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  1. #1
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    Par défaut Aide pour animer personnage

    Bonjour,
    je suis novice dans le domaine des jeux ,
    je veux animer mon personnage en utilisant un fichier de mouvement (n'est pas standard) :
    1-position et orientation de tous les articulation dans la première frame.
    2-longueurs des bones
    3-position et orientation de la racine (root) dans tous les autres frame avec juste l'orientation de tous les autres jointure

    est ce que c'est possible d'animer mon personnage juste avec ces informations ?

    surtout j'ai lu par exemple dans les fichiers .bvh on as ces informations :
    Code :
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    14
    15
    16
    17
    18
     
    HIERARCHY
    ROOT Hips
    {
    	OFFSET 0.00000 0.00000 0.00000
    	CHANNELS 6 Xposition Yposition Zposition Zrotation Yrotation Xrotation 
    	JOINT LHipJoint
    	{
    		OFFSET 0 0 0
    		CHANNELS 3 Zrotation Yrotation Xrotation
    		JOINT LeftUpLeg
    		{
    			OFFSET 1.57338 -1.94743 0.52196
    			CHANNELS 3 Zrotation Yrotation Xrotation
    			JOINT LeftLeg
    			{
    				OFFSET 2.60333 -7.15259 0.00000
    				CHANNELS 3 Zrotation Yrotation Xrotation
    Où il y a les offset qui est le décalage par rapport au parent

    merci.

  2. #2
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    Par défaut

    Salut,
    je veux juste savoir qu'elle est l'utilité de connaitre la longueur des bones

  3. #3
    Responsable 2D/3D/Jeux

    Avatar de LittleWhite
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    Par défaut

    Bonjour,
    Citation Envoyé par Johan07 Voir le message
    Salut,
    je veux juste savoir qu'elle est l'utilité de connaitre la longueur des bones
    Je pense que c'est pour savoir de quelle distance il faut se déplacer pour placer le prochain bone.
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D / 3D / Jeux ? Contactez-moi
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    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

  4. #4
    Invité de passage
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    Je pense que c'est pour savoir de quelle distance il faut se déplacer pour placer le prochain bone

    il reste le problème posé , parce que par exemple
    si on as dans la première frame :
    position de pelvis 0 0 0
    position de shoulder est 0 0 1
    de elbow est 0 1 0
    on peut trouvé la longueur length de bone qui relie shoulder avec elbow

    pour un deuxième frame nous avons
    position de pelvis 10 0 0
    normalement ces information sont suffisant pour trouvé la position d'elbow et shoulder dans la deuxième frame . ça ce que j'ai pas compris

  5. #5
    Invité de passage
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    Voilà après la lecture j'ai trouvé la réponse.
    il me reste de confirmer une chose :
    dans mon modèle j'ai fait :
    shoulder est le père de elbow , elbow est le père de wrist

    normalement c'est juste non ?(j'ai voulu confirmer parce que après la lecture j'ai vus que les gens modélise leur humanoïde en démarrant par le wrist ensuite elbow est enfin le shoulder est cette hiérarchie est le contraire de la mienne )
    merci de me confirmer cette information.

  6. #6
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    Salut,

    Généralement on part du tronc qui est le parent de tous les autres bones. Du coup oui l'ordre que tu as choisi est le bon, ça veut dire que si ton coude bouge, le poignet verra sa position changer en fonction, ce qui est logique.

    Pour la modélisation, l'ordre dans lequel elle est faite n'a aucune sorte d'importance. Généralement on fait les formes plus simples dans un premier temps puis on raccorde des parties plus compliquées comme les mains, qu'on a modélisées de façon isolée. Ce n'est qu'une question de topologie, tu n'as pas à t'en soucier.
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  7. #7
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    donc je suis dans le bon chemin .
    Pour la modélisation, l'ordre dans lequel elle est faite n'a aucune sorte d'importance.
    mais l'ordre de changer l'orientation de chaque articulation normalement est important non ?
    par exemple si j'ai les angles d'orientation de chaque articulation par rapport à son parent
    épaule -1 0 0 (juste un exemple )
    coude 0 1 1 (cette angle est par rapport au épaule)
    poignet 0 1 -1 (cette angle est par rapport au coude)

    normalement on doit appliquer la première angle à l'épaule ensuite celle de coude et enfin l'angle de poignet

    mais le contraire n'est pas juste n'est ce pas ?

