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 C++ Discussion :

Constructeur/Destructeur, regles de codage


Sujet :

C++

  1. #1
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    Par défaut Constructeur/Destructeur, regles de codage
    Bonjour,

    J'ai un probleme de compréhension au niveau des constructeur/destructeur.

    J'ai un main ainsi qu'une classe (donc un .h et un .cpp).

    Asteroid.h
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #ifndef ASTEROID_H
    #define ASTEROID_H
     
    #include <SDL/SDL.h>
    #include <SDL/SDL_ttf.h>
    #include <vector>
     
    #include "constantes.h"
    #include "Ressource.h"
     
     
    class Asteroid
    {
    /******************  o--------------o  ********************
    *******************  |   Methodes   |  ********************
    *******************  o--------------o  *******************/
     
        public:
     
        /* Constructeur et destructeur */
        Asteroid(Ressource *ListeRessource,
                 int niveau,
                 std::string typeAsteroid,
                 int positionX,
                 int positionY,
                 float directionX,
                 float directionY,
                 float vitesseDeplacement
                 );
        ~Asteroid();
     
     
     
    /******************  o---------------o  ********************
    *******************  |   Attributs   |  ********************
    *******************  o---------------o  *******************/
     
        protected:
     
        std::string m_typeAsteroid;
     
        int m_niveau;
     
        int m_pointDeVie;
     
        int m_nombreDeSprite;
        std::vector<SDL_Surface*> m_image;
        float m_vitesseRotation;
        float m_indice;
     
        float m_positionX;
        float m_positionY;
     
        float m_directionX;
        float m_directionY;
        float m_vitesseDeplacement;
     
    };
     
    #endif

    Asteroid.cpp
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    #include "Asteroid.h"
     
    using namespace std;
     
     
    Asteroid::Asteroid(Ressource *ListeRessource,
                       int niveau,
                       string typeAsteroid,
                       int positionX,
                       int positionY,
                       float directionX,
                       float directionY,
                       float vitesseDeplacement
                       )
    {
        /* Toujours Fixe */
        m_indice = 0;
     
     
        /* Determiné lors de la construction */
        m_niveau = niveau;
     
        m_typeAsteroid = typeAsteroid;
     
        m_positionX = positionX;
        m_positionY = positionY;
     
        m_directionX = directionX;
        m_directionY = directionY;
     
        m_vitesseDeplacement = vitesseDeplacement;
     
     
     
        /* Determiné aleatoirement */
     
     
     
        /* La robustesse est determiné aleatoirement entre 20 et 86
           selon le niveau.
           Cependant, en fonction du type de l'Asteroid, la robustesse
           de l'Asteroid sera réevaluer. */
        switch (m_niveau)
        {
            case 1:
                /* L'asteroid le plus petit - Sa robustesse est comprise entre 20 et 33 */
                m_pointDeVie = static_cast<int> (20 + (static_cast<float>( rand()) / RAND_MAX * 14));
                break;
     
            case 2:
                /* L'Asteroid moyen - Sa robustesse est comprise entre 40 et 57 */
                m_pointDeVie = static_cast<int> (40 + (static_cast<float>( rand()) / RAND_MAX * 18));
                break;
     
            case 3:
                /* Le plus gros des asteroid - Sa robustesse est comprise entre 60 et 86 */
                m_pointDeVie = static_cast<int> (60 + (static_cast<float>( rand()) / RAND_MAX * 27));
                break;
     
            default:
                /* On met le niveau à 1 afin de ne pas faire planter le programme mais on le signal */
                m_niveau = 1;
                m_pointDeVie = 1;
                cerr << "Probleme lors de la creation d'un asteroid : niveau de l'Asteroid incorrect." << endl;
                break;
        }
     
        if (m_typeAsteroid == "Asteroid Molybdene")
            /* Resistance acrue de 10 à 15 point de vie */
            m_pointDeVie += static_cast<int> (10 + (static_cast<float>( rand()) / RAND_MAX * 6));
        else
            if (m_typeAsteroid == "Asteroid Strontium")
                /* Resistance acrue de 20 à 25 point de vie */
                m_pointDeVie += static_cast<int> (25 + (static_cast<float>( rand()) / RAND_MAX * 6));
            else
                if (m_typeAsteroid == "Asteroid Rubidium")
                    /* Resistance acrue de 60 à 85 point de vie */
                    m_pointDeVie += static_cast<int> (60 + (static_cast<float>( rand()) / RAND_MAX * 26));
     
     
     
        /* La vitesse absolue est comprise entre 25 et 65 Image/Seconde */
        m_vitesseRotation = static_cast<int>(25 + (static_cast<float>( rand()) / RAND_MAX * 41))/static_cast<float>(FPS);
        if (static_cast<int>(static_cast<float>( rand()) / RAND_MAX * 2))
            m_vitesseRotation = -m_vitesseRotation;
     
