une carte de plus que toi par tour (j'exagère mais tu vois l'idée), contre control bah tu accélères l'arrivée de ces grosses créatures, etc.
Accessoirement ce nerf golem ça tue aussi un deck combo Warlock (à base de puissance accablantes etc.).
Par contre entre ça et le nerf des treants ils en ont clairement après la charge. (ce qui n'est pas forcément un mal)
Oui ils n'aiment pas les decks combos chez Blizzard, ils finissent toujours par être nerfs...
Perso je ne trouvais pas la charge spécialement cheatée, si ils commencent à virer des capacités petit à petit, on va finir par avoir l'impression de jouer à la bataille... Surtout vu les dernières capacités comme l'exaltation ou la joute qui ont légèrement fait un flop, et que presque personne ne joue.
La charge est un mécanisme nécessaire et intéressente je pense pas qu'ils vont l'enlever, juste nerfer certaines cartes qui tournent autour.
Mais si on y réfléchit sur l’ensemble du jeu, un bon nombre de combo OTK sont du à la charge uniquement donc pour moi plancher dessus n'est pas un mal.
- Guerrier worgen
- Voleur miracle et huile (via Leeroy et le pirate charge)
- Druide combo
- Pala murloc OTK
- Demo Golem puissance accablante
- Grim parton pré nerf
Sans compter les decks cancer full face à base de charge
Certes, mais perso, je préfère une meta avec 50 decks différents dont 6 ont un combo OTK avec de la charge, plutôt que dès qu'un système perf un peu, ça soit nerf et qu'on se retrouve avec une meta de 5/6 decks max que tout le monde joue comme actuellement.
Si un deck a un bon ratio contre tous les autres et qu'il domine la méta, oui il faut surement lui nerfer quelques cartes, maintenant, si le nerf fait sauter 5/6 decks, et appauvri la meta, je ne vois pas l'intérêt.
Tel que cela se présente, oui les decks aggro risquent d'un peu plus laisser leur place lors du changement de format, maintenant si c'est pour avoir une meta avec prêtre contrôle, guerrier contrôle et mage contrôle, ça va être sympa le 1er mois, car on va se dire "enfin autre chose que des decks SMork", puis au bout d'un mois, la meta sera redevenu tout aussi chiante voir pire, car au lieu de se faire éclater en 10mn contre les 3 mêmes decks Face, on se fera éclater en 45mn par les 3 mêmes decks contrôle.
Il faut de la diversité, y'a que comme ça que le jeu tiendra la route sur le long terme.
C'est comme avec le Salade Tomate Oignon (Druide qui bat Démo qui bat Grim qui bat Druide), et comme à Magic, il faut arriver à un point où : contrôle qui bat combo qui bat aggro qui bat contrôle et où l'on retrouve de tout, pas soit que de l'aggro, soit que du contrôle.
De toute façon si ça devait arriver ils seraient obligés d'y remédier. Une méta control est une méta qui bloque l'entrée de nouveaux joueurs. Pour moi l'avantage du huntard est là : il te permet d'avoir un deck compétitif à peu de frais avant de pouvoir passer à d'autres decks plus chers. Et dans la meta actuelle il n'est pas du tout OP (voir inexistant, à mon niveau de ladder, je ne croise que des hunts midrange avec savannah et compagnie).
Et vu que c'est surtout les nouveaux joueurs qui intéressent Blizzard...
A voir ce soir avec les dernières nouvelles cartes, on aura peut-être une meilleur idée de la meta, et de quel deck pourra tenir ce rôle en Standard.
Non il n'est plus joué, maintenant c'est effectivement le midrange ou de temps en temps celui avec le chameau, voir même du contrôle Reno.
Mais le huntard n'est même plus dans le top 10 des decks les plus représentés depuis 2 mois sûr. Donc oui, suivant le rang, on en croise encore un peu, mais il est loin d'être aussi dominant qu'il y a quelques mois.
C'est à cause du nerf du druide. Le Handlock serait trop fort sans le druide double combo, qui est son meilleur (unique?) contre. Si le Handlock n'est presque plus joué, c'est uniquement à cause de la prédominance du druide.
C'est un peu le même problème du freeze mage, qui n'a qu'un seul contre (le guerrier contrôle), mais qui est un match-up tellement défavorable que ça suffit à ce qu'il ne soit pas trop op.
Le vrai problème vient des decks qui n'ont pas du tout de contre. Comme par exemple le pala secret. Je ne comprend d'ailleurs pas pourquoi ils n'ont pas nerf le challenger. Parce que si le mange secret est une raison suffisante, alors ça veut dire qu'il faudra inclure un mange-secret dans tous les decks, ce qui est d'un ridicule absolu. Les cartes tech, par définition, ne doivent pas être indispensables. Après je sais pas, on verra bien avec les nouvelles cartes. Certaines ont l'air tellement fortes que peut-être le challenger ne sera plus aussi fort. On verra bien, mais je trouve quand-même que, quoi qu'il en soit, cette carte aurait dû être nerf, parce qu'elle est clairement pas équilibrée (les rapport coût/CA/value/tempo sont juste broken).
J'aurais bien aimé un léger nerf du Doctor Boom aussi, pour la même raison: ses rapports sont trop élevés. Mais bon, ça reste sans commune mesure avec le challenger.
Sinon, on voit tout de même clairement une volonté de limiter les charges. Moi je trouve que c'est une bonne chose, car la mécanisme de charge est ce qu'il y a de plus stupide dans ce jeu (avec les sorts de dégâts direct). Moi j'aime bien les jeux où il faut réfléchir (quand j'ai pas envie de réfléchir je joue à Torchlight), donc oui, j'apprécie cette orientation.
On voit également, dans les nouvelles cartes, pas mal de gestion de board. Je trouve également que c'est une bonne chose, pour la même raison: les decks de type "vomissage de main", style zoo ou éboladin, ont tendance à transformer hearthstone en un jeu de bataille.
Je ne comprends pas non plus le nerf du déluge de lame, qui est le seul board clear valable du voleur. La raison officielle c'est que cette carte empêche la conception de nouvelles cartes voleur. Je ne comprends pas trop ce qu'ils entendent par là. Mais bon, encore une fois on verra bien.
L'époque du "me go face" est certes révolue, et il avait presque totalement disparu cet hiver, mais il revient un peu dernièrement (sur le deux derniers mois, il était en tier 2).
Ça dépend du rang (car le patron warrior n'est pas super facile à jouer), mais il reste tier 1 depuis qu'il existe, même après le nerf (check).
Entièrement d'accord.
Boom ne sera pas en standard; je crois qu'il n'équilibrent que le standard.
Là par contre, je ne suis pas d'accord. Une carte charge pour taper l'adversaire vite, c'est sûr que ça ne demande pas de grandes réflexions, mais il serait possible d'avoir des cartes avec charge un peu plus d'intérêt (la 10/10 charge qui ne peux attaquer que les serviteurs, elle n'est pas vraiment jouable actuellement, mais je trouve que c'est une bonne idée. Une carte avec charge qui inflige autant à son propriétaire qu'a l'adversaire serait envisageable, tout comme une charge qui s'autodétruit à la fin du tour).
Moi aussi
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