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Actualités Discussion :

Adobe annonce le support de la 3D dans une prochaine version de Flash Player

  1. #21
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    je suis d'accord avec camus3

    Flash n'est pas génial en tant qu'outils de développement (à mon avis) mais il s'adresse à des graphistes qui peuvent sans trop de mal réaliser des applications interactives.

    A l'occasion de la réalisation d'une animation Flash pour mon site pro (http://www.execute.re) j'ai regardé comment était gérée une animation Flash de ce type (cf le site)

    Au niveau IDE ce sont des objets qui subissent des transformations à des temps donnés. Exemple, je passe de la position 1 à la position 2 en 10 secondes, ou je deviens transparent en 5 second, je grossie, je me déplace suivant une courbe définie comme ceci ...bref des notions qu'on comprend assez vite.

    Au niveau du SWF que se passe-t-il ? En fait pas grand chose, il faut savoir qu'une animation Flash est cadencée à un certain framerate. Disons 20 images/seconde. Et bien l'IDE va calculer la position la rotation, l'échelle des différents objets de la scène 20 fois par seconde et stocker dans le fichier les opérations à leur appliquer en conséquence pour obtenir les différentes frames. Le format étant ultra compact et compressé il en résulte un fichier tout petit.

    Et c'est là qu'on voit tout l'intérêt de l'IDE; le Player est en fait relativement simple, tout le calcul d'interpolation des étapes clés est fait par l'IDE lors de la génération du SWF.

    Maintenant extrapolons vers la 3D...l'IDE permettra d'intégrer un objet 3D au même titre qu'on peut aujourd'hui inclure une image ou une forme géométrique...idéalement il proposerait un éditeur 3D. Puis à des étapes clé on pourra définir les transformations à appliquer à cet objet (rotation, zoom, couleur, texture...) et le fichier SWF contiendra alors de nouveau pcodes (ben oui on parle de machine virtuelle Flash) pour appliquer ces transformations précalculées. Reste à voir techniquement comment c'est réalisé...les faces cachées pourraient alors être précalculées par exemple, les ombres également.

    Evidemment ce n'est pas applicable pour un objet qu'on pourrait déplacer à la souris, là on revient sur une gestion classique de tout cela, mais pour une animation 3D précalculée ça pourrait très bien le faire...d'ailleurs en y pensant, une simple mise à jour de l'IDE devrait pouvoir le faire sans changer le player qui sait déjà déformer une texture en 2D la preuve en image
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  2. #22
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    pour écrire du code complexe en actionscript il suffit de se servir de flashbuilder , qui est un plugin eclipse ( payant ) ou un flashdevelop qui est gratuit , et on a la même puissance que pour un developpement java.

    Quand on écrit du code dans un fichier FLA , cela revient à écrire du code dans la méthode constructeur d'une classe movie clip.
    C'est la même chose.

    il n'y a donc rien de sorcier dans la façon dont flash fonctionne , on crée des objets graphiquement , on édite la fonction constructeur de l'objet correspondant.

    pour ajouter des méthodes à l'objet il faut créer une classe externe qu'on va lier à l'objet correspondant.

    on peut bien sur créer tout cela de manière exclusivement programmatique.

    l'IDE de flash n'est donc qu'une vue sur le language actionscript.

    créer des comportements est la portée d'un non programmeur , il faut juste comprendre la notion de fonction et de portée de fonction.

    HTML5 et flash ont 2 utilisations bien distinctes. AJAX n'a pas fait disparaitre flash. HTML5 ne fera pas non plus disparaitre flash. D'ailleurs il est plus qu'évident qu'il y a une volonté d'adobe de créer des outils pour HTML5 , puisque l'offre d'adobe ne se résume pas à une seule cible.

    adobe a par exemple crée un framework ajax qui permet de la même manière au graphistes de faire des applications complexes sans écrire une ligne de javascript , le framework spry , qui répond surtout aux problématiques d'affichage ( création de menus , widgets , etc ... ) tout en gardant une syntaxe en balise identique au html.

