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OpenGL Discussion :

[Texturing] Utiliser GL_COMBINE avec GL_DECAL


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut [Texturing] Utiliser GL_COMBINE avec GL_DECAL
    Bonjour,

    j'ai un petit problème avec mon application:

    sans entrer dans les détails, j'aurais besoin d'utiliser quelque chose comme ca:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_COMBINE); 
    		glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_RGB, GL_DECAL);  
    		glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_ALPHA, GL_ADD);
    le problème, c'est que GL_DECAL n'est pas pris en compte par GL_COMBINE_xxx.

    Y aurai-til une extension qui permet ca? Je cherche depuis quelques heures sans succès donc je me tourne vers vous.

    Sinon je sais comment régler le problème avec des shaders, mais là je travaille a la version sans shaders justement...et c'est du sport

    Merci d'avance!

  2. #2
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    Re,

    bon ben en fait je viens de trouver une solution, en utilisant GL_INTERPOLATE pour recréer l'effet de GL_DECAL pour les valeurs RGB:

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    // Use combiner texturing function
    glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_COMBINE); 
     
    // RGB: Interpolate: result = Arg0*Arg2 + Arg1*(1 - Arg2)
    glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_RGB, GL_INTERPOLATE);  
     
    // Set OpenGL to use the texture's color values for Arg0
    glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SOURCE0_RGB, GL_TEXTURE);
    glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_OPERAND0_RGB, GL_SRC_COLOR);
     
    // Set OpenGL to use incoming (base polygon) color values for Arg1
    glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SOURCE1_RGB, GL_PRIMARY_COLOR);
    glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_OPERAND1_RGB, GL_SRC_COLOR);
     
    // Tell OpenGL to use the texture's alpha values for Arg2
    glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SOURCE2_RGB, GL_TEXTURE);
    glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_OPERAND2_RGB, GL_SRC_ALPHA);
     
    // Alpha: Add
    glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_ALPHA, GL_ADD);
    Et ca marche nickel, exactement ce que je voulais!

    Du coup résolu, et à priori il n'y a pas d'extension qui fait ca directement.

    Merci quand même, en espérant que ca puisse servir à qq'un d'autre un de ces 4 !

  3. #3
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    Bonjour,

    Heureux que vous ayez réglé votre problème. Mais pouvez vous expliquez plus en détail le but de l'opération ( screen shot à l'appuie ) ( juste pour avoir le code + l'effet final ). Car je ne suis pas sur que quelqu'un qui arrive ici, comprenne en quoi cela marche correctement
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  4. #4
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    Bonjour,

    Mais pouvez vous expliquez plus en détail le but de l'opération
    Oui, je ne voulais pas encombrer ma question de trop de détails pour rester concentré sur l'essentiel, mais je vous explique volontiers (en espérant que ca reste clair...

    - J'affiche des verres de lunette, texturés pour pouvoir afficher le tampon du verre et autres détails
    - Chaque verre est composé de 3 surfaces: la surface 'avant' (A), la surface 'arrière' (B), et la bordure du verre (C) qui "ferme" le tout
    - Chaque surface a une face avant (A1, B1, C1), et une arrière (A2, B2, C2). Dans mon programme, toutes les faces "avant" regardent vers l'exterieur.
    - Comme il s'agit de verres, les 3 surfaces (ou en tout cas, A et B au moins) sont transparentes...et là je suis obligé d'appliquer des matériaux différents aux "faces" avant et arrieres de chaque "surface", si je ne veux pas que la couleur de B2 soit vue quand on regarde a travers A1, par exemple

    Donc, j'ai une couleur et un certain alpha pour A1, B1, C1, par exemple, et du blanc avec alpha = 0 pour A2, B2, C2

    Problème: j'aimerais quand meme voir le "dos" du tampon quand je regarde A2 à travers B1. C'est là que se posait mon probleme:

    avec
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_COMBINE); 
    glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_RGB, GL_MODULATE);  
    glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_ALPHA, GL_ADD);
    j'arrivais a avoir un tampon correctement éclairé (GL_MODULATE), et a forcer alpha = 1 aux endroit où le tampon est opaque (GL_ADD). Mais le GL_MODULATE posait des problèmes sur les verres de couleur, car cette dernière se mélangeait à celle du tampon.

    Avec la technique décrite plus haut, ca marche, le tampon sur la face avant est éclairé comme il faut, mais garde sa couleur.

    2 Screenshots avec un verre transparent et un orange, vus une fois de l'avant puis de l'arrière.
    Images attachées Images attachées   

  5. #5
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