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OpenGL Discussion :

OPENGL ES - Selection Vertex Visible


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut OPENGL ES - Selection Vertex Visible
    Bonjour

    Développant sur Iphone, je suis obligé d'utiliser la bibliothèque OPENGL-ES au lieu de OPENGL, or celle-ci est beaucoup plus simplifiée. Il manque donc pas mal de fonctions très utiles. J'aimerai pouvoir savoir quels vertices sont visibles ou non au moment de les sélectionner.

    En OPENGL, la solution aurait été dans le genre là :
    - utilisation de gluUnProject pour récupérer les points ciblés
    - utilisation de glReadPixels(GL_DEPTH_COMPONENT) pour vérifier la visibilité de ce qu'on trouve.

    Mais il se trouve qu'en OPENGL-ES, déjà il n'y a pas de fonction gluUnProject, mais il est assez simple de faire sa propre fonction. Mais surtout la fonction glReadPixels ne peut lire que les modes GL_ALPHA, GL_RGB, et GL_RGBA.
    Je n'arrive donc pas à récupérer ce qui est dans le depth buffer. Savez vous comment je pourrais faire ?

    Il y a bien une fonction glFramebufferTexture2D(GL_DEPTH_ATTACHMENT), mais je ne suis pas sure d'avoir compris la description. Ou encore glGetFramebufferAttachmentParameteriv(GL_DEPTH_ATTACHMENT), mais c'est pareil, je ne sais pas si ça fera ce dont j'ai besoin. Pouvez vous m'éclairer ?

    L'api OPENGL-ES > http://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/man/

    Merci d'avance pour votre aide,
    Vi.

  2. #2
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    Bonjour,

    Et oui, OpenGL ES est légère, mais c'est tant mieux .
    Utilisez vous la version 1, ou la 2? (Car il est assez important de préciser) (Bon j'imagine que c'est la première vu la page de la documentation :p)

    Par contre, je pense que le mieux c'est de passer par les FBO, si l'extension a été activée (frame_buffer quelque chose).

    Sinon, je ne vois pas comment faire.
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi

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    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

  3. #3
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    C'est effectivement la 1, que j'utilise.

    J'ai une fonction qui permet de créer les buffers >
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    - (BOOL)createFramebuffer {
     
    	glGenFramebuffersOES(1, &viewFramebuffer);
    	glGenRenderbuffersOES(1, &viewRenderbuffer);
     
    	glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, viewFramebuffer);
    	glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, viewRenderbuffer);
    	[context renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER_OES fromDrawable:(CAEAGLLayer*)self.layer];
    	glFramebufferRenderbufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, GL_COLOR_ATTACHMENT0_OES, GL_RENDERBUFFER_OES, viewRenderbuffer);
     
    	glGetRenderbufferParameterivOES(GL_RENDERBUFFER_OES, GL_RENDERBUFFER_WIDTH_OES, &backingWidth);
    	glGetRenderbufferParameterivOES(GL_RENDERBUFFER_OES, GL_RENDERBUFFER_HEIGHT_OES, &backingHeight);
     
    	glGenRenderbuffersOES(1, &depthRenderbuffer);
    	glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, depthRenderbuffer);
    	glRenderbufferStorageOES(GL_RENDERBUFFER_OES, GL_DEPTH_COMPONENT16_OES, backingWidth, backingHeight);
    	glFramebufferRenderbufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, GL_DEPTH_ATTACHMENT_OES, GL_RENDERBUFFER_OES, depthRenderbuffer);
     
    	if(glCheckFramebufferStatusOES(GL_FRAMEBUFFER_OES) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_OES) {
    		NSLog(@"failed to make complete framebuffer object %x", glCheckFramebufferStatusOES(GL_FRAMEBUFFER_OES));
    		return NO;
    	}
     
    	return YES;
    }
    Il y a peut être moyen d'accéder aux niveaux de depth à partir de la variable "depthRenderbuffer", si c'est le cas, comment faire ? C'est un tableau qui a autant de case que de nombre de pixels ? Chaque case a un niveau codé sur 16 bits, on dirait ?

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