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EscapeNgine : Moteur 3D


Sujet :

Projets

  1. #41
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    Salut à tous!

    Le projet avance toujours.

    Avec la fin de ma session, j'ai eu beaucoup moins de temps pour le projet, mais elle vient de finir, donc j'ai été à fond dans le projet depuis. En fait, j'ai surtout travaillé sur l'éditeur, il reste encore beaucoup de boulôt... Et, faut dire, j'obéis à la regle qui dit que lorsqu'un programmeur estime un temps X pour accomplir une action Y, on doit multiplier le temps par deux et on obtient le temps final Donc la sorti du moteur sera un peu plus tard que prévu

    Bref, faisons le tour des ajouts maintenant

    J'ai paufiné un peu l'éditeur de ressource, surtout l'éditeur de matériel. J'ai créé un control winforms afin de visualiser et parcourir les données. J'ai aussi travailler sur l'éditeur de shader HLSL avec l'auto-complétion + le highlight de mots clés( J'ai lu et implémenté les spec du HLSL Pixel Shader 3.0 ). On peut voir le résultat dans l'éditeur de ressources :



    De plus, j'ai amélioré le rendu de l'obmrage dynamique avec le système de PSSM. En fait, puisque la position de la shadow map est relative au view frustum, il y a des artefact qui apparaissent sur le contour de l'ombrage, qu'on appel du "shimmering" (si je me rappel bien), ce donne un rendu instable, on voit ça souvent dans les jeux qui utilisent la technique. J'ai réglé le problème en implémentant la technique utilisé dans killzone 2 et expliqué dans shaderX 6.

    J'ai fait un petit test de rendu avec ombrage (On peut maintenant visualiser le volume des lumières ) :



    J'ai aussi travaillé sur un systeme de preset pour les matériaux. On peut créer un ensemble de shaders liés en plusieurs pass, et l'enregistrer en tant que préset afin de définirun effet de rendu graphique. Le moteur va contenir plusieurs présets de base, pour le reste, l'utilisateur pourra en créer.

    La prochaine étape c'est l'éditeur de Pipeline, avec le highlight de code en XML intégré. Ensuite l'éditeur de particule. Après, le picking des objets graphiques par pixel, au lieu d'être par node (c'est relativement pénible en ce moment). Ensuite... je verrai

  2. #42
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    Salut,

    Tu me rappel très vaguement une connaissance a moi qui lui aussi, a voulu ce lancer dans le développement d'un moteur. Bon, il a lamentablement mangé le mur (mec, si tu passes par là, tu te reconnaitra facilement). Mais toi..
    Punaise, ca gère ! Vraiment ! Je t'encourage vraiment pour la suite ! Il commence a avoir tout doucement mais surement, tout d'un "bon" moteur !
    Qui plus est, tu le dev seul X_x' travail faramineux !

    Aller bon courage à toi !! te casse pas trop les dents

  3. #43
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    tres bon boulot

    jolis rendus

  4. #44
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    merci!

    Ça fait longtemps que j'ai pas donné de nouvelle. Le projet avance.

    Je travails en ce moment sur un moteur physique en C# que je vais intégrer au moteur, je n'aimais pas JigLibX(bogué, incomplet, et non multithreadé), et les autres alternatives ne sont pas libre en c#. En plus que le créateur de JigLibX ne supporte plus vraiment le projet, il a parti un projet commercial appelé Jiggle je crois.

    Sinon, il y a un network programmeur qui a travaillé dans l'industrie qui programme la partie réseau du moteur. On ai en train de retravailler la partie logique de jeu aussi, il y aura une grosse nouvelle en décembre. On travail sur notre propre SVN privé. On ai rendu 3 personnes motivés sur le projet

  5. #45
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    moteur physique ? gne, ce n'est pas une mince affaire, bonne chance

  6. #46
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    [ame]http://www.youtube.com/watch?v=iJIuKXGD_B0&feature=player_embedded#[/ame]

    Petite vidéo de l'éditeur(et du moteur), youtube a augmenté la vitesse de la vidéo d'environ 6X sans que je sache trop pourquoi....

