IdentifiantMot de passe
Loading...
Mot de passe oublié ?Je m'inscris ! (gratuit)
Navigation

Inscrivez-vous gratuitement
pour pouvoir participer, suivre les réponses en temps réel, voter pour les messages, poser vos propres questions et recevoir la newsletter

OpenGL Discussion :

Problème de shadow mapping


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

Message précédent Message précédent   Message suivant Message suivant
  1. #1
    Nouveau membre du Club
    Inscrit en
    Novembre 2009
    Messages
    5
    Détails du profil
    Informations forums :
    Inscription : Novembre 2009
    Messages : 5
    Par défaut Problème de shadow mapping
    Bonjour,

    J'ai quelques difficultés à faire du shadow mapping et j'aimerais savoir
    ce qui cloche avec le code ci-dessous: l'image finale devrait être un plan
    rose avec une sphère jaune qui projette son ombre sur le plan rose mais il n'y a pas l'ombre d'une ombre!!!.

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    14
    15
    16
    17
    18
    19
    20
    21
    22
    23
    24
    25
    26
    27
    28
    29
    30
    31
    32
    33
    34
    35
    36
    37
    38
    39
    40
    41
    42
    43
    44
    45
    46
    47
    48
    49
    50
    51
    52
    53
    54
    55
    56
    57
    58
    59
    60
    61
    62
    63
    64
    65
    66
    67
    68
    69
    70
    71
    72
    73
    74
    75
    76
    77
    78
    79
    80
    81
    82
    83
    84
    85
    86
    87
    88
    89
    90
    91
    92
    93
    94
    95
    96
    97
    98
    99
    100
    101
    102
    103
    104
    105
    106
    107
    108
    109
    110
    111
    112
    113
    114
    115
    116
    117
    118
    119
    120
    121
    122
    123
    124
    125
    126
    127
    128
    129
    130
    131
    132
    133
    134
    135
    136
    137
    138
    139
    140
    141
    142
    143
    144
    145
    146
    147
    148
    149
    150
    151
    152
    153
    154
    155
    156
    157
    158
    159
    160
    161
    162
    163
    164
    165
    166
    167
    168
    169
    170
    171
    172
    173
    174
    175
    176
    177
    178
    179
    180
    181
    182
    183
    184
    185
    186
    187
    188
    189
    190
    191
    192
    193
    194
    195
    196
    197
    198
    199
    200
    201
    202
    203
    204
    205
    206
    207
    208
    209
    210
    211
    212
    213
    214
    215
    216
    217
    218
    219
    220
    221
    222
    223
    224
    225
    226
    227
    228
    229
    230
    231
    232
    233
    234
    235
    236
    237
    238
    239
    240
    241
    242
    glDisable(GL_DEPTH_TEST);
        glDisable(GL_LIGHT0);
        glDisable(GL_LIGHTING);
     
        // On active l'éclairage ombrée et son impact sur le matériel
        GLfloat ambient[] = {0.0,0.0,0.0,0.0};
        GLfloat position[] = {0.5,1.3,0.5};
     
        GLfloat diffuse[] = {0.2,0.2,0.2,0.0};
        GLfloat specular[] = {0.0,0.0,0.0,0.0};
        GLfloat shininess[] = {0};
     
        GLfloat ambiantMat[] = {0.0,0.0,0.0,0.0};
        GLfloat diffuseMat[] = {0.2,0.2,0.2,0.0};
        GLfloat emissiveMat[] = {0.0,0.0,0.0,1.0};
        GLfloat specularMat[] = {0.0,0.0,0.0,0.0};
        GLfloat shininessMat[] = {0};
     
        glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, position);
        glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, ambient);
        glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuse);
        glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, specular);
        glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SHININESS, shininess);
     
        glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, ambiantMat);
        glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, diffuseMat);
        glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, emissiveMat);
        glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, specularMat);
        glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, shininessMat);
     
        glMaterialfv(GL_BACK, GL_AMBIENT, ambiantMat);
        glMaterialfv(GL_BACK, GL_DIFFUSE, diffuseMat);
        glMaterialfv(GL_BACK, GL_EMISSION, emissiveMat);
        glMaterialfv(GL_BACK, GL_SPECULAR, specularMat);
        glMaterialfv(GL_BACK, GL_SHININESS, shininessMat);
     
        glEnable(GL_LIGHT0);
        glEnable(GL_LIGHTING);
     