  3. #23
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    Pas tout à fais d'accord, la plupart des utilisations de la 3D dans Flash ressemblent plus à de l'expérimental et à du "regardez j'ai mis de la 3D dans mon appli flash !" qu'à de vrais applications en 3D.

  4. #24
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    J'aivu des exemples de sites très sympa en 3D, mais :
    _ C'est du low-poly car l'accélération matériel n'est que très partielle et du coup le proc se transforme en radiateur.
    _ Le framerate est très bas (20) ce qui est bien pour de l'animation mais très insuffisant pour de la 3D et encore pire si cela est interactif. A noter que même si les ressources permettrait d'augmenter le fps le player se limite à 20.

    Non non je ne pense pas que Adobe puisse évoluer son produit vers ce type d'application, tout en conservant son public.
    Pour une solution 3d digne de ce nom il faut mieux se pencher sur webGL.
    Selso.
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  5. #25
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    Non mais WebGL c'est extrêmement lent ....

    Ce que va fournir adobe pour flash player c'est de la 3d avec de la vrai accélération matériel. En gros ce qui existe déja avec java , un binding pour openGl comme LWJGL ou JOGL , ce qui permet d'obtenir des performances honorable. Par exemple wakfu ou encore runescape utilise cette techno.

    Ce qui permet de faire tourner quake 2 à non pas 25 images/sec mais 250 pour la même machine ....

    Par contre, es que flash va sortir uniquement une api as3 de bas niveau pour openGL ou alors l'api sera caché , et on accédera à la 3d par un moteur fait maison par adobe en passant par une api de haut niveau.

    Je penche plus pour la première hypothèse

  6. #26
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    Citation Envoyé par Elendhil Voir le message
    Non mais WebGL c'est extrêmement lent ....

    Ce que va fournir adobe pour flash player c'est de la 3d avec de la vrai accélération matériel
    WebGL est bien entendu accéléré, tout comme le sera flash.
    Mon projet du moment: BounceBox, un jeu multijoueurs sur Freebox, sur PC et depuis peu sur smartphone/tablette Android.

  7. #27
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    Hum je suis pas sûr, connaissant un minimum adobe et leur clients cibles je pencherais plutôt pour une API haut niveau.

  8. #28
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    WebGL est bien entendu accéléré, tout comme le sera flash.
    Oui exacte , les calculs sont fait par la carte graph , le problème c'est qu'il faut d'abord interprété le javascript pour pouvoir appelé les fonctions d'openGL.

    Hum je suis pas sûr, connaissant un minimum adobe et leur clients cibles je pencherais plutôt pour une API haut niveau.
    Oui c'est sur que les clients d'adobe seront pas intéressé par une api bas niveau mais plus par un moteur 3D performant et facile d'utilisation.

    Mais si ils font ça ils vont couler les moteur 3d flash qui sont déjà sur le marché :

    Papervision, away3D, flare3D , Alternativa3D , ect ... . Pourquoi ils s'embêteraient à faire un moteur complet alors qu'ils peuvent juste sortir un binding pour openGL en As3 , tous les moteurs existant vont s'empresser de migrer vers vers cette api bas niveau.

    Et à terme adobe n'aura plus qu'à racheter la boite qui aura remporter le marché

  9. #29
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    Citation Envoyé par Elendhil Voir le message
    Oui exacte , les calculs sont fait par la carte graph , le problème c'est qu'il faut d'abord interprété le javascript pour pouvoir appelé les fonctions d'openGL.
    Tout comme il faut interpréter l'ActionScript de flash qui est sans doute un des langages qui ressemble le plus à Javascript

    Le JS sera clairement le goulet d'étranglement théorique parce que par nature c'est plus lent qu'un langage natif par exemple.

    Mais dans la réalité des bseoins, ce ne sera pas un souci en soi: il ne faut pas oublier que le but est de proposer de l'enrichissement du web par l'ajout d'un peu de 3D, pas de refaire un CryEngine ou un jeu vidéo 'dernière génération' avec des Go de tectures et d'objets à charger.

