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Développement 2D, 3D et Jeux Forum développement 2D, 3D et Jeux. Avant de poster : Les FAQs Programmation 2D, 3D et Jeux
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Vieux 05/12/2012, 10h39   #1
Johan07
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Par défaut Aide pour animer personnage

Bonjour,
je suis novice dans le domaine des jeux ,
je veux animer mon personnage en utilisant un fichier de mouvement (n'est pas standard) :
1-position et orientation de tous les articulation dans la première frame.
2-longueurs des bones
3-position et orientation de la racine (root) dans tous les autres frame avec juste l'orientation de tous les autres jointure

est ce que c'est possible d'animer mon personnage juste avec ces informations ?

surtout j'ai lu par exemple dans les fichiers .bvh on as ces informations :
Code :
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
 
HIERARCHY
ROOT Hips
{
	OFFSET 0.00000 0.00000 0.00000
	CHANNELS 6 Xposition Yposition Zposition Zrotation Yrotation Xrotation 
	JOINT LHipJoint
	{
		OFFSET 0 0 0
		CHANNELS 3 Zrotation Yrotation Xrotation
		JOINT LeftUpLeg
		{
			OFFSET 1.57338 -1.94743 0.52196
			CHANNELS 3 Zrotation Yrotation Xrotation
			JOINT LeftLeg
			{
				OFFSET 2.60333 -7.15259 0.00000
				CHANNELS 3 Zrotation Yrotation Xrotation
Où il y a les offset qui est le décalage par rapport au parent

merci.
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Vieux 11/12/2012, 22h52   #2
Johan07
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Salut,
je veux juste savoir qu'elle est l'utilité de connaitre la longueur des bones
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Vieux 12/12/2012, 19h27   #3
LittleWhite
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Bonjour,
Citation:
Envoyé par Johan07 Voir le message
Salut,
je veux juste savoir qu'elle est l'utilité de connaitre la longueur des bones
Je pense que c'est pour savoir de quelle distance il faut se déplacer pour placer le prochain bone.
__________________
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Qui connaît l'erreur, connaît la solution.
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Vieux 12/12/2012, 20h02   #4
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Citation:
Je pense que c'est pour savoir de quelle distance il faut se déplacer pour placer le prochain bone

il reste le problème posé , parce que par exemple
si on as dans la première frame :
position de pelvis 0 0 0
position de shoulder est 0 0 1
de elbow est 0 1 0
on peut trouvé la longueur length de bone qui relie shoulder avec elbow

pour un deuxième frame nous avons
position de pelvis 10 0 0
normalement ces information sont suffisant pour trouvé la position d'elbow et shoulder dans la deuxième frame . ça ce que j'ai pas compris
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Vieux 14/12/2012, 00h06   #5
Johan07
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Voilà après la lecture j'ai trouvé la réponse.
il me reste de confirmer une chose :
dans mon modèle j'ai fait :
shoulder est le père de elbow , elbow est le père de wrist

normalement c'est juste non ?(j'ai voulu confirmer parce que après la lecture j'ai vus que les gens modélise leur humanoïde en démarrant par le wrist ensuite elbow est enfin le shoulder est cette hiérarchie est le contraire de la mienne )
merci de me confirmer cette information.
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Vieux 14/12/2012, 22h11   #6
Dabou Master
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Salut,

Généralement on part du tronc qui est le parent de tous les autres bones. Du coup oui l'ordre que tu as choisi est le bon, ça veut dire que si ton coude bouge, le poignet verra sa position changer en fonction, ce qui est logique.

Pour la modélisation, l'ordre dans lequel elle est faite n'a aucune sorte d'importance. Généralement on fait les formes plus simples dans un premier temps puis on raccorde des parties plus compliquées comme les mains, qu'on a modélisées de façon isolée. Ce n'est qu'une question de topologie, tu n'as pas à t'en soucier.
__________________
C'est après avoir terminé un entraînement rude et douloureux qu'on se rend compte que c'est seulement à partir de maintenant que ça va faire mal ...
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Vieux 14/12/2012, 22h42   #7
Johan07
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donc je suis dans le bon chemin .
Citation:
Pour la modélisation, l'ordre dans lequel elle est faite n'a aucune sorte d'importance.
mais l'ordre de changer l'orientation de chaque articulation normalement est important non ?
par exemple si j'ai les angles d'orientation de chaque articulation par rapport à son parent
épaule -1 0 0 (juste un exemple )
coude 0 1 1 (cette angle est par rapport au épaule)
poignet 0 1 -1 (cette angle est par rapport au coude)

normalement on doit appliquer la première angle à l'épaule ensuite celle de coude et enfin l'angle de poignet

mais le contraire n'est pas juste n'est ce pas ?
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Vieux 15/12/2012, 14h48   #8
Dabou Master
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Je suis désolé je ne peux pas t'aider sur ce plan là.
Je n'ai jamais vu une présentation des bones comme ça avant d'avoir été sur ce forum. Je ne suis pas très calé dans ce domaine et je n'ai fait que du rigging manuel dans un logiciel de 3D donc ça ne me parle pas vraiment.
Je me dis que les -1 0 0 sont les axes (xyz ?) mais dans tous cas je ne sais pas ce que représente un -1 ou un 0 ou même un 1. J'ai toujours eu à faire à des degrés de rotations jusque là.