        GLint viewport[4];
        GLfloat lightPos[3];
        glGetLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,lightPos);
        glGetIntegerv(GL_VIEWPORT,viewport);
        glViewport(0,0,1024,1024);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
        glMatrixMode(GL_PROJECTION);
        glPushMatrix();
        glLoadIdentity();
        gluPerspective(90, 4/3, 0.1, 10);
        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
        glPushMatrix();
        glLoadIdentity();
        gluLookAt(lightPos[0],lightPos[1],lightPos[2], 0,0,0, 0,1,0);
     
        //---Debut Dessin 1--------------------------------
        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
     
        glPushMatrix();
        glLoadIdentity();
     
            GLUquadricObj* cyl = gluNewQuadric();
            glColor3f(1,1,0);
            glTranslatef(0.4,0.4,0.4);
            gluSphere(cyl, 0.2, 100, 100);
     
        glPopMatrix();
     
        glPushMatrix();
        glLoadIdentity();
            glTranslatef(-0.4,-0.4,-0.4);
            glBegin(GL_POLYGON);
     
               glNormal3f(0,1,0);
               glColor3f(1,0,1);
               glVertex3f(-1.0,0.0,1.0);
     
               glNormal3f(0,1,0);
               glColor3f(1,0,1);
               glVertex3f(1.0,0.0,1.0);
     
               glNormal3f(0,1,0);
               glColor3f(1,0,1);
               glVertex3f(1.0,0.0,-1.0);
     
               glNormal3f(0,1,0);
               glColor3f(1,0,1);
               glVertex3f(-1.0,0.0,-1.0);
     
            glEnd();
     
        glPopMatrix();
     
     
        glLoadIdentity();
        //---Fin Dessin 1----------------------------------
     
        glPopMatrix();
        glMatrixMode(GL_PROJECTION);
        glPopMatrix();
        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
     
        glEnable(GL_DEPTH_TEST);
     
        glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, 0, 0, 1024, 1024,0);
        glViewport(viewport[0],viewport[1],viewport[2],viewport[3]);
     
        GLfloat tempMat[16];
        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
        glPushMatrix();
        glLoadIdentity();
        glTranslatef(0.5,0.5,0.0);
        glScalef(0.5,0.5,1.0);
        gluPerspective(90, 4/3, 0.1, 10);
        gluLookAt(0,2,2, 0,0,0, 0,1,0);
        glGetFloatv(GL_MODELVIEW,tempMat);
        glPopMatrix();
     
        //transposition de la matrice
     
        GLfloat *t = TransposeMat(tempMat);//retourne un pointeur vers float i[16]
     
        //--------
     
        glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_OBJECT_LINEAR);
        glTexGeni(GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_OBJECT_LINEAR);
        glTexGeni(GL_R, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_OBJECT_LINEAR);
        glTexGeni(GL_Q, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_OBJECT_LINEAR);
     
        glTexGenfv(GL_S, GL_OBJECT_PLANE, &t[0]);
        glTexGenfv(GL_T, GL_OBJECT_PLANE, &t[4]);
        glTexGenfv(GL_R, GL_OBJECT_PLANE, &t[8]);
        glTexGenfv(GL_Q, GL_OBJECT_PLANE, &t[12]);
     
        glEnable(GL_TEXTURE_GEN_S);
        glEnable(GL_TEXTURE_GEN_T);
        glEnable(GL_TEXTURE_GEN_R);
        glEnable(GL_TEXTURE_GEN_Q);
     
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_COMPARE_FUNC, GL_LEQUAL);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_DEPTH_TEXTURE_MODE, GL_LUMINANCE);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_COMPARE_MODE, GL_COMPARE_R_TO_TEXTURE);
        glEnable(GL_TEXTURE_2D);
     
        //---Debut Dessin 1--------------------------------
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
     
        glDisable(GL_LIGHT0);
        glDisable(GL_LIGHTING);
     