    De plus, comme pour pratiquement tout ce qui doit toucher au web, il vise d'une façon générale l'opposé du monde des 'gamerz' avec leur machine survitaminée. L'utilisation des technos web vise avant tout un public très large, la tendance sera donc classiquement de 'niveler par le bas' en proposant ce qui tournera à peu près bien sur les terminaux de tout le monde, y compris le laptop premier prix de 2005 ou le netbook avec un Atom.

    Et dans ce sens, l'overhead pratique du langage utilisé pour les appels vers les primitives graphiques sera peu déterminant si on raisonne avant tout en 'besoins pratiques & expérience utilisateur' plutôt qu'en 'bench purs et durs'.
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  10. #30
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    Tout comme il faut interpréter l'ActionScript de flash qui est sans doute un des langages qui ressemble le plus à Javascript
    Oui pour l'as2 c'étais purement interprété maintenant on est en As3 qui est transformé en byte-code. Ils ont multiplié par 10 les performances et sont passé à l'Objet. C'est comme entre java 1.0 et java 6 , ça n'a plus rien à voir.

    L'ActionScript est de plus en plus "javanisé" et maintenant avec le passage par éclipse (flash builder) ça s'accentue encore. Par exemple ne pas typer ta variable, cela t'affiche un Warning. L'ajout de la classe Vector qui améliore énormément les performances dans certains algos qui se délare comme ça:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    var v:Vector.<String> = new Vector.<String>();
    Enfin bref pour moi l'actionscript s'éloigne de plus en plus du javascript.

    Mais dans la réalité des bseoins, ce ne sera pas un souci en soi: il ne faut pas oublier que le but est de proposer de l'enrichissement du web par l'ajout d'un peu de 3D, pas de refaire un CryEngine ou un jeu vidéo 'dernière génération' avec des Go de tectures et d'objets à charger.
    Justement je pense que si enfin sans exagérer non plus . Parce que si l'utilité c'est d'afficher un encart dans une page web avec une voiture en rotation pour le site de vente d'un concessionnaire auto , les technos sont largement suffisantes pour le moment.

    Dans quoi la 3d sera utilisé essentiellement dans les jeux , le social gaming ou les mmorpgs. Par exemple zynga(farmville) avec ses jeux casuals sera surement très intéressé , par exemple pour les animations des personnages ce sera beaucoup moins couteux pour eux. Faire de l'animation squelettique avec WebGL j'y crois pas trop.

    Et quand tu regardes les gros acteurs genre Gameforge, Bigpoint qui ont commencé par les jeux tableaux php/html ils s'orientent surtout vers la 3d maintenant. Car le gros hic pendant longtemps s'était le débit de la connexion internet , installé un client de plusieurs centaines de Mo octets pas le fait que la 3d c'est pour les hardcore gamers.

    Avec les connexions haut débit qui deviennent un standard , si flash permet une 3d performante avec un taux de pénétration de 98% . Les véritables jeux vidéos vont se généraliser , ce qui permettra aux studios de dev de se passer d'un éditeur.

    Par contre il y aura toujours le marché des consoles next gen ou les jeux pc type fps/aventure ultra réaliste qui ne pourra jamais être concurrencé par flash ou webGL. Mais c'est pas ce qui rapporte le plus pour s'en convaincre quand on regarde la wii, le social gaming avec famvilles/mafiawar et leur clones , ou encore les jeux par navigateurs avec Bigpoint qui entre dans le top 10 des entreprises avec la plus forte croissance en europe...

  11. #31
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    Voilà, c'est annoncé , adobe va mettre à disposition en version beta une api bas niveau pour le support de la 3d avec accélération matériel fonctionnant sur directx 9 pour pc sous windows , et avec openGL 1.6 pour linux et mac. Et pour la plateforme mobile sur OpenGL ES.

