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Tower Defense : Equilibrage


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  1. #1
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    Par défaut Tower Defense : Equilibrage
    Je suis actuellement en train de développer un mini-jeu Web reposant sur le concept de Tower Defense.

    Nom : td - 9.png
Affichages : 453
Taille : 8,7 Ko

    L'objectif n'est pas réellement d'en faire un véritable jeu bien finalisé, mais de présenter dans un article le développement d'un jeu simple avec le langage TypeScript.

    Cependant, afin que le résultat soit un peu intéressant, j'aimerai parvenir à un gameplay avec un bon d'équilibrage.

    C'est pourquoi je serais preneur de propositions sur les caractéristiques possibles des unités (tours défensives ou ennemis) et sur une map originale.

    Voici les contraintes du mini-jeu :

    Map : 20 x 13 cases

    Caractéristiques d'une tour défensive :
    * dommage
    * portée
    * cadence de tir
    * coût d'achat en points

    Caractéristiques d'une unité ennemie :
    * points de vie
    * vitesse
    * hitbox (disque)

    Règles :
    * nombre de vies de départ
    * points (crédits) de départ
    * nombre d'unités par vague
    * fréquence des vagues

    J'aimerai si possible trouver une configuration intéressante avec ces paramètres déjà existants.

    On peut accéder à la version alpha ici
    Tutoriels et FAQ TypeScript

  2. #2
    Responsable 2D/3D/Jeux


    Avatar de LittleWhite
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    Par défaut
    Bonjour,

    Vous avez vu, on a une nouvelle série d'articles sympa sur l'équilibrage : http://tcuvelier.developpez.com/tuto...nception-jeux/
    Cela peut vous aider, non ?
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi

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    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

  3. #3
    Rédacteur/Modérateur

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    Par défaut
    Je connaissais déjà la série d'article, étant en contact avec l'auteur original.
    C'est intéressant mais cela est beaucoup trop théorique, hélas.

    PS : Merci de ne pas me vouvoyer
    Tutoriels et FAQ TypeScript

  4. #4
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Par défaut
    Combien de types d'ennemies et de tour le jeu va t-il avoir ?
    Le truc serait de réussir à faire en sorte que le nombre de dégâts possible par tour, soit équivalent à celui du point de vie totale par vague.
    La portée et la cadence de tir, ainsi que la vitesse des ennemis entre dans l'équation, notamment pour calculer le nombre de dégâts. De plus, vous avez des emplacements de tour, qui compte double (vers les coins), si on peut dire.
    Après, pour une première version, vous pouvez établir des règles subjectives comme : le joueur doit gagner deux tours par rounds. Chaque tour peut arrêter un ou deux ennemies (si on en met quatre dans le range, alors 50 % est supprimé, du coup, il faut deux tours). Et ainsi de suite.
    Donc, l'idée, c'est de faire des règles abstraites puis, de les affiner par la suite.
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