Salut à tous!
Le projet avance toujours.
Avec la fin de ma session, j'ai eu beaucoup moins de temps pour le projet, mais elle vient de finir, donc j'ai été à fond dans le projet depuis. En fait, j'ai surtout travaillé sur l'éditeur, il reste encore beaucoup de boulôt... Et, faut dire, j'obéis à la regle qui dit que lorsqu'un programmeur estime un temps X pour accomplir une action Y, on doit multiplier le temps par deux et on obtient le temps final Donc la sorti du moteur sera un peu plus tard que prévu
Bref, faisons le tour des ajouts maintenant
J'ai paufiné un peu l'éditeur de ressource, surtout l'éditeur de matériel. J'ai créé un control winforms afin de visualiser et parcourir les données. J'ai aussi travailler sur l'éditeur de shader HLSL avec l'auto-complétion + le highlight de mots clés( J'ai lu et implémenté les spec du HLSL Pixel Shader 3.0 ). On peut voir le résultat dans l'éditeur de ressources :
De plus, j'ai amélioré le rendu de l'obmrage dynamique avec le système de PSSM. En fait, puisque la position de la shadow map est relative au view frustum, il y a des artefact qui apparaissent sur le contour de l'ombrage, qu'on appel du "shimmering" (si je me rappel bien), ce donne un rendu instable, on voit ça souvent dans les jeux qui utilisent la technique. J'ai réglé le problème en implémentant la technique utilisé dans killzone 2 et expliqué dans shaderX 6.
J'ai fait un petit test de rendu avec ombrage (On peut maintenant visualiser le volume des lumières ) :
J'ai aussi travaillé sur un systeme de preset pour les matériaux. On peut créer un ensemble de shaders liés en plusieurs pass, et l'enregistrer en tant que préset afin de définirun effet de rendu graphique. Le moteur va contenir plusieurs présets de base, pour le reste, l'utilisateur pourra en créer.
La prochaine étape c'est l'éditeur de Pipeline, avec le highlight de code en XML intégré. Ensuite l'éditeur de particule. Après, le picking des objets graphiques par pixel, au lieu d'être par node (c'est relativement pénible en ce moment). Ensuite... je verrai
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