    Les ordinateurs n'ayant pas le hardware minimum requis pourront toujours utiliser les fonctions de l'api 3D mais passeront automatiquement en mode "fast software rasterizer"(la "Rasterization" sera donc traité par le cpu) qui utilise SwiftShader une technologie de TransGaming.

    Comme adobe sait qu'une api bas niveau pour la 3D est complexe pour un développeur non formé sur cette technologie. Cette api sera destiné avant tout pour les développeurs de moteur de "jeu".

    L' api de son petit nom "Molehill" , sera disponible en version beta au premier semestre 2011. Pour le moment c'est en beta privé et disponible que pour certaines sociétés qui travaillent depuis longtemps sur la 3d par actionscript.

    Donc pour les développeurs qui préfèrent utiliser un "scénographe", ils pourront se tourner vers la ribambelle de moteur qui existe déjà en AS3 :
    Away 3D, alternativa 3d ect ...

    Les équipes des deux moteurs cités vont d’ailleurs faire une présentation de leur technologie au meeting Adobe MAX 2010. La conférence sera disponible sur ce site web vers 22h30 ce soir : http://max.adobe.com/online/

    Et pour ceux qui veulent voir la vidéo qui explique ce que je viens de résumer c'est ici en anglais :
    http://labs.adobe.com/technologies/flash/molehill/

    C'est presque ce que je pensais quelques mois plutôt , bon par contre j'imaginais pas un support pour directx , c'est une bonne chose !

    Sinon pour ceux qui veulent se lancer dans leur projet 3d en AS3 peuvent déjà commencer à coder avec un des moteurs de la conférence car si ils ont bien fait leur boulot , il devrait avoir très peu de changement sur l'interface public de leur moteur de jeu. Et milieu-fin 2011 vous pourrez profiter de l'accélération 3d pour votre projet.

    Et pour ce qui est de la concurrence avec webGL du HTML 5 il aura bien du mal à s'imposer alors que c'est à peine finalisé et pas encore disponible sur tous les naviagteurs... .

    Pour les moteurs 3D très robuste qui existe en java comme JmonkeyEngine, Ardor3d qui pouvaient afficher une scène en 3D dans une Applet avec un 0% d'usage du cpu comme on le voit dans la vidéo vont vers une lente agonie. Car déjà la jvm n'a pas une part de marché aussi importante que flash player et de plus il fallait accepter une popup de sécurité.
    Connaissant adobe ils vont pas faire peur à l'utilisateur pour leur signifier que le programme va accéder directement au "hardware" de la machine.
    (Pour ceux qui veulent voir ce que donnait comme résultat en java avec la toute première version de JMonkey engine, une petite vidéo d'un jeu de Baseball développez par un tout petit studio coréen : http://jmonkeyengine.org/groups/windup-baseball/

    Enfin il y a aussi les outils comme unity 3D, qui sont codés en c++ , légèrement plus performant et surtout fournis avec un éditeur de map complet. Mais l’utilisateur doit obligatoirement installer le plugin d'unity 3D.
    Donc sur le long terme flash va surement prendre la majorité des parts de marché de la 3D sur browser.

    Voilà pour les nouvelles.

    @++

  12. #32
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    ça ouvre de belles perspectives pour le métier ^^

  13. #33
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    Mouais... S'ils se limitent a OpenGL 1.6 sur certaines plateformes, il y a fort a parier que ce que fera le Direct3D9 ne sera que très basique (genre D3D7, quoi). Sauf s'ils développent une interface rien que pour D3D, mais ça me semble un peu bête. Enfin bon, en gros, l’accélération hardware sera pour le coup assez peu utilisée (pas de buffers, pas de shaders, juste du dessin avec 'Transform & Lighting' accéléré)...

  14. #34
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    Citation Envoyé par math_lab Voir le message
    en gros, l’accélération hardware sera pour le coup assez peu utilisée (pas de buffers, pas de shaders, juste du dessin avec 'Transform & Lighting' accéléré)...
    Je ne suis pas spécialement expert dans le domaine, mais il me semble que c'est déjà vraiment beaucoup.