    // On augmente l'éclairage
         ambient[0] = 0.3;
         ambient[1] = 0.3;
         ambient[2] = 0.3;
         diffuse[0] = 0.7;
         diffuse[1] = 0.7;
         diffuse[2] = 0.7;
         specular[0] = 0.1;
         specular[1] = 0.1;
         specular[2] = 0.1;
         emissiveMat[0] = 0.0;
         emissiveMat[1] = 0.0;
         emissiveMat[2] = 0.0;
         specularMat[0] = 0.1;
         specularMat[1] = 0.1;
         specularMat[2] = 0.1;
         shininess[0] = 0.7;
         shininessMat[0] = 0.7;
         ambiantMat[0] = 1;
         ambiantMat[1] = 1;
         ambiantMat[2] = 1;
         diffuseMat[0] = 1;
         diffuseMat[1] = 1;
         diffuseMat[2] = 1;
     
        glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, ambient);
        glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuse);
        glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, specular);
        glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SHININESS, shininess);
     
        glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, ambiantMat);
        glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, diffuseMat);
        glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, emissiveMat);
        glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, specularMat);
        glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, shininessMat);
     
        glMaterialfv(GL_BACK, GL_AMBIENT, ambiantMat);
        glMaterialfv(GL_BACK, GL_DIFFUSE, diffuseMat);
        glMaterialfv(GL_BACK, GL_EMISSION, emissiveMat);
        glMaterialfv(GL_BACK, GL_SPECULAR, specularMat);
        glMaterialfv(GL_BACK, GL_SHININESS, shininessMat);
     
        glEnable(GL_LIGHT0);
        glEnable(GL_LIGHTING);
     
        glPushMatrix();
        glLoadIdentity();
     
            GLUquadricObj* cyl1 = gluNewQuadric();
            glColor3f(1,1,0);
            glTranslatef(0.4,0.4,0.4);
            gluSphere(cyl1, 0.2, 100, 100);
     
        glPopMatrix();
     
        glPushMatrix();
        glLoadIdentity();
     
            glBegin(GL_POLYGON);
     
               glNormal3f(0,1,0);
               glColor3f(1,0,1);
               glTexCoord2f(1.0, 0.0);
               glVertex3f(-1.0,0.0,1.0);
     
               glNormal3f(0,1,0);
               glColor3f(1,0,1);
               glTexCoord2f(1.0, 1.0);
               glVertex3f(1.0,0.0,1.0);
     
               glNormal3f(0,1,0);
               glColor3f(1,0,1);
               glTexCoord2f(0.0, 1.0);
               glVertex3f(1.0,0.0,-1.0);
     
               glNormal3f(0,1,0);
               glColor3f(1,0,1);
               glTexCoord2f(0.0, 0.0);
               glVertex3f(-1.0,0.0,-1.0);
     
            glEnd();
            glPopMatrix();
     
        glDisable(GL_TEXTURE_2D);
        glDisable(GL_TEXTURE_GEN_S);
        glDisable(GL_TEXTURE_GEN_T);
        glDisable(GL_TEXTURE_GEN_R);
        glDisable(GL_TEXTURE_GEN_Q);
    Merci et j'attends vos commentaire impatiemment.

    Note: Je ne veux pas m'inspirer de NeHe ou de Paul's projects, je ne veux qu'une ombre des plus basiques et j'ai visualisé les 72 pages du forum sur OpenGL sans rien trouver qui aurait pu m'aider, enfin je penses.

  2. #2
    Responsable 2D/3D/Jeux


    Avatar de LittleWhite
    Homme Profil pro
    Ingénieur développement logiciels
    Inscrit en
    Mai 2008
    Messages
    27 136
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France

    Informations professionnelles :
    Activité : Ingénieur développement logiciels

    Informations forums :
    Inscription : Mai 2008
    Messages : 27 136
    Billets dans le blog
    150
    Par défaut
    Bonjour,

    Le forum supporte des balises [ C O D E ] et [ / C O D E ] ( sans les espaces ) qui facilite la lecture du code. Ces balises peuvent être automatiquement ajouter avec le bouton '#'. Veuillez englober votre code dans de tel balise, et je reviendrai voir le code.

