C'est vraiment très agréable à voir et magnifiquement réalisé.
Il ne manque plus qu'une barre d'action avec tous les sorts appris sur la partie ...
Allez courage !!
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Merci Vetea ! Mais il n'y aura pas de barre de sort, on ne pourra en transporter qu'un seul.
J'en ai maintenant 5 différents, il ne manque plus que quelques sons et peut-être un effet de lumière quand on jette un sort.
J'ai trouvé le bug d'illight, les particules persistantes. Je peux reproduire le bug sur mon mac.
C'est apparemment du à l'imprécision des floats sur certains systèmes/machines, et par conséquent, j'avais un test foireux...
J'ai plus qu'à mettre à jour mon code.
Sinon, en ce moment, je bosse sur autre chose: les messages:
- ils sont constitués d'un titre, un texte et une icône,
- ils ont un type associé, comme "tutorial" ou "scénario",
- ils apparaissent en se superposant sur l'interface (là où il y a la minimap, les barres, etc...) afin de ne pas "casser" l'action du jeu,
- ils sont disposés dans une queue et apparaissent les uns après les autres,
- ils restent un certain temps à l'écran puis disparaissant (on peut les passer plus rapidement avec la touche [entrée],
- ils peuvent être associés à un événement ("commencer le jeu", "se retrouver face au slime géant", "ramasser un sort", ...).
Ca marche, c'est déjà fonctionnel.
Grâce à ces messages, j'ai une narration, des informations contextuelles, un mini-didactitiel, sans perturber le jeu.
Chaque message n'est affiché qu'une fois dans une partie. Ce que je dois encore faire:
- sauvegarder des états au niveau de la partie: lorsqu'on charge une partie, les messages reviennent,
- sauvegarder des états au niveau général: je pense que les informations de type "didacticiel" ne devraient s'afficher qu'une seule fois et pas à chaque partie.
Je ferai une 'tite vidéo.
Petite question (parce que ça vient de m'arriver ) : tu n'avais pas désactivé la touche X (je crois) pour redémarrer ?
Parce que, par mégarde, j'ai appuyé sur la touche, et je suis revenu au début
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Je l'ai pas désactivé, j'ai remplacé 'X' par shift-'X', il me semble...
T'étais en mode accélération ?
Ah oui peut-être fort probable même
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Alors, pour les joueurs de Binding Of Isaac qui apprécient que la vitesse du joueur soit prise en compte dans la vitesse de tir, et qui m'ont demandé si je pouvais l'implémenter, vous allez être contents. J'ai changé l'effet du gant de vibration, qui est désormais un gant de déplacement, et qui implémente cette particularité de BoI.
Mais je suis surtout venu vous montrer le système de fenêtres de texte.
Les textes n'ont pas été corrigés et ne sont pas définitifs. Ils ne sont pas non plus complets.
Pour le moment, les textes arrivent avec un son, restent affichés quelques secondes puis repartent. On peut écourter leur temps d'affichage en appuyant sur [Enter].
J'ai également fait un changement dans la box de présentation des items: j'ai changé la couleur et la bordure afin de mieux assurer l'homogénéité de l'IHM, mais tout est encore "en travaux", c'est juste une démo.
Et voici la vidéo:
Humm...M. CIRRUS ? j'ai un petit souci. Un imprime écran vaut mieux qu'un long discours :
Pouvez-vous m'expliquer pourquoi la porte est fermée ? alors qu'il n'ya plus de sorcières ni rien ? un passage secret peut-être ?
En fait, je pense qu'il y a un souci quand les ennemis s'entretuent : en effet, les espèces de grosses marmites ont tiré des blobs violet et elles se sont "entretuées". Du coup, je suis resté dans mon coin en attendant..Sauf que la porte s'ouvre plus quelqu'un a la clé ?
C'est dommage, j'étais bien parti
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Salut illight !
Alors, non, ça ne peut pas venir d'ennemis qui s’entre-tuent - par contre, j'ai eu un bug rare dans la sale des challenges où j'ai achevé les dernières bulles exactement en même temps avec un double ou triple tir, et le bonus n'est pas apparu, mais c'est autre chose...
Ton bug, je l'ai déjà eu, dont une fois avec Scarlett, et dans ce cas, on peut voir Scarlett continuer à canarder un mur lorsqu'il n'y a plus d'ennemi visible: les sorcières invoque un animal qui apparait hors de la zone de jeu, c'est ce qui cause le bug.