  8. #8
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    Je suis désolé je ne peux pas t'aider sur ce plan là.
    Je n'ai jamais vu une présentation des bones comme ça avant d'avoir été sur ce forum. Je ne suis pas très calé dans ce domaine et je n'ai fait que du rigging manuel dans un logiciel de 3D donc ça ne me parle pas vraiment.
    Je me dis que les -1 0 0 sont les axes (xyz ?) mais dans tous cas je ne sais pas ce que représente un -1 ou un 0 ou même un 1. J'ai toujours eu à faire à des degrés de rotations jusque là.

    Donc désolé mais j'ai apporté la seule petite aide que j'ai pu avec le message au dessus mais là je ne sers plus à rien ^^.
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  9. #9
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    Bonjour,
    lors de mes recherches aussi , j'ai trouvé que dans les fichiers BVh,HTR... ils donnent les angles d'orientation des segment et n'ont pas des jointures mais dans la réalité c'est les jointures qui influence sur les segment n'est pas le contraire

    je veux savoir si vous avez une idée sur la déférence entre bone représentation et joint représentation

  10. #10
    Expert Confirmé Sénior

    Profil pro Jean-Michel BORLOT
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    Salut

    Citation Envoyé par Johan07 Voir le message
    mais dans la réalité c'est les jointures qui influence sur les segment n'est pas le contraire
    Dans quelle réalité???
    Tout étant relatif, quelle différence physique cela fait-il réellement?

    Citation Envoyé par Johan07 Voir le message
    je veux savoir si vous avez une idée sur la déférence entre bone représentation et joint représentation
    bone representation, tu te bases sur les angles entre bones
    joint representation, tu te bases sur les rotations des connexions
    Au final, ça revient au même. Ce sont juste deux méthodes de représentation.

    Si tu déplies l'avant-bras, le coude tourne.
    Si tu tournes le coude, tu déplies l'avant-bras.
    Tu préfères quelle méthode?
    "Errare humanum est, sed perseverare diabolicum"

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  11. #11
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    Bonjour,
    Si tu déplies l'avant-bras, le coude tourne.
    Si tu tournes le coude, tu déplies l'avant-bras.
    Tu préfères quelle méthode?
    bon , je vais travailler avec la représentation des jointure

    par exemple j'ai ces informations :
    position de racine p0,orientation alpha0
    pour la clavicule je connus que son orientation alpha1 , comme je connus la longueur bone racine_clave length1
    pour le shoulder orientation alpha2, longueur bone clav_shoulder length2

    mais mon idée n'as pas fonctionné, elle est :
    pour trouver la position de shoulder je calcule
    orientation=alpha0*alpha1*alpha2
    posion_shoulder=orientation*longueur clav_shoulder

    je ne sais pas qu'est ce qu'il me manque

  12. #12
    Expert Confirmé Sénior

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    Citation Envoyé par Johan07 Voir le message
    B
    mais mon idée n'as pas fonctionné, elle est :
    pour trouver la position de shoulder je calcule
    orientation=alpha0*alpha1*alpha2
    posion_shoulder=orientation*longueur clav_shoulder
    Ca m'étonnerait que ce soit aussi simple...

    Par contre, il nous faudrait un schéma, histoire de comprendre ce que tu modélises, parce que là on ne sait pas ce que représentent tes "orientations"? Angle? Matrice? Quaternion?
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  13. #13
    Invité de passage
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    Par contre, il nous faudrait un schéma, histoire de comprendre ce que tu modélises, parce que là on ne sait pas ce que représentent tes "orientations"? Angle? Matrice? Quaternion?
    Oui, c'est vrais .
    mes orientations dans le fichiers sont en angles euler mais j'ai fait une petite fonction pour les rendre en quaternion

    pour le schèma :

    pelvis c'est le racine , pelvis est le père de clavicule ,clavicule est les père de shoulder et le shoulder c'est le père de elbow

    pour les segments : pelvis est le père de spine ,clavicule est le père de segment qui est entre clacicule est le shoulder ,..
    voilà ce que j'affiche
    http://www.developpez.net/forums/att...1&d=1356190780

    voilà ce que j'ai affiché , lorsque j'ai voulu animer ce modèle là en utilisant juste les angles d'orientation des jointure (root(position+orientation),clav,SHO,ELB)
    il applique juste la modification de la position de ROOT et parce que les autres articulation sont liée au racine il move aussi mais sont modification d'orientation (l'avant bras par exemple juste suit le root sans aucune modification)
    peut être mon idée n'est pas juste ou il me manque quelque chose
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