Donc désolé mais j'ai apporté la seule petite aide que j'ai pu avec le message au dessus mais là je ne sers plus à rien ^^.
__________________
C'est après avoir terminé un entraînement rude et douloureux qu'on se rend compte que c'est seulement à partir de maintenant que ça va faire mal ...
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Vieux 19/12/2012, 09h08   #9
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Bonjour,
lors de mes recherches aussi , j'ai trouvé que dans les fichiers BVh,HTR... ils donnent les angles d'orientation des segment et n'ont pas des jointures mais dans la réalité c'est les jointures qui influence sur les segment n'est pas le contraire

je veux savoir si vous avez une idée sur la déférence entre bone représentation et joint représentation
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Vieux 21/12/2012, 19h12   #10
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Salut

Citation:
Envoyé par Johan07 Voir le message
mais dans la réalité c'est les jointures qui influence sur les segment n'est pas le contraire
Dans quelle réalité???
Tout étant relatif, quelle différence physique cela fait-il réellement?

Citation:
Envoyé par Johan07 Voir le message
je veux savoir si vous avez une idée sur la déférence entre bone représentation et joint représentation
bone representation, tu te bases sur les angles entre bones
joint representation, tu te bases sur les rotations des connexions
Au final, ça revient au même. Ce sont juste deux méthodes de représentation.

Si tu déplies l'avant-bras, le coude tourne.
Si tu tournes le coude, tu déplies l'avant-bras.
Tu préfères quelle méthode?
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"Errare humanum est, sed perseverare diabolicum"

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Vieux 21/12/2012, 22h46   #11
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Bonjour,
Citation:
Si tu déplies l'avant-bras, le coude tourne.
Si tu tournes le coude, tu déplies l'avant-bras.
Tu préfères quelle méthode?
bon , je vais travailler avec la représentation des jointure

par exemple j'ai ces informations :
position de racine p0,orientation alpha0
pour la clavicule je connus que son orientation alpha1 , comme je connus la longueur bone racine_clave length1
pour le shoulder orientation alpha2, longueur bone clav_shoulder length2

mais mon idée n'as pas fonctionné, elle est :
pour trouver la position de shoulder je calcule
orientation=alpha0*alpha1*alpha2
posion_shoulder=orientation*longueur clav_shoulder

je ne sais pas qu'est ce qu'il me manque
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Vieux 22/12/2012, 10h14   #12
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Citation:
Envoyé par Johan07 Voir le message
B
mais mon idée n'as pas fonctionné, elle est :
pour trouver la position de shoulder je calcule
orientation=alpha0*alpha1*alpha2
posion_shoulder=orientation*longueur clav_shoulder
Ca m'étonnerait que ce soit aussi simple...

Par contre, il nous faudrait un schéma, histoire de comprendre ce que tu modélises, parce que là on ne sait pas ce que représentent tes "orientations"? Angle? Matrice? Quaternion?
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Vieux 22/12/2012, 16h51   #13
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Par contre, il nous faudrait un schéma, histoire de comprendre ce que tu modélises, parce que là on ne sait pas ce que représentent tes "orientations"? Angle? Matrice? Quaternion?
Oui, c'est vrais .
mes orientations dans le fichiers sont en angles euler mais j'ai fait une petite fonction pour les rendre en quaternion

pour le schèma :

pelvis c'est le racine , pelvis est le père de clavicule ,clavicule est les père de shoulder et le shoulder c'est le père de elbow

pour les segments : pelvis est le père de spine ,clavicule est le père de segment qui est entre clacicule est le shoulder ,..
voilà ce que j'affiche
http://www.developpez.net/forums/att...1&d=1356190780

voilà ce que j'ai affiché , lorsque j'ai voulu animer ce modèle là en utilisant juste les angles d'orientation des jointure (root(position+orientation),clav,SHO,ELB)
il applique juste la modification de la position de ROOT et parce que les autres articulation sont liée au racine il move aussi mais sont modification d'orientation (l'avant bras par exemple juste suit le root sans aucune modification)
peut être mon idée n'est pas juste ou il me manque quelque chose
Images attachées
Type de fichier : jpg dev.jpg (9,3 Ko, 3 affichages)
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