Bonjour tout le monde,
Je commence à me sentir à l'aise avec les VBO, mais il me reste quelques zones de flous.
Il s'agit de la manière de demander au matériel d'afficher la géométrie. Je sais qu'en mode direct, le fait de recourir a GL_QUAD_STRIP par rapport a GL_TRIANGLES est un gain certain et vérifié sur une machine standard.
Mais avec l'utilisation des VBO, j'ai plusieurs fois entendu dire que ce n'est plus forcément vrai et c'est selon le matos.
Il semblerait selon nvidia que la manière la plus optimisée sur leurs puces c'est d'utiliser GL_TRIANGLES pour les VBO, est ce vrai? Est ce vrai aussi avec une carte de type ATI?
J'ai par exemple un terrain assez vaste que je rend en bande avec GL_QUAD_STRIP, donc j'ai fait chaque fois un IBO pour chaque bande. Moi ça me parait bien, mais je vois pas de différences avec GL_TRIANGLES et je sais pas vraiment comment voir si c'est top ou pas...
Donc c'était pour avoir l'avis de certaines personnes qui ont déjà constaté certaines anomalies ou gains par rapport à une technique ou l'autre et s'ils veulent bien partager évidement.
Je pense aussi aux objets qui sont stockés soit en triangles, soit en quads. Vaut-il mieux les convertir en triangles ou conserver?
Voila merci.
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