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Invité de passage
![]() Étudiant Inscription : décembre 2012 Messages : 25 ![]() |
Bonjour,
je suis novice dans le domaine des jeux , je veux animer mon personnage en utilisant un fichier de mouvement (n'est pas standard) : 1-position et orientation de tous les articulation dans la première frame. 2-longueurs des bones 3-position et orientation de la racine (root) dans tous les autres frame avec juste l'orientation de tous les autres jointure est ce que c'est possible d'animer mon personnage juste avec ces informations ? surtout j'ai lu par exemple dans les fichiers .bvh on as ces informations : Code :
merci. |
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#2 |
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Invité de passage
![]() Étudiant Inscription : décembre 2012 Messages : 25 ![]() |
Salut,
je veux juste savoir qu'elle est l'utilité de connaitre la longueur des bones |
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#3 |
![]() ![]() ![]() ![]() Alexandre LaurentIngénieur développement logiciels Inscription : mai 2008 Messages : 10 428 ![]() |
Bonjour,
Je pense que c'est pour savoir de quelle distance il faut se déplacer pour placer le prochain bone.
__________________
Vous souhaitez participer à la rubrique 2D / 3D / Jeux ? Contactez-moi ![]() La rubrique a aussi un blog ! Ma page sur DVP Mon Portfolio Qui connaît l'erreur, connaît la solution. |
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#4 | |
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Invité de passage
![]() Étudiant Inscription : décembre 2012 Messages : 25 ![]() |
Citation:
![]() il reste le problème posé , parce que par exemple si on as dans la première frame : position de pelvis 0 0 0 position de shoulder est 0 0 1 de elbow est 0 1 0 on peut trouvé la longueur length de bone qui relie shoulder avec elbow pour un deuxième frame nous avons position de pelvis 10 0 0 normalement ces information sont suffisant pour trouvé la position d'elbow et shoulder dans la deuxième frame . ça ce que j'ai pas compris |
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#5 |
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Invité de passage
![]() Étudiant Inscription : décembre 2012 Messages : 25 ![]() |
Voilà après la lecture j'ai trouvé la réponse
.il me reste de confirmer une chose : dans mon modèle j'ai fait : shoulder est le père de elbow , elbow est le père de wrist normalement c'est juste non ?(j'ai voulu confirmer parce que après la lecture j'ai vus que les gens modélise leur humanoïde en démarrant par le wrist ensuite elbow est enfin le shoulder est cette hiérarchie est le contraire de la mienne ) merci de me confirmer cette information. |
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#6 |
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Membre émérite
![]() Graphiste 3D auto-didacte Inscription : février 2012 Messages : 339 ![]() |
Salut,
Généralement on part du tronc qui est le parent de tous les autres bones. Du coup oui l'ordre que tu as choisi est le bon, ça veut dire que si ton coude bouge, le poignet verra sa position changer en fonction, ce qui est logique. Pour la modélisation, l'ordre dans lequel elle est faite n'a aucune sorte d'importance. Généralement on fait les formes plus simples dans un premier temps puis on raccorde des parties plus compliquées comme les mains, qu'on a modélisées de façon isolée. Ce n'est qu'une question de topologie, tu n'as pas à t'en soucier.
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C'est après avoir terminé un entraînement rude et douloureux qu'on se rend compte que c'est seulement à partir de maintenant que ça va faire mal ... |
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#7 | |
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Invité de passage
![]() Étudiant Inscription : décembre 2012 Messages : 25 ![]() |
donc je suis dans le bon chemin
.Citation:
par exemple si j'ai les angles d'orientation de chaque articulation par rapport à son parent épaule -1 0 0 (juste un exemple ) coude 0 1 1 (cette angle est par rapport au épaule) poignet 0 1 -1 (cette angle est par rapport au coude) normalement on doit appliquer la première angle à l'épaule ensuite celle de coude et enfin l'angle de poignet mais le contraire n'est pas juste n'est ce pas ? |
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#8 |
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Membre émérite
![]() Graphiste 3D auto-didacte Inscription : février 2012 Messages : 339 ![]() |
Je suis désolé je ne peux pas t'aider sur ce plan là.
