D'après ce que j'ai compris tu fais un blending "normal" peut-importe l'ordre, sans trier les éléments. Ce qui donne un résultat totalement faux lorsqu'il y à plus d'une transparence. De plus ta formule change si l’élément est devant ou derrière et puisque tu n'utilise pas le blending intégrer à OGL, tu dois lire 2 textures différentes ce qui ralentie, en plus des calculs et ta condition.
Il n'y a pas 36 solutions :
Soit tu abandonne la transparence, il y à plein de moteur 3D très bien sans.
Soit tu les affiche dans l'ordre.
Soit tu fait ta transparence à part avec un procéder multiplicatif ou additif.
Soit tu utilise la méthode du weight :
https://mynameismjp.wordpress.com/20...d-blended-oit/
Ou que tu utilise des linked list avec OGL 4+
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