    Le principe et l'utilité de Flash reste à la base de proposer du contenu plus ou moins accessoire embarqué dans une page web. Donc:

    1- le but n'est pas de proposer autant de fonctionnalités que ce qu'on voudrait pour faire le dernier jeu 'blockbuster' à la mode. Flash n'est pas fait pour ça, il est juste là pour intégrer du contenu à une page.

    2- vu d'un webmaster, je pense que la priorité est que le contenu doit s'adapter à toutes les configs qui vont potentiellement visiter la page et donc même celles qui sont 'très faibles' niveau 3D. Donc exit les features de dernière génération, le truc doit même pouvoir tourner sur un vieux GPU intégré style Intel GMA.
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  15. #35
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    Désolé fait une petite erreur , je ne sais pas pourquoi j'ai écris 1.6 ... c'est 1.3


    Voici le texte sur l'adobe labs:

    What are the requirements for 3D to work in Flash Player?

    We are working to ensure 3D content always works with the best performance, regardless of context and hardware configuration. The 3D APIs will rely on DirectX 9 on Windows and OpenGL 1.3 on MacOS and Linux. For mobile platforms, Flash Player will rely on OpenGL ES 2.0. For those graphics cards that aren’t supported, Flash Player will elegantly fallback to a fast software rasterizer called SwiftShader, a technology licensed from TransGaming.

  16. #36
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    Oui m'enfin je me fais pas de soucis sur une évolution rapide.

  17. #37
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    Voilà ce que dit Alternativa: ( sur le papier il semble plus avancé que ces concurrents)


    Alternativa3D 8 - engine, supporting new Flash player with hardware 3D
    28.10.2010 Roman Epishin

    Adobe MAX conference is over and now we can absolutely legally disclose some detailes about Alternativa3D 8 engine with new Flash player support. Due to Molehill 3D API with hardware 3D acceleration support in new Flash player, Alternativa 3D 8 will draw more than 3 millions of polygons with high performance. And due to vertex and pixel shaders support it is possible to use modern special effects like lighting, shadows, particle system, posteffects etc. To simplify development of applications engine will be complemented with handle tools for designers. Finally, API of A3D 7 and A3D 8 will be maximally similar to provide smooth porting from 7 to 8.

    Possibilities of new technology were shown during first time presentation of new Flash player at the Adobe MAX conference in Los Angeles on the 25th of October. Showcase called MAX Racer was created specially for this event. It is a racing game where player drives sport car near Los Angeles Convention Center controlling it with keyboard, steering wheel, joystick or gamepad. Application is intended for several players but uses peer-2-peer connection instead of server.

    You can watch video from MAX Racer at the alternativaplatform.com in Showcase section. Application demonstrates such A3D 8 features as high speed drawing (hundreds of thousands of polygons with 60 FPS), advanced shaders (reflections on the car body and buildings) and realistic physics. There are also anti-aliasing combined with semi-transparent objects and light maps for realistic lighting.

    Two browser-based online games built on Alternativa3D 8 are already in development. The first is an in-house real-time sci-fi action-RPG Ostrova Online. The second is postapocalyptic turn-based MMORPG Metro 2033 Online which is developed by Open Games. AlternativaPlatform acts as a technical partner, providing 3D-engine, server side and technical support.

    Videos from both projects can be watched at alternativaplatform.com. Also you can find free version of Alternativa3D 7 engine there. A3D 7 is used in a commercially successful browser-based 3D shooter Tanki Online. There are a lot of 3D-sites and applications built on it, including Toyota and Volkswagen promotional projects.

    Everybody can get and use Alternativa3D 7 absolutely free. The latest, improved and enhanced version of the engine can be downloaded with no charge. It is just necessary to place the link to AlternativaPlatform company in case of using engine in some projects. Today Alternativa3D 7 is one of the most advanced solutions for realizing 3D in the browser.