    De plus, il serai préférable d'envoyer une capture d'écran, explicitant le problème. Merci
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi

    Ma page sur DVP
    Mon Portfolio

    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

  3. #3
    Nouveau membre du Club
    Inscrit en
    Novembre 2009
    Messages
    5
    Détails du profil
    Informations forums :
    Inscription : Novembre 2009
    Messages : 5
    Par défaut
    Voici le code avec de belles balises:

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    14
    15
    16
    17
    18
    19
    20
    21
    22
    23
    24
    25
    26
    27
    28
    29
    30
    31
    32
    33
    34
    35
    36
    37
    38
    39
    40
    41
    42
    43
    44
    45
    46
    47
    48
    49
    50
    51
    52
    53
    54
    55
    56
    57
    58
    59
    60
    61
    62
    63
    64
    65
    66
    67
    68
    69
    70
    71
    72
    73
    74
    75
    76
    77
    78
    79
    80
    81
    82
    83
    84
    85
    86
    87
    88
    89
    90
    91
    92
    93
    94
    95
    96
    97
    98
    99
    100
    101
    102
    103
    104
    105
    106
    107
    108
    109
    110
    111
    112
    113
    114
    115
    116
    117
    118
    119
    120
    121
    122
    123
    124
    125
    126
    127
    128
    129
    130
    131
    132
    133
    134
    135
    136
    137
    138
    139
    140
    141
    142
    143
    144
    145
    146
    147
    148
    149
    150
    151
    152
    153
    154
    155
    156
    157
    158
    159
    160
    161
    162
    163
    164
    165
    166
    167
    168
    169
    170
    171
    172
    173
    174
    175
    176
    177
    178
    179
    180
    181
    182
    183
    184
    185
    186
    187
    188
    189
    190
    191
    192
    193
    194
    195
    196
    197
    198
    199
    200
    201
    202
    203
    204
    205
    206
    207
    208
    209
    210
    211
    212
    213
    214
    215
    216
    217
    218
    219
    220
    221
    222
    223
    224
    225
    226
    227
    228
    229
    230
    231
    232
    233
    234
    235
    236
    237
    238
    239
    240
    241
    242
    243
    244
     
     
    glDisable(GL_DEPTH_TEST);
    glDisable(GL_LIGHT0);
    glDisable(GL_LIGHTING);
     
    // On active l'éclairage ombrée et son impact sur le matériel
    GLfloat ambient[] = {0.0,0.0,0.0,0.0};
    GLfloat position[] = {0.5,1.3,0.5};
     
    GLfloat diffuse[] = {0.2,0.2,0.2,0.0};
    GLfloat specular[] = {0.0,0.0,0.0,0.0};
    GLfloat shininess[] = {0};
     
    GLfloat ambiantMat[] = {0.0,0.0,0.0,0.0};
    GLfloat diffuseMat[] = {0.2,0.2,0.2,0.0};
    GLfloat emissiveMat[] = {0.0,0.0,0.0,1.0};
    GLfloat specularMat[] = {0.0,0.0,0.0,0.0};
    GLfloat shininessMat[] = {0};
     
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, position);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, specular);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SHININESS, shininess);
     
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, ambiantMat);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, diffuseMat);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, emissiveMat);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, specularMat);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, shininessMat);
     
    glMaterialfv(GL_BACK, GL_AMBIENT, ambiantMat);
    glMaterialfv(GL_BACK, GL_DIFFUSE, diffuseMat);
    glMaterialfv(GL_BACK, GL_EMISSION, emissiveMat);
    glMaterialfv(GL_BACK, GL_SPECULAR, specularMat);
    glMaterialfv(GL_BACK, GL_SHININESS, shininessMat);
     
    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_LIGHTING);
     
    GLint viewport[4];
    GLfloat lightPos[3];
    glGetLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,lightPos);
    glGetIntegerv(GL_VIEWPORT,viewport);
    glViewport(0,0,1024,1024);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glPushMatrix();
    glLoadIdentity();
    gluPerspective(90, 4/3, 0.1, 10);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glPushMatrix();
    glLoadIdentity();
    gluLookAt(lightPos[0],lightPos[1],lightPos[2], 0,0,0, 0,1,0);
     
    //---Debut Dessin 1--------------------------------
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
     
    glPushMatrix();
    glLoadIdentity();
     
