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OpenGL Discussion :

Problème de transparence


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Problème de transparence
    Bonjour, j'utilise mon premier post sur le forum pour vous faire part de mon problème. Je suis actuellement en pleine apprentissage de OpenGL et j'avance assez bien, mais je suis maintenant confronté à un problème vraiment gênant. Lorsque je veux afficher 2 rectangle perpendiculaire ayant comme texture une plante avec un canal alpha, il y a seulement un des deux rectangle qui est afficher avec la transparence d'activé. J'ai fait plusieurs essais mais toutes sans résultat.

    Pour que vous puissiez mieux comprendre je fourni l'exécutable.

    Lien de l'exécutable

    Voici le code :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    void QT_OpenGL::initializeGL()
    {
    	glShadeModel(GL_SMOOTH);                // Enable smooth shading
    	glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.5f);   // Black background
    	glClearDepth(1.0f);                     // Depth buffer setup
     
    	glEnable(GL_DEPTH_TEST);                // Enables depth testing
    	glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    	glEnable(GL_BLEND);
    	glEnable(GL_MULTISAMPLE);
     
    	glDepthFunc(GL_LEQUAL);                 // The type of depth testing to do
    	glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); 
     
    	glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); 
     
     
    	Tex_Cube = LoadTexture("tex.png");
     
    }
     
     
    void QT_OpenGL::resizeGL(int width, int height)
    {
    	if (height==0)
    	{
    		height=1;
    	}
     
    	glViewport(0, 0, width, height);
     
    	glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    	glLoadIdentity();
    	gluPerspective(70,(GLfloat)width/(GLfloat)height,1,1000);
    }
     
     
    void QT_OpenGL::paintGL()
    {
    	glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
     
    	glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
    	glLoadIdentity();
     
    	//Caméra
        gluLookAt(2,2,2,0,1,0,0,1,0);
     
        //Texture
    	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Tex_Cube);
     
     
    	glRotatef(Angle, 0, 1, 0);
    	glBegin(GL_QUADS);
     
    		glTexCoord2i(0, 0); glVertex3i( -1,  0,  0);
    		glTexCoord2i(1, 0); glVertex3i( +1,  0,  0);
    		glTexCoord2i(1, 1); glVertex3i( +1, +2,  0);
    		glTexCoord2i(0, 1); glVertex3i( -1, +2,  0);
     
    	glEnd();
     
    	glRotatef(90, 0.0f ,1.0f, 0.0f);
    	glBegin(GL_QUADS);
     
    		glTexCoord2i(0, 0); glVertex3i( -1,  0,  0);
    		glTexCoord2i(1, 0); glVertex3i( +1,  0,  0);
    		glTexCoord2i(1, 1); glVertex3i( +1, +2,  0);
    		glTexCoord2i(0, 1); glVertex3i( -1, +2,  0);
     
    	glEnd();
    }
     
    //Charger une texture OpenGL
    GLuint QT_OpenGL::LoadTexture(char *filename)
    {
    	QImage TextureImg = QImage(filename);
    	QImage Texture;
    	GLuint TextureGL;
     
    	Texture  = QGLWidget::convertToGLFormat(TextureImg);
    	glGenTextures(1, &TextureGL);
    	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TextureGL);
    	glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4, Texture.width(), Texture.height(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, Texture.bits() );
    	glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
    	glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
     
    	return TextureGL;
    }
    Merci pour toute vos futures réponses.

  2. #2
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Bonjour,

    Je connais ce principe de transparence. Cela dépend de l'ordre d'affichage des objets. Mais je ne sais plus qu'elle est la technique pour changer cela .
    Une recherche google devrait surement aidé ... genre pixel_alpha_test ... je ne suis pas sur.
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  3. #3
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    Par défaut
    Hmmm, faudrait pas virer le depth test pour la transparence ?

    Jc

  4. #4
    Responsable 2D/3D/Jeux


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  5. #5
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    Sa va , j'ai fini par trouver : il s'agissait juste d'activer le test alpha (GL_ALPHA_TEST) pour que ca fonctionne , merci pour vos réponses.

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