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OpenGL Discussion :

Calculer la normal pour chaque vertex


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut Calculer la normal pour chaque vertex
    Bonjour,

    Je calcule présentement la normal pour une face mais j'aimerais calculer la normal pour chacun des vertex pour obtenir un meilleurs effet avec la lumière.

    private static float[] calcNormal(float[] v1, float[] v2, float[] v3)
    {
    float[] vector1 = new float[3];
    float[] vector2 = new float[3];
    float[] norm = new float[3];
    int x = 0;
    int y = 1;
    int z = 2;

    // Calculate two vectors from the three points
    vector1[x] = v1[x] - v2[x];
    vector1[y] = v1[y] - v2[y];
    vector1[z] = v1[z] - v2[z];

    vector2[x] = v2[x] - v3[x];
    vector2[y] = v2[y] - v3[y];
    vector2[z] = v2[z] - v3[z];

    // Take the cross product of the two vectors to get
    // the normal vector which will be stored in out
    norm[x] = vector1[y] * vector2[z] - vector1[z] * vector2[y];
    norm[y] = vector1[z] * vector2[x] - vector1[x] * vector2[z];
    norm[z] = vector1[x] * vector2[y] - vector1[y] * vector2[x];

    return norm;
    }
    Pouvez-vous m'éclairer sur la manière de s'y prendre?

    DestinyWar
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  2. #2
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    J'ai oublier de spécifier que je voulais donner une normal par vertex surtout pour avoir un effet gradué de la lumière sur les faces. Présentement toute la face change uniformément de couleur, ce qui ne donne pas un effet réaliste, je voudrais que ca soit plus réaliste et qu'il y ai des possibilités que la lumière soit plus foncé dans un coin de la face qui recoit moins de lumière.
    C# + OpenGL, IA, GL et le développement de jeux sont mes passions.

  3. #3
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    l'algo de base :
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    calculer les normales pour chaque faces (l algo déjà fait)
    pour chaque face
        pour chaque vertex de la face
            additionner la normale de la face à la normale du vertex
        fin pour
    fin pour
    pour chaque vertex
        renormaliser la normale
    fin pour
    avec ca, ca donne un resultat smoothé de base. pour des truc plus complexe, il faut prendre en compte des problèmes de crease angle et autre, mais dans ton cas ca devrais suffire
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
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  4. #4
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    Merci pour ton aide, je vais essayer ca.

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  5. #5
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    @DestinyWar
    Ca marche la solution donnée?

    @bafman : dans ton algo tu additionnes la normale de la face à la normale de chacun de ses vertex, mais la normale du vertex on l'a pas vuq ue c'est ce qu'on veut calculer non?

  6. #6
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    Citation Envoyé par troubleshooting
    @bafman : dans ton algo tu additionnes la normale de la face à la normale de chacun de ses vertex, mais la normale du vertex on l'a pas vuq ue c'est ce qu'on veut calculer non?
    la normale des vertex est initialisée à 0 au début
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    Je ne répondrai à aucune question en MP
    - Si c'est simple tu dis que c'est compliqué et tu le fait
    - Si c'est compliqué tu dis que c'est simple et tu le sous-traite ou le fait faire par un stagiaire.

  7. #7
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    Il faut faire en quelque sorte une moyenne de toute les normales des faces dont le vertex touche et ca smooth.

    DestinyWar
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  8. #8
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    Citation Envoyé par troubleshooting
    @DestinyWar
    Ca marche la solution donnée?
    La nouvelle direction de la normal smooth... Et oui ca marche

    Si tu prend la normale d'une face directement en face V1 = ( 0, 0, 1 ) et une sur le coté droit V2 = ( 1, 0, 0 ) et qu'on veut rendre smooth le vertex entre les deux. V1 + V2 = ( 1, 0, 1 ). La normal pointe pas vers la gauche et ne pointe pas vers nous mais bien en diagonal vers nous à partir de sa position, alors ca donne un effet smooth

    DestinyWar
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  9. #9
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    tu dois normaliser la normale après les additions (deuxième boucle de l'algo de bafman)
    toutes tes normales doivent avoir une longueur (norme) de 1

    sinon tu auras des effets inattendus
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  10. #10
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    POUR INFOS : Attention à ne pas oublier de prendre en compte les informations de surface pour certains mesh car sur un cube, par exemple, la méthode cité ci-dessus ne marchera pas : il faut grouper les triangles par surface et smoothé les surface indépendemment des autres. En effet, dans 99% des cas, on ne veut pas smoothé les bord d'un cube.

    Par exemple, pour le cube, nous aurons une surface par face. Ou pour une sphere coupé en 2, une surface pour la demi-sphère et une pour le plan de coupe.

    Le format simple OBJ permet de séparer les triangle par surface grace à la balise 's'. C'est se que j'utilisais.
    JC est bien notre dieu...(non non pas jesus christ mais John Carmack!!!)

  11. #11
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    Citation Envoyé par sebh
    Le format simple OBJ permet de séparer les triangle par surface grace à la balise 's'. C'est se que j'utilisais.
    Le format OBJ découle de quel logiciel?
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  12. #12
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    Les spec du format : http://www.martinreddy.net/gfx/3d/OBJ.spec

    Donc comme expliquer dans la spécification, le format découle originelement du logiciel "Wavefront's Advanced Visualizer" mais aujourd'hui, tu peux obtenir se format à partir de tout bon modeleur3D comme 3d studio max, maya, blender, milkshape....(listes de modeleurs : http://fr.wikipedia.org/wiki/Logicie...A9lisation_3D).
    JC est bien notre dieu...(non non pas jesus christ mais John Carmack!!!)

  13. #13
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    Citation Envoyé par sebh
    mais aujourd'hui, tu peux obtenir se format à partir de tout bon modeleur3D comme 3d studio max, maya, blender, milkshape.
    J'ai regarder dans 3ds studio max 5.0 et je ne l'ai pas dans la liste a exporter.

    C'est un plugin qu'on doit installé pour qu'il le fasse ?

    DestinyWar
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  14. #14
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    oui, généralement, sous max on exporte avec un plugin. mais attention au choix du plugin, certains ne vont pas prendre en compte les informations de surface...
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