    GLUquadricObj* cyl = gluNewQuadric();
    glColor3f(1,1,0);
    glTranslatef(0.4,0.4,0.4);
    gluSphere(cyl, 0.2, 100, 100);
     
    glPopMatrix();
     
    glPushMatrix();
    glLoadIdentity();
    glTranslatef(-0.4,-0.4,-0.4);
    glBegin(GL_POLYGON);
     
    glNormal3f(0,1,0);
    glColor3f(1,0,1);
    glVertex3f(-1.0,0.0,1.0);
     
    glNormal3f(0,1,0);
    glColor3f(1,0,1);
    glVertex3f(1.0,0.0,1.0);
     
    glNormal3f(0,1,0);
    glColor3f(1,0,1);
    glVertex3f(1.0,0.0,-1.0);
     
    glNormal3f(0,1,0);
    glColor3f(1,0,1);
    glVertex3f(-1.0,0.0,-1.0);
     
    glEnd();
     
    glPopMatrix();
     
     
    glLoadIdentity();
    //---Fin Dessin 1----------------------------------
     
    glPopMatrix();
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glPopMatrix();
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
     
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
     
    glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, 0, 0, 1024, 1024,0);
    glViewport(viewport[0],viewport[1],viewport[2],viewport[3]);
     
    GLfloat tempMat[16];
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glPushMatrix();
    glLoadIdentity();
    glTranslatef(0.5,0.5,0.0);
    glScalef(0.5,0.5,1.0);
    gluPerspective(90, 4/3, 0.1, 10);
    gluLookAt(0,2,2, 0,0,0, 0,1,0);
    glGetFloatv(GL_MODELVIEW,tempMat);
    glPopMatrix();
     
    //transposition de la matrice
     
    GLfloat *t = TransposeMat(tempMat);//retourne un pointeur vers float i[16]
     
    //--------
     
    glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_OBJECT_LINEAR);
    glTexGeni(GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_OBJECT_LINEAR);
    glTexGeni(GL_R, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_OBJECT_LINEAR);
    glTexGeni(GL_Q, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_OBJECT_LINEAR);
     
    glTexGenfv(GL_S, GL_OBJECT_PLANE, &t[0]);
    glTexGenfv(GL_T, GL_OBJECT_PLANE, &t[4]);
    glTexGenfv(GL_R, GL_OBJECT_PLANE, &t[8]);
    glTexGenfv(GL_Q, GL_OBJECT_PLANE, &t[12]);
     
    glEnable(GL_TEXTURE_GEN_S);
    glEnable(GL_TEXTURE_GEN_T);
    glEnable(GL_TEXTURE_GEN_R);
    glEnable(GL_TEXTURE_GEN_Q);
     
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_COMPARE_FUNC, GL_LEQUAL);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_DEPTH_TEXTURE_MODE, GL_LUMINANCE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_COMPARE_MODE, GL_COMPARE_R_TO_TEXTURE);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
     
    //---Debut Dessin 1--------------------------------
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
     
    glDisable(GL_LIGHT0);
    glDisable(GL_LIGHTING);
     
    // On augmente l'éclairage
    ambient[0] = 0.3;
    ambient[1] = 0.3;
    ambient[2] = 0.3;
    diffuse[0] = 0.7;
    diffuse[1] = 0.7;
    diffuse[2] = 0.7;
    specular[0] = 0.1;
    specular[1] = 0.1;
    specular[2] = 0.1;
    emissiveMat[0] = 0.0;
    emissiveMat[1] = 0.0;
    emissiveMat[2] = 0.0;
    specularMat[0] = 0.1;
    specularMat[1] = 0.1;
    specularMat[2] = 0.1;
    shininess[0] = 0.7;
    shininessMat[0] = 0.7;
    ambiantMat[0] = 1;
    ambiantMat[1] = 1;
    ambiantMat[2] = 1;
    diffuseMat[0] = 1;
    diffuseMat[1] = 1;
    diffuseMat[2] = 1;
     
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, specular);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SHININESS, shininess);
     
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, ambiantMat);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, diffuseMat);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, emissiveMat);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, specularMat);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, shininessMat);
     
    glMaterialfv(GL_BACK, GL_AMBIENT, ambiantMat);
    glMaterialfv(GL_BACK, GL_DIFFUSE, diffuseMat);
    glMaterialfv(GL_BACK, GL_EMISSION, emissiveMat);
    glMaterialfv(GL_BACK, GL_SPECULAR, specularMat);
    glMaterialfv(GL_BACK, GL_SHININESS, shininessMat);
     
    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_LIGHTING);
     
    glPushMatrix();
    glLoadIdentity();
     
