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OpenGL Discussion :

Texture en virgule Flottante


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Texture en virgule Flottante
    Salut
    Est ce que c posible d'afficher des images stocker en virgulle flottante en utilisant une texture qui supporte les virgulle flottant (16bit/pxel) sous OpenGl ?
    Exmple:
    pour l'instant j'utilise : (ca marche mais c en entier non signe)
    gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 4, img.width(), img.height(), GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, img.bits());

    jai tenter dutiliser :
    gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 4, img.width(), img.height(), GL_RGBA, GL_FLOAT, img.bits());

    J'ai recu un message derreur : Segmentation fault lors du chargement de limage

    Merci d avance

  2. #2
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    houla !!! tu te lance dans un des gros probleme d'openGL a l'heure actuelle...
    en fait les textures float sont des extentions qu'il faut que ta carte support, et pour l'instant ce ne sont que des extentions proprio de ATI et nVidia, donc qui ne fonctionnent absolument pas pareillement et qui sont attroce a utiliser... bref le meilleur moyen c'est d'aller sur le site du copnstructeur de ta carte et de chercher de la doc (en esperant pour toi que ce soit une nVidia car chez ATI la doc c'est quand même tres naze...)

    sinon c'est bormal que ton code ne fonctionne pas car le parametre GL_FLOAT n'est pas prevu pour ca...
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  3. #3
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    le parametre GL_FLOAT dans gluBuild2DMipmaps indique quel type de données contient img.bits() donc si tu transmet des GLuint en disant que ce sont des GLfloat c'est normal que ttu as une Segmentation fault

    si tu veux utiliser GL_FLOAT dans gluBuild2DMipmaps, alors img.bits() doit contenir des GLfloat
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    Je ne répondrai à aucune question en MP
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  4. #4
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    Merci pour votr reponse... c tres utile pour moi puisque je viens de me mettre sur OpenGl il ya quelque semaine...
    Jai une carte graphique rnVidia recente: je pense quelle supporte laffichage de la texture Float.
    Mon 2 eme probleme c davoir la possibiliter dafficher des txture en virgul flottante de grande taille (de 1 a 8Go), je ne sais pas alors si openGl est un bon choix dans c cas(pour bien gerer la memoire)???
    Est ce qu il y as des procedure d optimisation de memoire genre Memory mapping, afin que laffichage des ces image de grande taille (image astonomique Format : FITS)soit le plus performamt possible,?
    Merci et bonne journee

  5. #5
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    Que ce soit OpenGL ou tout autre bibliothèque graphique, tu seras limité dans le meilleurs des cas à une image de 4096 x 4096 pixels
    il faut que tu crées une procédure dans ton programme pour "morceler" ta texture et ainsi pour afficher une énorme surface tu l'affiches en plusieurs fois
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  6. #6
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    si tu a une carte vraiment recente alors s'ouvre a toi la joie de la virtualisation des textures... en gros c'est toi qui gere la memoire de la carte graphique pour les textures comme tu veut... pratique mais tres difficile a mettre en place.
    c'est la technologie utilisée par ID software dans le moteur de ET - quake war pour afficher le terrain (techno mega texture). en faite l'ensemble du terrain n'est representé que par une seule texture en memoire qu'ils peuvent modifier comme il le souhaite.
    lors de son discours annuel à la quake con 2005, carmake a demandé au constructeurs de carte graphique une gestion 100% virtualisé des textures, ce qui permettrais, par exemple, de crée des niveau de jeu avec 1 seule texture pour tout le niveau (contenant en fait des sous textures modifiable a la volée pour crée les impact de balle par exemple), ce qui limite le nombre de binding de texture...

    sinon pour la texture de 1 à 8 Go, ca va etre dure etant donné que les plus grosse carte graphique du moment on 512 Mo de memoire...
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  7. #7
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    La meilleure carte graphique professionnelle a 640mo de ram et peut, si je ne me trompe, adresser tout au plus 4Go de mémoire virtuelle :
    http://www.3dlabs.com/press/detail.asp?ref=99&prreg=17

    par contre : "prix conseillé de 2799 dollars"
    j'espère que tu as un solide compte en banque lol
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