        /* On "pioche" au hasard une animation
           Cette pioche indique la valeur de nombreDeSprite et donc d'image */
       int ligne = 0, colonne = 0;
     
        switch (static_cast<int> (1 + static_cast<float>( rand()) / RAND_MAX *  20))
        {
            /* Animation contenant juste un sprite (10% de probabilité) */
            case 1:
            case 2:
                ligne = static_cast<int> (static_cast<float>( rand()) / RAND_MAX * 45);
                colonne = static_cast<int> (static_cast<float>( rand()) / RAND_MAX * 29);
     
                m_nombreDeSprite = 1;
                m_image.resize(m_nombreDeSprite, NULL);
     
                m_image[0] = ListeRessource->GetSprite(m_typeAsteroid, ligne + ((m_niveau-1)*45), colonne);
     
                m_vitesseRotation = 0;
                break;
     
            /* Animation plutot moche (5% de probabilité) */
            case 3:
                colonne = static_cast<int> (static_cast<float>( rand()) / RAND_MAX * 29);
     
                m_nombreDeSprite = 45;
                m_image.resize(m_nombreDeSprite, NULL);
     
                for (int i=0 ; i<m_nombreDeSprite ; i++)
                    m_image[i] = ListeRessource->GetSprite(m_typeAsteroid, i+((m_niveau-1)*45), colonne);
     
                break;
     
            /* Animation plutot bien (40% de chance) */
            case 4: case 5: case 6: case 7: case 8: case 9: case 10: case 11:
     
                ligne = static_cast<int> (static_cast<float>( rand()) / RAND_MAX * 45);
     
                m_nombreDeSprite = 29;
                m_image.resize(m_nombreDeSprite, NULL);
     
                for (int i=0 ; i<m_nombreDeSprite ; i++)
                    m_image[i] = ListeRessource->GetSprite(m_typeAsteroid, ligne + ((m_niveau-1)*45), i);
     
                break;
     
            default:
                int pas = static_cast<int> (1 + static_cast<float>( rand()) / RAND_MAX * 28);
     
                m_nombreDeSprite = 1305 * pas;
     
                m_image.resize(m_nombreDeSprite, NULL);
     
                int positioncourante = 0;
     
                for (int i=0 ; i<1305 ; i++)
                    for (int j=0 ; j<pas ; j++)
                    {
                        m_image[positioncourante] = ListeRessource->GetSprite(m_typeAsteroid, (i%45) + ((m_niveau-1)*45), positioncourante%29);
                        positioncourante++;
                    }
                break;
        }
     
    }
     
     
    Asteroid::~Asteroid()
    {
        /* En realité, le destructeur ne sert a rien car
           ON NE LIBERE PAS LES SURFACE
           La classe Ressource s'en occupe */
     
        cout << "Un asteroid vient d'etre detruit" << endl;
     
    }

    et voici mon main
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    #include <SDL/SDL_ttf.h>
    #include <SDL/SDL.h>
    #include <iostream>
     
    #include "constantes.h"
     
    #include "Asteroid.h"
     
     
     
    using namespace std;
     
    int main( int argc, char** argv )
    {
     
       /* ... */
     
        /* Creation de la liste d'Asteroid */
        list<Asteroid> ListeAsteroid;
     
     
     
        /* Les asteroid */
        ListeAsteroid.push_back( Asteroid(&ListeRessource, 3, "Asteroid Strontium", 80, 400, cos(63 * M_PI/180), sin(63 * M_PI/180), 5) );
     
     
        // Iterateur de liste d'Asteroid
        std::list<Asteroid>::iterator AsteroidCourant;
     
        AsteroidCourant = ListeAsteroid.begin();
        //AsteroidCourant = ListeAsteroid.erase(AsteroidCourant);
     
        cout << "debut boucle jeu" << endl;
     
       /* ... */
     
        return EXIT_SUCCESS;
    }

    J'ai volontairement occulté beaucoup de code.
    Dans le destructeur de la class Asteroid, j'ai mis

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    cout << "Un asteroid vient d'etre detruit" << endl;
    afin de savoir quand un asteroid est detruit.

    Je lance mon programme, je regarde mon fichier de sortie et obtiens ceci :


    Un asteroid vient d'etre detruit
    debut boucle jeu
    Un asteroid vient d'etre detruit
    Voici donc (enfin) mes questions :

    * J'instancie les asteroid avant "debut boucle jeu" et les detruit apres.
    Pourquoi mon destructeur est appelé avant "debut boucle jeu" ?

    * J'avais lu lors d'une recherche sur ce probleme que le compilateur semblait instancier une class temporaire si, dans le constructeur, un variable membre etait utilisé sans pour autant avoir été initialisé. J'ai donc fait attention a éviter ce cas-ci, mais peut etre ai-je fait une erreur.

    * Je voudrais savoir s'il existe des regle precise lors du codage d'un constructeur et d'un destructeur (par exemple, ne pas faire d'aleatoire)

    * J'ai vu que l'on utilisé .hpp lors d'un projet en C++. Or, j'ai nommé le mien .h.
    Quelle en sont les consequence ?

    * J'aimerai si possible avoir des critique sur mon constructeur (je sais que beaucoup utilise les liste d'initialisation).


    Merci de votre patience et de votre lecture.