    GLUquadricObj* cyl1 = gluNewQuadric();
    glColor3f(1,1,0);
    glTranslatef(0.4,0.4,0.4);
    gluSphere(cyl1, 0.2, 100, 100);
     
    glPopMatrix();
     
    glPushMatrix();
    glLoadIdentity();
     
    glBegin(GL_POLYGON);
     
    glNormal3f(0,1,0);
    glColor3f(1,0,1);
    glTexCoord2f(1.0, 0.0);
    glVertex3f(-1.0,0.0,1.0);
     
    glNormal3f(0,1,0);
    glColor3f(1,0,1);
    glTexCoord2f(1.0, 1.0);
    glVertex3f(1.0,0.0,1.0);
     
    glNormal3f(0,1,0);
    glColor3f(1,0,1);
    glTexCoord2f(0.0, 1.0);
    glVertex3f(1.0,0.0,-1.0);
     
    glNormal3f(0,1,0);
    glColor3f(1,0,1);
    glTexCoord2f(0.0, 0.0);
    glVertex3f(-1.0,0.0,-1.0);
     
    glEnd();
    glPopMatrix();
     
    glDisable(GL_TEXTURE_2D);
    glDisable(GL_TEXTURE_GEN_S);
    glDisable(GL_TEXTURE_GEN_T);
    glDisable(GL_TEXTURE_GEN_R);
    glDisable(GL_TEXTURE_GEN_Q);
    Images attachées Images attachées  

  4. #4
    Nouveau membre du Club
    Inscrit en
    Novembre 2009
    Messages
    5
    Détails du profil
    Informations forums :
    Inscription : Novembre 2009
    Messages : 5
    Par défaut
    Merci du conseil, c'est vraiment plus agréable à regarder.

    L'image incluse représente ce que je veux au final mais avec une ombre en plus, mais le problème est qu'il n'y en a pas.


    Merci

  5. #5
    Responsable 2D/3D/Jeux


    Avatar de LittleWhite
    Homme Profil pro
    Ingénieur développement logiciels
    Inscrit en
    Mai 2008
    Messages
    27 136
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France

    Informations professionnelles :
    Activité : Ingénieur développement logiciels

    Informations forums :
    Inscription : Mai 2008
    Messages : 27 136
    Billets dans le blog
    150
    Par défaut
    Merci pour avoir utilise les balises .

    Je crois que je ne comprends pas comment vous voulez faire pour calculer l'ombre.
    Il me semble, mais je n'en suis pas sur, que vous dessiner une premiere fois la sphere, d'un certain point de vue et que vous voulez recuperer le buffer de pronfondeur ( mais la j'ai un doute sur la methode ).
    Il va falloir, soit commenter le code, soit m'expliquer l'algorithme.

    De plus, ceci:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
     
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
     
    glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, 0, 0, 1024, 1024,0);
    Ne vas pas fonctionner je crois. Vu que premierement, comme vous n'activer le buffer de profondeur juste avant, donc pour le moment rien n'a ete ecrit dedans.
    De plus, faire une copy de l'ecran dans une texture, alors qu'il n'y a pas eu de creation de texture ( glGenTexture() ), ne vas surement pas fonctionner.

    Voici mon premier apercu du code .
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi

    Ma page sur DVP
    Mon Portfolio

    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

Discussions similaires

  1. [OpenGL 3.x] problème Shadow Mapping
    Par 0_Azerty_0 dans le forum OpenGL
    Réponses: 7
    Dernier message: 12/06/2013, 12h07
  2. Shadow Map - Problème d'Ombres Projetées
    Par 686insomnia686 dans le forum DirectX
    Réponses: 11
    Dernier message: 22/08/2012, 14h57
  3. Réponses: 3
    Dernier message: 21/12/2009, 17h19
  4. Shadow mapping
    Par Pen² dans le forum OpenGL
    Réponses: 4
    Dernier message: 22/04/2005, 14h35
  5. Problème avec memory mapping
    Par gemai dans le forum C
    Réponses: 13
    Dernier message: 04/07/2003, 09h50

Partager

Partager
  • Envoyer la discussion sur Viadeo
  • Envoyer la discussion sur Twitter
  • Envoyer la discussion sur Google
  • Envoyer la discussion sur Facebook
  • Envoyer la discussion sur Digg
  • Envoyer la discussion sur Delicious
  • Envoyer la discussion sur MySpace
  • Envoyer la discussion sur Yahoo