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DirectX Discussion :

[Direct3d9] Problème d'alpha blending.


Sujet :

DirectX

  1. #1
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    Par défaut [Direct3d9] Problème d'alpha blending.
    Salut,
    D'après le titre, vous vous dites surement que c'est un problème de débutants, mais en fait, ce n'est pas vraiment le cas.
    En fait, l'alpha blending "ne veut plus" fonctionner, voici mes renderstates:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    m_lpd3dDev->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);
    m_lpd3dDev->SetRenderState(D3DRS_SRCBLENDALPHA, D3DBLEND_SRCALPHA);
    m_lpd3dDev->SetRenderState(D3DRS_DESTBLENDALPHA, D3DBLEND_INVSRCALPHA);
    J'utilise le canal alpha de la texture.
    Pourquoi le blending ne marche plus ?
    Merci.

  2. #2
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    Par défaut
    à tout hasard, un changement dans les TextureStageState ?

  3. #3
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    Par défaut
    Merci pour la réponse =) Mais j'utilise les shader pour tous mes rendus (je n'utilise pas le FFP)

  4. #4
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    Par défaut
    2ème à tout hasard, l'ordre du dessin entre facettes opaques et transparentes qui a changé?

  5. #5
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    en fait, pour tester, je fais afficher que les maillages transparents, donc, il n'y a aucun traingle opac lors du rendu. Voici ce que je fais pour rendre:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    void SetMaterialState(Material* mat)
    {
        device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, mat->GetAlphaBlending());
        switch(mat->GetSrcBlendParameter())
        {
             device->SetRenderState(D3DRS_SRCBLENDALPHA, ...);
             break;
             ...
        }
        switch(mat->GetDstBlendParam())
        {
             device->SetRenderState(D3DRS_DESTBLENDALPHA, ...);
             break;
             ...
     
        }
    }
    Cette methode apparteint au renderer, et n'est appelée que lorsque le material est changé (pour éviter des changements d'états répétitifs)
    j'ai même essayé d'écrire le code du blending directement dans le corps de la méthode de rendu (sans passer par les tests effectués par le moteur), et le résultat est le même, le blending n'est pas actif. Voici le shader de test que j'utilise:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    float4x4 g_mWorldViewProj;
     
    texture2D g_texture0;
     
    sampler2D g_sDiffuseMap =
    sampler_state
    {
    	Texture = <g_texture0>;
    };
     
    struct VS_IN
    {
    	float4 position  : POSITION;
    	float2 texCoord0 : TEXCOORD0;	
    };
     
    struct VS_OUT
    {
    	float4 position  : POSITION;
    	float2 texCoord0 : TEXCOORD0;
    };
     
    struct PS_OUT
    {
    	float4 color: COLOR;
    };
     
    void main_vs(in VS_IN input, out VS_OUT output)
    {
    	output.position  = mul(input.position, g_mWorldViewProj);
    	output.texCoord0 = input.texCoord0;	
    }
     
    void main_ps(in VS_OUT input, out PS_OUT output)
    {
    	float4 c = tex2D(g_sDiffuseMap, input.texCoord0);	
    	output.color = c;	
    }
     
    technique T0
    {
    	pass P0
    	{
    		VertexShader = compile vs_3_0 main_vs();
    		PixelShader  = compile ps_3_0 main_ps();
    	}
    }

  6. #6
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    Par défaut
    Salut cela peut venir de la méthode employée pour charger les bitmaps matérialisant les textures notamment
    D3DXCreateTextureFromFileEx.
    Il y a peut-être un problème à ce niveau-là

  7. #7
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    Par défaut
    Voici ce que j'utilise pour charger mes textures rgb/rgba (ce code ne concerne pas les rendertarget et les depthmaps)
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    D3DXIMAGE_INFO imgInfo;
    HRESULT hr = D3DXCreateTextureFromFileEx(m_lpd3dDev, fileName.c_str(), 0, 0, 0, 0, D3DFMT_FROM_FILE, D3DPOOL_MANAGED, D3DX_FILTER_BOX, D3DX_FILTER_BOX, 0, &imgInfo, NULL, &m_lpID);
    La texture que je charge possède bien un canal alpha, et la texture générée par d3d est bien du format: D3DFMT_A8R8G8B8 (vérifié grace à un break point)

  8. #8
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    Par défaut
    là je ne sais pas, tu as tenté de regarder le comportement de ton appli sous Pix?

  9. #9
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    Par défaut
    Quand tu dis qu'il ne veut plus fonctionner, cela laisse penser qu'il a fonctionné à un moment donner. Qu'a tu changé depuis ?

  10. #10
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    Par défaut
    en fait, g deux moteurs graphiques que je développe en parallèle, les deux en d3d9.
    Ce qui est bizarre c'est que le code des deux renderers est identiques, y'a juste la partie haut niveau qui diffère.

  11. #11
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    Par défaut
    Subtile, mais, c'est une erreur quand même, ça m'apprendra à faire des modifs à 5h du mat ^^, voici le code que j'avais posté:

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    m_lpd3dDev->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);
    m_lpd3dDev->SetRenderState(D3DRS_SRCBLENDALPHA, D3DBLEND_SRCALPHA);
    m_lpd3dDev->SetRenderState(D3DRS_DESTBLENDALPHA, D3DBLEND_INVSRCALPHA);
    et voici le code qui active l'alpha blending (le bon code :p)
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    m_lpd3dDev->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);
    m_lpd3dDev->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
    m_lpd3dDev->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);
    Voila, donc un alpha en plus, et un effet en moins ^^
    Merci pour votre aide.

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