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OpenGL Discussion :

[ JOGL ] Display VBO


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut [ JOGL ] Display VBO
    Salut,

    J'essaie de mettre en place les VBO sur mon projet.
    L'affichage présente qq bizarreries... il ne manque pas grand chose

    Je charge des .obj, ils sont tres bien affichés via la méthode classique de rendering (glBegin(), glEnd()). Je peux changer seul le parametre : GL.POINT, GL.QUAD, GL.TRIANGLES, etc.. et l'affichage reste parfait.

    Or avec les VBO, si je dessine en GL.POINT, l'affichage est correct mais en GL.TRIANGLES voir STRIP seul la moitié des faces est dessiné.
    Exemple un carré n'aura qu'un des 2 triangles le constituant...

    Via des Junit je suis sur de stocker dans le bon ordre mes vertexData, le bon nombre de vertex etc..

    AVez vous des pistes pour m'orienter ?

    je glisse mon code source :
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    public class VBORenderer implements Renderer<SolidObjet> {
     
        private GL gl = AbstractScene.GL;
     
        private int verticesId;
        // private int indexId;
        private int nbVertices;
     
        // private int nbIndex;
     
        public void init(SolidObjet objet) {
            VertexBufferObjectStructure vbo = objet.getStructure().getVertexBufferObject();
            this.nbVertices = vbo.getNbVertices();
            // this.nbIndex = vbo.getIndexNb();
     
            // Generate a new buffer object
            // Bind the buffer object
            this.verticesId = generateID();
            gl.glBindBufferARB(GL.GL_ARRAY_BUFFER_ARB, verticesId);
            gl.glBufferDataARB(GL.GL_ARRAY_BUFFER_ARB, vbo.getVertexData().capacity() * BufferUtil.SIZEOF_FLOAT,
                    vbo.getVertexData(), GL.GL_STATIC_DRAW_ARB);
     
            // // Index vertices
            // this.indexId = generateID();
            // gl.glBindBufferARB(GL.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexId);
            // gl.glBufferDataARB(GL.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vbo.getIndexData().capacity() *
            // BufferUtil.SIZEOF_INT,
            // vbo.getIndexData(), GL.GL_STATIC_DRAW_ARB);
        }
     
        public void render(SolidObjet objet) {
     
            gl.glBindBufferARB(GL.GL_ARRAY_BUFFER_ARB, verticesId);
            // gl.glBindBufferARB(GL.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexId);
     
            // Enable Pointers
            gl.glEnableClientState(GL.GL_VERTEX_ARRAY); // Enable Vertex Arrays
     
            // Set The Vertex Pointer To The Vertex Buffer
            gl.glVertexPointer(3, GL.GL_FLOAT, 0, 0);
     
            // Render
            // Draw All Of The Triangles At Once
            gl.glDrawArrays(GL.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, nbVertices);
            // gl.glDrawArrays(GL.GL_POINTS, 0, nbVertices);
            // gl.glDrawElements(GL.GL_TRIANGLES, nbIndex, GL.GL_UNSIGNED_INT, 0);
            // gl.glDrawElements(GL.GL_POINT, nbIndex, GL.GL_UNSIGNED_INT, 0);
     
            // Disable Pointers
            // Disable Vertex Arrays
            gl.glDisableClientState(GL.GL_VERTEX_ARRAY);
        }
     
        private int generateID() {
            int[] tabId = new int[1];
            gl.glGenBuffersARB(1, tabId, 0);
     
            return tabId[0];
        }
     
    }

  2. #2
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Bonjour,

    Citation Envoyé par gladek Voir le message
    Or avec les VBO, si je dessine en GL.POINT, l'affichage est correct mais en GL.TRIANGLES voir STRIP seul la moitié des faces est dessiné.
    Exemple un carré n'aura qu'un des 2 triangles le constituant...
    N'est ce pas là un problème de backface culling, donc d'ordre de présentation des vertices dans la carte graphique. Car si un triangle a ces vertex dans l'ordre des aiguilles d'une montre il sera affiché, mais pas dans l'autre sens (enfin pour l'exemple).
    Cela peut se désactiver si besoin ... (malgré que ce soit une optimisation).

    Enfin ceci est ma première idée ...
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  3. #3
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    Ok j'ai désactivé
    gl.glCullFace(faceHidden); //GL_FRONT or GL_BACK
    gl.glEnable(GL.GL_CULL_FACE);

    Plus de probleme, de triangle vide, mon carré est parfaitement remplit.
    Au niveau des spheres j'ai des rendus en forme de sphere mais avec qq defauts,
    je vais ajouter les normales pour mieux me rendre compte du rendu, je ne vois que la forme mais pas le relief...

    Merci pour le backfaceculling.
    Y a t il des algo pour corriger l'orientation des triangles quelque soit la forme ?

  4. #4
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Pour les normales, cela aidera si votre scene utilise des lumieres ... a mes aussi pour le backfacing ... je crois.

    Sinon, il n'y a pas d'algo special, juste peut etre dans le plugin d'export en .obj de votre logiciel en 3D.
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  5. #5
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    Je suis toujours sur ce probleme.
    Ma scene contient des lumieres...

    Je ne rencontrais pas ce soucis en mode primitif que ce soit pour POINTS, TRIANGLES, TRIANGLE_STRIP, LINE, POLYGON.

    Quelque soit ma methode VBO le rendu echoue :
    • dessine vertex apres vertex dans l'ordre lu dans le fichier
    • dessine vertex apres vertex en ajoutant un buffer pour les index des vertices (l'ordre est défini par les faces du fichier)


    A noté que
    • lorsque j'ajoute les index de vertices(gl.glBindBufferARB(GL.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexId)), ma scene semble plus éloignée...
    • dessiner via gl.glDrawElements(GL.GL_POLYGON, nbIndex, GL.GL_UNSIGNED_INT, 0); fais chuter mon FPS a 5 au lieu de 70...


    Avez vous des idées ou pistes ?

  6. #6
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    pour infos voici un cube en .obj :
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    # file generated by UVMapper
    # NumVerts/NumTVerts/NumVNormals/NumFacets   8/24/8/6
    # NumGroups/NumMaterials/NumRegions   1/1/0
    # x/y/color/ppu   256/192/0/50.00000000
     
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  7. #7
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Il faut normalement dessiné les mesh en prenant en compte les index. Car c'est les index qui indiquent l'ordre des vertex, et donc l'orientation de la face.
    Pour la commande 'glDrawElements()' j'imagine qu'il n'est pas très bon de lui donner 0 en dernier argument ...
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