  7. #47
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    [ame]http://www.youtube.com/watch?v=G5PHVc4aH7M&feature=player_embedded#[/ame]

    Je viens d'uploader une vidéo d'un mini jeu créé pour la compétition du bivouac urbain 2010, cet été. Le jeu a été fait en 36H, par 3 programmeurs(Deux connaissances, et moi, ils ont apprit à utiliser le moteur pendant la compétition même !) et un game designer. Il a été programmé avec une vieille version du moteur. Les ressources 3D sont du programmer art fait par moi

    Voidi la description du jeu :

    Le thème de la compétition était une musique de Misteur Valaire.

    Le but est de trouver la clée de sol dans chacun des niveaux, pour ainsi l'apporter la porte afin d'accéder auniveau suivant. Les niveaux contiennent 3 type de sphères de son qui permette de le résoudre. Il y a une sphère qui accélère les objets(rouge), une sphère qui ralenti les objets(jaune), etune sphère qui enlève la gravité(verte). Finalement, le joueur doit éviter les distortions de bruit qui lui font perdre un note d'énnergie.

  8. #48
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    Excellente la video, par contre je mettrai bien des sous-titre pour rappeler ce que tu fais et pourquoi.

    Sinon,

    Jc

  9. #49
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    video sur le moteur tres interessante

    bravo!

  10. #50
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    Bravo belle perf que se tenir sur un tel projet!

  11. #51
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    @fearyourself:
    Je comptais justement ajouter quelques sous-titre avec l'aide de youtube, mais la vitesse de la vidéo a augmenté d'environ 6X lors de l'upload sur youtube, on aurait plus le temps de lire le texte avant que les actions de déroulent :/ Et j'ai pas trop le temps ni le goût d'essayer de comprendre pourquoi (mais ça a surement rapport avec le format de comrpession que j'ai utilisé)

    Enfin, je vais probablement partir un autre sujet sur l'avancement du moteur physique(Séparé du coeur du moteur) que je compte mettre open source. Je suis, en ce moment, en lecture intensive de divers paper, et en mode lecture de code source de plusieurs moteurs physiques afin de comprendre leurs implémentations de divers techniques. Ça avance lentement, mais sûrement... Je vais surement sortir une démo du moteur physique d'ici quelques semaines Je trouve le domaine vraiment passionant, et pas aussi difficile que ce que je pensais, malgré que ça utilise vraiment toutes mes connaissances en math/programmation/logique/physique.

  12. #52
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    Ce topic m'impressionnera toujours
    C'est fréquent les mecs qui veulent faire un moteur, mais c'est plus rare les mecs qui réussissent et continue sur le développement du projet, qui plus est... est de qualité !

    En attente de la suite

  13. #53
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    Citation Envoyé par Mikmacer Voir le message
    Je travails en ce moment sur un moteur physique en C# que je vais intégrer au moteur, je n'aimais pas JigLibX(bogué, incomplet, et non multithreadé), et les autres alternatives ne sont pas libre en c#. En plus que le créateur de JigLibX ne supporte plus vraiment le projet, il a parti un projet commercial appelé Jiggle je crois.

    Sinon, il y a un network programmeur qui a travaillé dans l'industrie qui programme la partie réseau du moteur. On ai en train de retravailler la partie logique de jeu aussi, il y aura une grosse nouvelle en décembre. On travail sur notre propre SVN privé. On ai rendu 3 personnes motivés sur le projet
    Le projet semble prometteur, c'est donc vraiment dommage de vous éparpiller ainsi.
    Il serait plus judicieux de peaufiner les outils existants, les distribuer, gérer la communauté et enfin bosser sur de nouveaux modules.
    En procédant comme vous le faite lors de la release vous allez recevoir des bugs venant de tous vos modules à ne plus savoir où en donner de la tête.
    Ces bugs décourageront forcément une bonne partie de la communauté et impacteront la réputation initiale du moteur.

    Dans tous les cas bon courage et félicitations pour le chemin déjà accompli.
    Suivez le développement de Chibis Bomba
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    DevBlog : http://moddib.blogspot.fr/

  14. #54
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    Citation Envoyé par MoDDiB Voir le message
    Le projet semble prometteur, c'est donc vraiment dommage de vous éparpiller ainsi.
    Il serait plus judicieux de peaufiner les outils existants, les distribuer, gérer la communauté et enfin bosser sur de nouveaux modules.
    En procédant comme vous le faite lors de la release vous allez recevoir des bugs venant de tous vos modules à ne plus savoir où en donner de la tête.
    Ces bugs décourageront forcément une bonne partie de la communauté et impacteront la réputation initiale du moteur.
    Salut!

