Bonjour à tous.

Donc avant toute chose, je vais essayé de vous exposer ma situation et mon projet avant de vous faire part de mon soucis.

Actuellement, je dispose d'un modèle numérique de terrain structuré en quadtree pour la gestion du niveau de détail (LOD).
Chaque carré de mon terrain dispose donc de 4 fils (sauf les feuilles), et de 9 points : NW,N,NE,W,C,E,SW,S,SE.
En fonction de la distance de la caméra, je rajoute des points pour gérer les jointures en T ou je subdivise le carré en chargeant ses 4 fils).

Avec ce système, j'arrive donc à afficher un modele numérique de terrain dont le niveau de détail change dynamiquement en fonction de la position de la caméra
avec un framerate constant (J'utilise un fifo pour parcourir x carrés de mon arborscence à chaque frame, et, une fois que le fifo est vide, je swap
les buffers de sommets et de coordonnées de textures) et qui rend plutôt bien.

Seulement voila, maintenant, j'en arrive à l'étape ou je dois texturer ce terrain!

Mon soucis, c'est que j'ai à ma disposition une "grille" de textures faisant environ 256 unités chacunes, là ou mes carrés font 20*2 puissance(x) unités ou x varie
en fonction du niveau de détail et ou les coordonnées géographiques du coin supérieur gauche de ces textures, ne correspondent pas forcément aux coordonnées
géoographiques des sommets de mon maillage.

De plus, il est possible (et même très probable), qu'il faille utiliser environ 4 textures pour un seul carré.

J'ai tenté de faire un petit paint histoire d'illustrer mon soucis.

Voila, j'espère avoir été assez clair et j'espère que ce que je souhaite faire n'est pas irréalisable.

(Autre précision, pour afficher mon terrain, je fais un gl_draw (gl_triangle_fan,index) pour chaque carré)

Cordialement