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  1. #1
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    Par défaut Qt Graphics et performances, une série d'articles des Qt Labs

    Le 11 décembre 2009, la documentation de QPainter subissait un énorme ajout concernant l'optimisation de son utilisation. En effet, le bon usage de cet outil n'était pas accessible à tous, il n'était pas présenté dans la documentation. Ceci ne fut qu'un prétexte à une série d'articles sur l'optimisation de QPainter et de Qt Graphics en général.

    Voici donc le premier article de cette série, les autres sont en préparation :
    Qt Graphics et performances : ce qui est critique et ce qui ne l'est pas

    Pensez-vous que cet ajout à la documentation de QPainter sera utile ? Trouvez-vous les performances de vos applications trop faibles ?

  2. #2
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    Avatar de dourouc05
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    Par défaut

    La deuxième partie de cette série est disponible :

    QtGraphics et performances - Vue d'ensemble

    Pour cette série d'articles que j'écris, le mieux est que je commence par une vue d'ensemble de ce que sont les painters, les pixmaps, les widgets, les graphicsview et le backingstore.
    Vous souhaitez participer aux rubriques Qt ou PyQt (tutoriels, FAQ, traductions) ? Contactez-moi par MP.

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  3. #3
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    Par défaut

    La troisième partie de cette série, qui s'annonce plus que prometteuse, est disponible. Elle concerne le moteur de rendu Raster, porté sur toutes les plateformes que supporte Qt, un moteur de rendu logiciel.

    Qt Graphics et performance - Le moteur de rendu Raster

    Le moteur de rendu Raster est le moteur de rendu par défaut de Qt. L'ensemble des fonctionnalités de dessin de Qt y sont implémenté, uniquement par logiciel, ce qui permet d'utiliser ce moteur sur toutes les plateformes.
    Cet article décrit le fonctionnement en détail de ce moteur pour optimiser le rendu des applications, les fonctionnalités qui peuvent être très couteuse en temps et mesure les performances de plusieurs fonctions.
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  4. #4
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    Par défaut

    Quatrième article de la série sur les performances de Qt Graphics :

    Qt Graphics et performances - Le moteur de rendu OpenVG

    L'article précédant présentait le moteur de rendu Raster, utilisé par défaut dans Qt et réalisant l'intégralité des rendus de manière logicielle. Cet article présente l'utilisation du moteur de rendu basé sur OpenVG. L'API OpenVG est une interface proposée par le groupe Khronos pour réaliser les rendus 2D de manière portable en utilisant l'accélération matériel, c'est-à-dire les cartes graphiques.

    La semaine prochaine : le moteur de rendu utilisant OpenGL.

    Bonne lecture.

  5. #5
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    Par défaut

    OpenGL est une API qui permet de bénéficier l'accélération matérielle (puce graphique) pour réaliser les rendus 2D et 3D. Le moteur de rendu OpenGL utilise cette API pour améliorer les performances des rendus dans Qt tout en offrant les mêmes fonctionnalités que le moteur Raster.

    Qt Graphics et performance - Le moteur de rendu OpenGL

    Cet article décrit en détail le fonctionnement de ce moteur de rendu, quelles sont les fonctionnalités qui sont coûteuses et comment optimiser son utilisation.

  6. #6
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    Par défaut

    Après avoir fait le tour des principaux moteurs de rendu utilisé dans Qt, il est temps d'aborder plus en détail certaines fonctionnalités offertes par Qt.

    Lorsque l'on utilise un framework aussi riche que Qt, il est souvent possible d'implémenter ce que l'on souhaite de plusieurs façons possibles. Cet article aborde cette problématique à travers l'exemple simple (mais pas si simple finalement) de l'implémentation d'un clavier virtuel. L'auteur compare les performances de différentes implémentations (avec QGraphicsProxyWidget, avec QGraphicsItem et avec QGraphicsWidget). Il explique en particulier les détails d'implémentation de ces classes qui expliquent les différences de performances.

    Qt Graphics et performance - Le coût des commodités

    En conclusion, on peut voir que les différentes fonctionnalités offertes par Qt permettent de gagner du temps dans le développement et ne présente pas de problème de performances en général. Cependant, dans certain cas, en particulier sur un mobile, la faible puissance des appareils nécessitent quelques ajustements.

  7. #7
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    Par défaut

    Dans l'article précédant, les benchmarks montraient clairement que le rendu du texte est une opération qui peut être lourde de conséquence en terme de performance.

    Pour améliorer les performances, une méthode est de mettre en cache la mise en forme du texte, en utilisant la classe QTextLayout :

    Qt Graphics et performance - Du texte rapide

    Un prochain article sera consacré à la classe QStaticText (introduite dans Qt 4.7) permettant d'améliorer encore les performances.

  8. #8
    Inactif


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    Par défaut

    Lorsque l'on conçoit une interface utilisateur, on peut être amené à devoir afficher des éléments qui sont relativement long à afficher, que se soit parce que le temps de rendu est long (rendu 3D par exemple) ou parce qu'il est nécessaire de télécharger les données (affichage d'un site internet par exemple). Pour une expérience utilisateur optimale, il est nécessaire que l'interface ne soit pas figé pendant ce temps. Une approche est de déplacer les fonctions de rendu dans un thread séparé.

    Dans Qt Graphics et performance - Génération de contenu dans des threads, l'auteur aborde cette approche à travers l'exemple simple d'une galerie d'image en ligne. L'utilisation des classes Qt de manipulations des threads facilite le développement de ce type d'approche.

    Bonne lecture.

  9. #9
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    Par défaut

    On attribue à Albert Einstein la phrase : « la folie est de faire la même chose encore et encore en espérant un résultat différent ». Apparemment, la citation est mauvaise et il faut en fait l'attribuer à Rita Mae Brown mais ce n'est pas important pour le moment. Ce qui est important est que la plupart des applications Qt sont folles.

    La folie est de mettre en forme le même texte encore et espérer un résultat différent
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  10. #10
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    Les animations devraient plus ressembler à du velours : une douce homogénéité plaisante. Du point de vue technique, cela requiert quelques petites choses, lesquelles sont décrites dans le dernier article paru dans cette série :

    Qt Graphics et performance - velours et QML Scene Graph
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