Hé si je suis sûr de ce que je dis :)
Si tu met GL_LINEAR comme filtrage, tu n'auras pas un filtrage linéaire normal (ni un PCF, je me suis trompé dans mon poste précédent) mais un test shadow...
Type: Messages; Utilisateur: sebh
Hé si je suis sûr de ce que je dis :)
Si tu met GL_LINEAR comme filtrage, tu n'auras pas un filtrage linéaire normal (ni un PCF, je me suis trompé dans mon poste précédent) mais un test shadow...
Un conseil :
Sur ton screenshot, on voit que les bords des ombres sont dures.
=> passe le filtrage de ta shadow map en GL_LINEAR et tu auras un Percentage Closer Filtering 2x2 gratuit :)
tu peux faire un read dans un fbo.
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0); tu bind ton FBO
glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT); tu veux lire dans le buffer de couleur attaché 0
...
Je n'ai pas trop d'idées...
Moi j'essayerai plutôt d'éviter d'utiliser glDrawPixel et, à la place, de créer un objet de texture contenant ton image et de la rendre dans le buffer en affichant un...
Il suffit d'activer le blending et l'alpha-test lors du rendu de ta shadow-map pour que les trou apparaissent comme lors du rendu dans le buffer "point de vu de la caméra".
Ainsi les profondeurs...
Un des moteur de rendu que j'ai développé est basé sur les portals.
Voici le lien.
Je répond a ce thread résolu car non, le HDR n'est pas un terme marketing (HD oui) et non ce n'est pas une combinaison d'effets : c'est une manière de stocker des valeurs.
Les réponse de LeGreg et...
Un FBO peut être vu comme un nouveau contexte de rendu.
Il ne peut avoir qu'un seul Depht Buffer par contre, il peut avoir plusieur tampon de couleur.
Tu ne peut pas spécifier d'utiliser un...
De toute façon, que se soit une API ou une autre, le fonctionnement doit être similaire a celui que j'ai montré.
OUPS! excuse moi j'ai mélanger deux topic!
Les FBO c'était pas pour toi!
:oops: :aie: :arf: :sm: :mur: :boulet: :scarymov: :rire:
En fait, lorsquqe tu déclarer ta zone de rendu, tu doit...
Tu peut allez voir sur mon site http://sebastien.hillaire.free.fr/ .
Dans la section Démo/HDRI et tone-mapping sur GPU.
Tu télecharge les source et la démo. Dans les sources, tu trouvera une classe...
Sinon tu peut t'amuser :mouarf: :
avec un vertex program qui te met la valeur d'une variable facefront a 1 si le produit scalaire entre la normal a la surface et la direction de la caméra est...
Les pixel buffer object c'est autre chose : cela pemet d'utiliser un texture en entré d'un vertex-buffer object au lieu d'utiliser un tableau normale que l'on envoie au driver.
Par contre, pour...
Si tu n'utilise pas de back-buffer, tu peut voir ta scene se dessiner si ton affichage est trop lent!
(Il faut toujour utiliser un back-buffer pour un rendu de scène animée temps réel. Il y en a...
Sinon, voici ma démo de tone-mapping sur une image HDR avec Glow. L'effet de glow peut être très puissant et peut surplomber les objets.
En esperant que sa t'aide...
...
voici donc de bien belle image de rendu volumétrique via GPU :
http://www.cs.utah.edu/~jmk/simian/gallery.htm
et ici, rendu volumetrique via GPU avec ombres et diffusion sous-surfacique....
Voilà la lib à inclure : WS2_32.LIB .
Merci ;)
Bonjour tout le monde!
Voici le problème que je rencontre :
lorsque j'inclus winsock2.h à mon projet, Visual Studio 2005 me sort les erreur suivante :
1>NetworkingUtils.obj : error...
oki!
bon courage!
il faut que tu apprenne a multiplier un vecteur par une matrice. Google est ton amis.
Ensuite, tu doit multiplier ton vecteur position global dans la scène, composé de 4 composantes car il faut...
Les spec du format : http://www.martinreddy.net/gfx/3d/OBJ.spec
Donc comme expliquer dans la spécification, le format découle originelement du logiciel "Wavefront's Advanced Visualizer" mais...
Déjà, tu peut nous indiquer quel type de déplacement tu voudrai avoir et quel type de déplacement tu obtient en se moment....
1) effacer le stencil buffer à 0
2) ne laissé activé l'écriture que dans le stencil buffer et afficher le modèle coupé en deux en incrémentant lors de zpass.(ne pasactivé l'éclairage ou les texture...
Hmmm...
Pour le terrain je te conseil plutot les Quad tree (ou octree si tu veut des grottes) qui arrete la subdivision de l'espace suivant le nombre de triangle dans ces feuilles. En ajoutant un...
Je ne sais pas les test que vous avez effectuer mais les VBO sont plus rapide si l'on a créer un gros batch de donnée(c'est a dire qu'on à pas créer un VBO avec 4 vertex mais 10000 par exemple).
...
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