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OpenGL Discussion :

Rendu avec GL_TRIANGLE_STRIP


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Rendu avec GL_TRIANGLE_STRIP
    Salut amis développeurs
    J'aurai besoin de votre expertise sur quelque chose :
    Je veux rendre une surface nurbs (points de controle réguliers) avec un seul appel de glDrawElements. La solution que j'ai trouvé utilise GL_TRIANGLE_STRIP et consiste à :
    - parcourir de bas en haut tout en alternant le sens à chaque extrémité de ligne (un coup de droite à gauche, un coup de gauche à droite)
    Voici la fonction qui prend en argument sizeu(nb de points sur chaque ligne) et sizev(nb de points sur chaque colonne)...sizeu*sizev représentant le nombre total de points.
    inline void computeTriangleStripIndices(GLint sizeu, GLint sizev, std::vector<GLint> &res){
    assert(sizeu > (GLint)0 && sizev > (GLint)0);
    //FLAG = true signifie droite vers gauche et FLAG = false le contraire
    bool FLAG = true;
    GLint i = (GLint)-1;
    res.push_back((GLint)0);
    res.push_back((GLint)1);

    for(GLint j=0; j<sizev; j++){
    if(j >= sizev-1)
    return;

    if(i <= 0){
    i+=2;
    FLAG = true;
    }
    else{
    i-=2;
    FLAG = false;
    }

    while(i >= 0 && i < sizeu){
    res.push_back((i*sizev)+j);
    res.push_back((i*sizev)+j+1);
    if((FLAG == true && i >= sizeu-1 && j< sizev-2) || (FLAG == false && i <= 0 && j< sizev-2))
    res.push_back((i*sizev)+j+2);
    if(FLAG == true)
    i++;
    else
    i--;
    }
    //std::cout<<"sortie while i = "<<i<<std::endl;
    }
    }
    Le seul problème est que j'utilise le culling avec glEnable(GL_CULL_FACE) et
    ce dernier me cull toute la surface quand je finis par un parcours droite->gauche...Il me faut tourner de 180° pour que la surface soit visible..
    Voilà j'espère avoir été assez clair....
    Est-ce que quelqu'un aurait-il une meilleure idée pour un rendu en une seule fois avec glDrawElements sans parcours droite->gauche ???

  2. #2
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    Bonjour ami développer
    Faut chercher un truc du coté du GL_FRONT (Face avant) GL_BACK (face Arrière)
    Cordialement

  3. #3
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    Merci buggen25 pour ta réponse rapide et............
    chapeau l'artiste --pile dans le mil--
    Fallait juste rajouter glFrontFace(GL_CW) à l'initialisation.....
    Je pense que t'as battu le record de la plus rapide bonne réponse...
    Merci mec...

  4. #4
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    Bonjour, c'est effectivement une solution, mais ca peux poser des problèmes de perf sur les gros gros mesh.

    On en revient toujours au même problème: la solution proposée nécessite une changement d'état à chaque ligne du mesh, et les changements d'état, plus on peut les minimiser, mieux c'est!

    Une autre solution serait d'utiliser des "triangles dégénérés" pour passer d'une ligne à l'autre. Un article qui explique ca: http://stackoverflow.com/questions/4...ch-of-geometry

    C'est pas très compliqué, ca marche très bien, et la différence de perf (sur de gros meshs) est non négligeable...

  5. #5
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    Citation Envoyé par nasboy3d Voir le message
    Merci buggen25 pour ta réponse rapide et............
    chapeau l'artiste --pile dans le mil--
    Fallait juste rajouter glFrontFace(GL_CW) à l'initialisation.....
    Je pense que t'as battu le record de la plus rapide bonne réponse...
    Merci mec...
    re
    Normalement si je ne m'abuse GL_CW = Graphics Library ClockWise(Sens des aiguille d'une montre)
    Et GL_CCW = Graphics Library Counter Clock Wise(Sens contraire des aiguilles d'une montre ie: valeur par défaut, l'univers tourne de droite a gauche non ??... c'est la valeur par défaut)
    c'est pour ça qu'il fallait tourner ton polygone a 180 dégrées pour voir la vraie face visible, ah..et quand tu as mis GL_CW tu as réglé le problème. mais cela dépend surtout de la maniere avec laquelle tu as contruit ton polygone, si tu l'as crée suivant le sens des aiguilles d'une montre ClockWise :
    ---->
    <----
    Ou le sens contraire des aiguilles d'une montre, de cette manière je veux dire Counter ClockWise:
    <---
    --->
    Nom : gl_ccw_cw.JPG
Affichages : 72
Taille : 5,3 Ko
    Cordialement

  6. #6
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    Bonjour, c'est effectivement une solution, mais ca peux poser des problèmes de perf sur les gros gros mesh.

    On en revient toujours au même problème: la solution proposée nécessite une changement d'état à chaque ligne du mesh, et les changements d'état, plus on peut les minimiser, mieux c'est!
    Non pas du tout... globalement mes triangles sont toujours générés avec le meme mode...Je sais pas comment expliquer: c'est comme(+ = - fois -)
    Une autre solution serait d'utiliser des "triangles dégénérés" pour passer d'une ligne à l'autre.
    Si tu regardes de très près ma fonction tu verras que c'est exactement ce que je fais.....
    Sinon merci quand meme.....

  7. #7
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    une autre solution encore, serait d'inverser ta liste, ou ton parcours de cette liste. Les triangles ainsi générés seraient donc dans le sens direct et donc visualisables sans changement d'état.
    Si vous ne trouvez plus rien, cherchez autre chose...

    Vous trouverez ici des tutoriels OpenGL moderne.
    Mon moteur 3D: Castor 3D, presque utilisable (venez participer, il y a de la place)!
    Un projet qui ne sert à rien, mais qu'il est joli (des fois) : ProceduralGenerator (Génération procédurale d'images, et post-processing).

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