J'ai maintenant implémenté un "détecteur" qui détruit l'entité si elle est pas dans la "grille" de jeu, faudra voir si le bug revient ou pas, avec ça. Pour l'instant, je ne l'ai plus vu.
Ben pourtant, c'est ce qu'il s'est passé je t'assure : j'étais dans un coin (exactement en haut à droite pour pas me faire toucher par les explosions), et dans l'autre (en bas à gauche), j'avais la marmite qui jette des blob violets qui explosent, et la sorcière : en jetant les blobs ça a fait des dégâts à la sorcière, qui au bout d'un moment est décédée. Et après, le blob atterrissait pas trop loin de la marmite (la marmite elle bougeait d'ailleurs, je sais pas trop comment...), ce qui fait que ça faisait des dégâts sur la marmite. Et à un moment, ben la marmite était décédée elle aussi à un moment. J'ai pas tiré ni rien...
Suis-je plus clair dans l'explication ?
Histoire que je comprenne (pour ma culture personnelle ), pour que la porte se réouvre tu testes quoi ? tu vérifies pas s'il n'y a plus d'ennemis sur la carte ?
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Mais je te crois
Les marmites peuvent se tuer les unes les autres - d'ailleurs, une explosion déplace une marmite avec son souffle, c'est pour ça que tu les as vu bouger.
A chaque "frame", si une salle n'est pas dans l'état "clear", je compte les ennemis. Si j'en ai zéro, j'ouvre les portes et je "clear" la pièce.
Si la pièce ne s'ouvre pas, ça veut donc dire qu'il y a des ennemis dans la scène - soit ils sont en dehors de la pièce, soit ils sont "dans la quatrième dimension" (je m'étais tiré les cheveux à un moment donné du développement: certains ennemis avaient pour coordonnées "not a number" - je savais même pas que, en c++, des nombres puissent ne pas en être...).
Tu peux être plus précis pour le "not a number" ?
Tu le test ? Tu t'en es rendu compte comment ?
Ou du coup, pour éviter ce soucis tu fais un test totalement différent de l'initiale ?
Bonsoir Woum,
alors, je m'en suis rendu compte au slime géant: lorsqu'on le tue, il se divise en une douzaines de slimes. Sauf que parfois, il étaient invisibles, pourtant je les entendais sauter et tout...
Le truc c'est que les slimes sont tous créés au centre du slime géant, et ont tous les mêmes coordonnées.
Mon algo de "répulsion" essaie de les éloigner, en tenant compte de leur distance et direction l'un de l'autre. Mais, étant exactement au même endroit, il n'y a pas de direction de l'un vers l'autre...
J'utilise des outils trigonométriques, ça doit me donner des trucs infinis ou divisions par zéro, et au final je me choppe des not a number.
Ma correction est simple: mes outils trigonométriques, avant de renvoyer un vecteur, ils font un test assez simple:
if (x != x)
Si un float est différent de lui-même, c'est un not a number, et dans ce cas je renvoie un vecteur aléatoire.
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Woum et illight, je vais pas faire de release avant un petit moment, et je sais que la version actuelle a ce bug un peu gênant...
Ca vous intéresse une version "intermédiaire" non officielle , avec correction des bugs, le serpent, les textes et les sorts magiques ?
Bizarre le float différent de lui même !
Moi ça m'intéresse une version intermédiaire, que je fasse enfin un screen de fin .
C'est sa particularité !
OK.
J'ai demandé la correction de mes nouveaux textes (en anglais), puis je les traduirai en français.
Pendant ce temps, je corrige et "polish" ce qui est déjà développé (il me manque des petits trucs, comme le sifflement du serpent quand il meurt, les effets de certains sorts - j'en ai 6 maintenant - à revoir), puis je ferai une release non officielle et je mettrai ici le lien.
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Hé hé
Bon, promis, j'en ferai une !
D'ailleurs, il y aura aussi la correction des particules persistantes.
Oh moi ta version me convient tout à fait vu que je galère à passer le Slime !
Toujours pas vu ces fameuses sorcières ...
Mais je ne desespère pas !
Ah oui !
Y a un cheat code de prévu ( Genre tapez "C I R R U S" en jeu ?! )
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Hé hé !
Non, pas taper Cirrus ! Vus tes biceps, je prends deux claques et on m'enterre !
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