Je n'ai jamais vu une présentation des bones comme ça avant d'avoir été sur ce forum. Je ne suis pas très calé dans ce domaine et je n'ai fait que du rigging manuel dans un logiciel de 3D donc ça ne me parle pas vraiment. Je me dis que les -1 0 0 sont les axes (xyz ?) mais dans tous cas je ne sais pas ce que représente un -1 ou un 0 ou même un 1. J'ai toujours eu à faire à des degrés de rotations jusque là. Donc désolé mais j'ai apporté la seule petite aide que j'ai pu avec le message au dessus mais là je ne sers plus à rien ^^.
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C'est après avoir terminé un entraînement rude et douloureux qu'on se rend compte que c'est seulement à partir de maintenant que ça va faire mal ... |
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#9 |
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Invité de passage
![]() Étudiant Inscription : décembre 2012 Messages : 25 ![]() |
Bonjour,
lors de mes recherches aussi , j'ai trouvé que dans les fichiers BVh,HTR... ils donnent les angles d'orientation des segment et n'ont pas des jointures mais dans la réalité c'est les jointures qui influence sur les segment n'est pas le contraire je veux savoir si vous avez une idée sur la déférence entre bone représentation et joint représentation |
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#10 | ||
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Expert Confirmé Sénior
![]() ![]() Jean-Michel BORLOTFabricant et casseur d'avions Inscription : avril 2004 Messages : 3 215 ![]() |
Salut
Citation:
Tout étant relatif, quelle différence physique cela fait-il réellement? Citation:
joint representation, tu te bases sur les rotations des connexions Au final, ça revient au même. Ce sont juste deux méthodes de représentation. Si tu déplies l'avant-bras, le coude tourne. Si tu tournes le coude, tu déplies l'avant-bras. Tu préfères quelle méthode? |
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#11 | |
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Invité de passage
![]() Étudiant Inscription : décembre 2012 Messages : 25 ![]() |
Bonjour,
Citation:
par exemple j'ai ces informations : position de racine p0,orientation alpha0 pour la clavicule je connus que son orientation alpha1 , comme je connus la longueur bone racine_clave length1 pour le shoulder orientation alpha2, longueur bone clav_shoulder length2 mais mon idée n'as pas fonctionné, elle est : pour trouver la position de shoulder je calcule orientation=alpha0*alpha1*alpha2 posion_shoulder=orientation*longueur clav_shoulder je ne sais pas qu'est ce qu'il me manque |
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#12 | |
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Expert Confirmé Sénior
![]() ![]() Jean-Michel BORLOTFabricant et casseur d'avions Inscription : avril 2004 Messages : 3 215 ![]() |
Citation:
Par contre, il nous faudrait un schéma, histoire de comprendre ce que tu modélises, parce que là on ne sait pas ce que représentent tes "orientations"? Angle? Matrice? Quaternion? |
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#13 | |
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Invité de passage
![]() Étudiant Inscription : décembre 2012 Messages : 25 ![]() |
Citation:
mes orientations dans le fichiers sont en angles euler mais j'ai fait une petite fonction pour les rendre en quaternion pour le schèma : pelvis c'est le racine , pelvis est le père de clavicule ,clavicule est les père de shoulder et le shoulder c'est le père de elbow pour les segments : pelvis est le père de spine ,clavicule est le père de segment qui est entre clacicule est le shoulder ,.. voilà ce que j'affiche http://www.developpez.net/forums/att...1&d=1356190780 voilà ce que j'ai affiché , lorsque j'ai voulu animer ce modèle là en utilisant juste les angles d'orientation des jointure (root(position+orientation),clav,SHO,ELB) il applique juste la modification de la position de ROOT et parce que les autres articulation sont liée au racine il move aussi mais sont modification d'orientation (l'avant bras par exemple juste suit le root sans aucune modification) peut être mon idée n'est pas juste ou il me manque quelque chose |
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