    Première, désolé de la réponse un peu tard, j'avais écrit une réponse, mais j'avais ensuite fermé la fenêtre par erreur Donc tout perdu, et j'aivais pas reprit le temps de tout réécrire.

    C'est vrai que le fait de s'éparpiller ainsi, et travailler sur plusieurs modules à la fois, il y a plus de choses à gérer, et plus de bogues à corriger. Par contre, en ce moment, on travail sur un projet de jeu avec le moteur, qui utilise pas mal tout les éléments du moteur, et ça nous permet de tester en même temps.

    De plus, le fait de développer une grande partie du moteur, et non de le lancer par partie, me permet de pouvoir changer facilement des gros morceaux du framework sans déranger. En implémentant des nouvelles fonctionalités, il m'arrive de me rendre compte que certaines parties du moteur n'était pas nécéssairement développés pour bien les prendres en charges. Enfin, je préfère attendre que la base soit complètement implémenté et que le framework soit stable avant de publier le moteur en open source.

    Citation Envoyé par MoDDiB Voir le message
    Dans tous les cas bon courage et félicitations pour le chemin déjà accompli.
    Merci !

  15. #55
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    impressionnant
    pour voir à quoi ressemble un projet amateur qui a réussi: http://www.advsys.net/ken/build.htm

  16. #56
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    Bonjour Mikmacer,

    Je viens de tomber sur ton topic. Très beau travail ! Je suis impatient de pouvoir tester ^^.
    J'ai commencé a étudier XNA en réalisant un projet perso mais je suis très loin d'aboutir à se niveau.

    Pour l'architecture de ton moteur, es tu parti d'une architecture tirée d'un livre ou as tu fais ta propre architecture ?

    Bonne continuations !

  17. #57
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    Citation Envoyé par rem02 Voir le message
    Bonjour Mikmacer,

    Je viens de tomber sur ton topic. Très beau travail ! Je suis impatient de pouvoir tester ^^.
    J'ai commencé a étudier XNA en réalisant un projet perso mais je suis très loin d'aboutir à se niveau.

    Pour l'architecture de ton moteur, es tu parti d'une architecture tirée d'un livre ou as tu fais ta propre architecture ?

    Bonne continuations !
    Salut rem!

    Pour l'architecture, je ne me suis pas basé sur un livre en particulier, disont que j'ai orienté l'architecture selon énormément de choses! En premier, je base l'architecture sur les besoins, ensuite je cherche des ressources sur le sujet, ça peu être dans des livres, comme sur internet, il faut pas se limiter à un point de vue.

    Par exemple, il y a un an environ, j'ai décidé d'orienté le moteur pour qu'il soit multithreadé, donc j'ai regardé plusieurs ressources sur le net, et je suis tombé sur des discussions, articles et des documents d'Intel. Et ce qui semblait être intéressant, c'était de programmer l'architecture multithread en se basant sur les tâches. J'ai alors changé plusieurs système du moteur afin de pouvoir tout séparer en tâches, à chaque fois que j'implémente un système, je dois le penser en tâches ou les données sont indépendantes. C'est un des éléments qui influence le plus l'architecture.

    Sinon, il n'existe pas vraiment d'architecture unifié hyper précise pour les moteurs de jeu, surtout sur l'implémentation, c'est vraiment le "free for all". Par exemple, j'ai implémenté un "scene graph" pour hiéarchirisés les données graphique, mais lorsqu'on regarde les discussions sur le web, on se rend compte qu'il n'existe pas de "pattern" de scene graph standard. Certains l'utilise pour hiéarchirisés que les transformations des, d'autres vont l'utiliser pour l'optimisationa fin de déterminer quels nodes doivent êtres rendus. Après tout j'implémente ma propre architecture qui est énormément influencé par les idées que je trouve sur le net ou dans les livres.

    Un livre que je recommande énormément, c'est "Game Engine Architecture" de Jason Gregory. Ce n'est pas un livre qui va très loins dans les détails d'implémentation, par contre il explique d'une manière très agréable le design d'un moteur de jeu. Par exemple, il m'a donné l'idée de programmer le système de logique de jeu en se basant sur les propriétés. Ensuite j'ai fait mes recherches personnels sur le sujet!

    Enfin, merci de démontrer de l'intérêt pour le projet!

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