  18. #38
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    Citation Envoyé par camus3 Voir le message
    (...)
    l'IDE de flash n'est donc qu'une vue sur le language actionscript.
    (...)
    non car la Machine virtuelle Flash possède un tas de tag indépendant d'ActionScript...le logo animé de mon site ne comprend pas une seule instruction AS (cf mon précédent message)...même s'il serait possible de le faire en AS.

    Citation Envoyé par math_lab Voir le message
    Mouais... S'ils se limitent a OpenGL 1.6 sur certaines plateformes, il y a fort a parier que ce que fera le Direct3D9 ne sera que très basique (genre D3D7, quoi). Sauf s'ils développent une interface rien que pour D3D, mais ça me semble un peu bête. Enfin bon, en gros, l’accélération hardware sera pour le coup assez peu utilisée (pas de buffers, pas de shaders, juste du dessin avec 'Transform & Lighting' accéléré)...
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  19. #39
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    Vous avez des infos sur les performances de molehill ?

    Elles sont jolies les vidéos mais y'a aucune info au niveau des perfs, ils précisent pas la résolution, le processeur, le framerate obtenu...

    Là je teste cette demo d'alternativa: http://blog.alternativaplatform.com/...emple_fp10.swf

    en plein écran ( 1360 * 728 ), ça atteint 30 fps en utilisant juste 65% de mon dual core... alors en passant ça en rendu hardware c'est très facile d'obtenir une démo qui en fout plein la gueule. seulement aujourd'hui une démo 3d performante sur une machine moderne ça se compte presque en millions de polys...


    Si c'est qu'une API bas niveau où on doit gérer le rendu triangle par triangle (comme c'est le cas pour le moteur 3d actuel de flash), et calculer nous mêmes les bones, au niveau des perfs ça va être pas terrible... déjà qu'apparemment y'a pas de moteur physique, on va devoir se péter des calculs de collision en actionscript bien lourdingues

    Si par contre y'a un truc qui gère nativement l'envoi des triangles à la carte vidéo, et le calcul natif de l'animation des bones (comme c'est le cas pour tous les moteurs 3d qui utilisent un langage interpreté: torque, unity, ogre4j...) et qu'en actionscript il reste juste à préciser la matrice des objets, là ouais on va avoir des perfs qui pètent. mais vu les démos de molehill pour le moment j'ai un doute

    J'aimerais bien savoir si vous avez des infos là dessus... sans ça on peut pas vraiment savoir ce que ça va donner au niveau des perf

    Le seul truc où j'ai oui une indication de perf c'est une démo de minko:

    [ame="http://www.youtube.com/watch?v=lpsHen2Dy4I"]YouTube - Minko - Quake 3 HD in Flash[/ame]

    une vieille map de quake 3 low-polygon, sans gameplay, juste affichée, et le mec dit "ha oui ça tourne entre 30 et 60 fps donc c'est complètement fluide"

    on a pas la même notion de "complètement fluide"... avec unity j'arrive à faire tourner des maps de quake avec des personnages en bones qui entrent en collision avec la map et qui se tirent dessus et qui projettent des ombres, ça tourne à 60 fps à 5% de mon cpu, je pourrais monter à 1000 fps...

    donc pour le moment je me méfie du buzz de l'annonce de molehill, j'attends de voir avant de crier à la révolution de la 3d sur internet, parce que pour le moment leurs démos en vidéo ça m'a un peu l'air d'un grosse blague marketing comme ils savent faire chez adobe

    les maps de quake3 dans les brower on savait déjà faire tourner ça y'a 10 ans sur des machines pourries: http://necromanthus.com/Games/ShockWave/quake3.html

    alors je vois pas très bien ce qu'ils vont révolutionner avec molehill qui m'a visiblement l'air de faire la même chose en plus lent
    pour voir à quoi ressemble un projet amateur qui a réussi: http://www.advsys.net/ken/build.htm

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