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DirectX Discussion :

Compute Shader - DirectX 11


Sujet :

DirectX

  1. #1
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    Par défaut Compute Shader - DirectX 11
    Bonjour

    Vous connaissez de bons livres ou de bons sites expliquant toutes les subtilités des Compute Shader avec des exemples concrètes.

    Car je ne trouve rien de rien - mise à part le SDK DirectX de microsoft.

    Merci

  2. #2
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    il ne me semble pas, non.

    regarde du coté des exemples fournis avec l'un des sdk de nvidia.

    et sinon les compute shaders fonctionnent grossièrement comme cuda, ça peut servir.

  3. #3
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    Merci c'est vrai que Cuda semble avoir plus d'exemples et bien expliqués en même temps.

  4. #4
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    les samples cuda perso je les trouve loin d'être clair mais bon, j'ai eu la chance d'avoir des cours de cuda/compute shaders ça aide pas mal.

    si je peux me permettre, tu voudrais faire quoi avec les compute shaders?

  5. #5
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    Citation Envoyé par stardeath Voir le message
    les samples cuda perso je les trouve loin d'être clair mais bon, j'ai eu la chance d'avoir des cours de cuda/compute shaders ça aide pas mal.

    si je peux me permettre, tu voudrais faire quoi avec les compute shaders?
    Zut j'avais loupé ton message... j'avais pourtant activé la notification par email.

    Alors si tu peux m'aider merci beaucoup.

    Je cherche simplement à calculer la somme de pixels ou plus exactement de structure quelconque.

    C'est tout bête mais j'ai beaucoup de mal à jongler avec les accumulateurs partagés

    De plus pour compliquer la chose... qui pourtant au final est pour tout simplifier...

    J'aimerai tout d'abords effectuer un "rendu" dans un "AppendStructuredBuffer" qui (si j'ai bien compris) permet d'enregistrer dans un vecteur les coordonnées et la valeur des pixels (par exemple).

    Ensuite à l'aide d'un Compute Shader en calculer un résultat s'apparentant à une somme.

    Déjà je bloque avec mon AppendStructuredBuffer. Il me semble avoir tout paramétré correctement jusqu'à "OMSetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews"...

    Mais bon métaphysiquement j'ai du mal à voir où il gère la taille du AppendStructuredBuffer puisque je ne peux pas la connaître d'avance dans le "rendu".

  6. #6
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    as tu regardé le sample OIT dans le sdk, OMSetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews est utilisé dedans.

    je pourrai pas beaucoup t'aider avec les features dx11 only, ma carte graphique n'est que de génération dx10 ><

  7. #7
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    Citation Envoyé par stardeath Voir le message
    as tu regardé le sample OIT dans le sdk, OMSetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews est utilisé dedans.

    je pourrai pas beaucoup t'aider avec les features dx11 only, ma carte graphique n'est que de génération dx10 ><
    Pareil ! mais je m'entraine avec la version software !


    Je vais jeter un coup d'oeil sur le sample en question...

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