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OpenGL Discussion :

[openGL ES 2.0 - Iphone ] debuter en ES 2.0


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
    Membre éclairé Avatar de venomelektro
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    Par défaut [openGL ES 2.0 - Iphone ] debuter en ES 2.0
    Salut,

    je fais actuellement mes premiers pas sur le dev iphone en openGL ES.

    autant je comprends bien le code openGL ES 1.1 , j ai du mal avec le code ES 2.0,

    pour l instant , je suis juste sur le sample du carré de couleur qui monte et descend fourni par Xcode

    j essaye dans un premier temps de rajouter un second param pour controller la position X du carré.

    j ai donc d abord pensé a updater l uniform index

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    enum{
     UNIFORM_TRANSLATE,
     UNIFORM_POSX,
     NUM_UNIFORMS
    }
    ensuite j ai updaté le shader pour y rajouter:

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    uniform float posX;
    jusque la, tout va bien , le code ne fait rien de plus , mais compile et s exécute correctement.

    par contre des que je rajoute

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    glUniform1f(uniforms[UNIFORM_POSX], 0);
    (juste dessous le premier glUniform) , le carré reste figé au milieu de l ecran.

    en essayant un glUniform1fv et en passant les deux param dans un vecteur j ai le meme soucis...

    le Nslog n est pas vraiment bavard sur une quelconque erreur , donc je suis un peu coincé...

    autre question : est qu on vraiment obligé de passer par un vertex shader pour un simple glTranslate?

  2. #2
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    Avatar de LittleWhite
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    Bonjour,

    Je n'ai pas tout compris, et encore moins ce que vous attendiez de votre shader ( à part que maintenant c'est figé ? )
    Votre shader ne compile peut être plus ... ou alors, il y a une erreur avec OpenGL ( à vérifié avec glGetError() )

    Et puis, pour remplacer le glTranslate ( je ne me rappelle plus si la fonction existe encore dans l'OpenGL ES 2 ) , il faut faire une opération sur la matrice de modèle vue et ça va marcher ( La matrice sera à passer dans la shader bien sur , et devra être multiplié à la matrice de projection si je me rappelle bien )
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  3. #3
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    bonjour,

    pour l instant je débute, je cherche pas a faire grand chose, a pars assilimer les particularités d openGL ES 2.0 et les particularités de ces versions, venant de l openGL desktop me déroutent un peu

    a prori, en effet, il y a pas de glTranslate ou rotate

    j avoue que placer les objets un par un avec les shaders fait un peu usine a gaz, mais je vais m y faire

    voici par exemple un sample que j ai trouvé en 2.0 et son equivalent 1.1

    2.0
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     glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
     
        float radians = degrees * 3.14159f / 180.0f;
        float s = std::sin(radians);
        float c = std::cos(radians);
        float zRotation[16] = {
            c, s, 0, 0,
           -s, c, 0, 0,
            0, 0, 1, 0,
            0, 0, 0, 1
        };
     
        GLint modelviewUniform = glGetUniformLocation(m_simpleProgram, "Modelview");
        glUniformMatrix4fv(modelviewUniform, 1, 0, &zRotation[0]);
     
        GLuint positionSlot = glGetAttribLocation(m_simpleProgram, "Position");
        GLuint colorSlot = glGetAttribLocation(m_simpleProgram, "SourceColor");
     
        glEnableVertexAttribArray(positionSlot);
        glEnableVertexAttribArray(colorSlot);
     
        GLsizei stride = sizeof(Vertex);
        const GLvoid* pCoords = &Vertices[0].Position[0];
        const GLvoid* pColors = &Vertices[0].Color[0];
     
        glVertexAttribPointer(positionSlot, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, stride, pCoords);
        glVertexAttribPointer(colorSlot, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, stride, pColors);
     
        GLsizei vertexCount = sizeof(Vertices) / sizeof(Vertex);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, vertexCount);
     
        glDisableVertexAttribArray(positionSlot);
        glDisableVertexAttribArray(colorSlot);
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    glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        glPushMatrix();
        glRotatef(m_currentAngle, 0, 0, 1);
        glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
        glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
     
        glVertexPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), &Vertices[0].Position[0]);
        glColorPointer(4, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), &Vertices[0].Color[0]);
     
        GLsizei vertexCount = sizeof(Vertices) / sizeof(Vertex);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, vertexCount);
     
        glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
        glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
        glPopMatrix();
    a cela il faut ajouter le shader.

    environ 15 lignes contre 25 , sans compter le shader, l adaptation ne va pas etre simple

  4. #4
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Effectivement, cela semble rébarbatif de faire tout ça. Mais le problème ce pose aussi entre OpenGL 2.0 et OpenGL 3.0.


    En fait, tout comme OpenGL 3.0 , OpenGL ES 2.0 n'a pas de pipeline fixe, ce qui bien souvent force à refaire tout ce calcul de matrix qui avait été évité auparavant. Mais une fois que toutes les fonctions sont prêtes c'est un bonheur.

    Avez vous une question en particulier ( car je n'ai pas cru en voir dans le deuxième message ) ?
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