  2. #2
    Rédacteur

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    Je pense que dans ce bout de code avant ta boucle de jeu
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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        /* Les asteroid */
        ListeAsteroid.push_back( Asteroid(&ListeRessource, 3, "Asteroid Strontium", 80, 400, cos(63 * M_PI/180), sin(63 * M_PI/180), 5) );
    tu crées un objet temporaire dont une copie qui va être empilée dans la liste et ensuite l'objet temporaire est détruit d'où ton message.
    Raymond
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    C'est exact

    A vrai dire, je voudrait pouvoir creer autant d'asteroid que l'utilisateur le demande, d'ou l'utilisation de list::
    Comment faire eviter la creation de l'objet temporaire ?

  4. #4
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    En gérant une liste de pointeurs sur Asteroid.

    Tu crées autant d'Asteroid que tu veux avec new et tu empiles les pointeur dans ta liste et en plus comme cela, tu pourras bénéficier du polymorphisme vu que c'est un pointeur.

    De plus, plutôt que d'avoir des pointeurs nus dans ta liste, tu peux utiliser les pointeurs intelligents de boost par exemple.
    Raymond
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  5. #5
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    Citation Envoyé par ram-0000 Voir le message
    En gérant une liste de pointeurs sur Asteroid.

    Tu crées autant d'Asteroid que tu veux avec new et tu empiles les pointeur dans ta liste.
    Oki, je vais m'atteler a ça.


    Citation Envoyé par ram-0000 Voir le message
    De plus, plutôt que d'avoir des pointeurs nus dans ta liste, tu peux utiliser les pointeurs intelligents de boost par exemple.
    Hein ? Encore une notion qui me manque ...

    Merci pour tes conseil, je vais tacher de me degoter 2~3 tutos ou lien.

    Juste une chose, pourquoi

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    ListeAsteroid.push_back( Asteroid(&ListeRessource, 1, "Asteroid Strontium", 2, 4, cos(1 * M_PI/180), sin(1 * M_PI/180), 3) );
    fait-il un objet temporaire ?
    est-ce parce que j'appel le constructeur de la class asteroid directement ?

  6. #6
    Rédacteur

    Avatar de ram-0000
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    Citation Envoyé par SofEvans Voir le message
    Encore une notion qui me manque ...
    regarde ici : Gérer ses ressources de manière robuste en C++

    Citation Envoyé par SofEvans Voir le message
    Juste une chose, pourquoi

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    ListeAsteroid.push_back( Asteroid(&ListeRessource, 1, "Asteroid Strontium", 2, 4, cos(1 * M_PI/180), sin(1 * M_PI/180), 3) );
    fait-il un objet temporaire ?
    est-ce parce que j'appel le constructeur de la class asteroid directement ?
    Probablement et puis aussi parce ue l'insertion dans une liste se fait en utilisant le constructeur de recopie
    Raymond
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  7. #7
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    Merci pour le lien, va falloir que je vois ça de près.

    Pour l'instant, ya pas trop de probleme.

    Encore merci ram - 0000

  8. #8
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    Je rencontre a nouveau un probleme pour le moins .... #!%~é"

    Voila, sur les bon conseil de ram - 0000, j'ai crée un conteneur list de pointeur d'asteroid.
    J'alloue plusieur asteroid et effectivement, je ne vois plus d'appel intempestif au destructeur. Sauf que je n'arrive vraiment plus a appeler le destructeur ! ><

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        /* Creation de la liste de pointeur d'Asteroid */
        list<Asteroid*> ListeAsteroid;
     
        /* Les asteroid */
        ListeAsteroid.push_back( new Asteroid(&ListeRessource, 3, "Asteroid Strontium", 80, 400, cos(63 * M_PI/180), sin(63 * M_PI/180), 5) );
        ListeAsteroid.push_back( new Asteroid(&ListeRessource, 3, "Asteroid Rubidium", 600, 400, cos(163 * M_PI/180), sin(163 * M_PI/180), 2) );
        ListeAsteroid.push_back( new Asteroid(&ListeRessource, 2, "Asteroid Molybdene", 200, 430, cos(13 * M_PI/180), sin(13 * M_PI/180), 1) );
     
     
        // Iterateur de liste d'Asteroid
        std::list<Asteroid*>::iterator AsteroidCourant;

    Si je fais un new, c'est forcement que je dois faire un delete.

    Mais je ne sais pas comment le faire !

    Si une bonne âme pouvait m'indiquer la marche a suivre ...


    EDIT

    J'ai enfin reussi qT.Tp

    La reponse etait plutot simple mais ce faisait en deux temps.

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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        /* Creation de la liste de pointeur d'Asteroid */
        list<Asteroid*> ListeAsteroid;
     
        /* Les asteroid */
        ListeAsteroid.push_back( new Asteroid(&ListeRessource, 3, "Asteroid Strontium", 80, 400, cos(63 * M_PI/180), sin(63 * M_PI/180), 5) );
        ListeAsteroid.push_back( new Asteroid(&ListeRessource, 3, "Asteroid Rubidium", 600, 400, cos(163 * M_PI/180), sin(163 * M_PI/180), 2) );
        ListeAsteroid.push_back( new Asteroid(&ListeRessource, 2, "Asteroid Molybdene", 200, 430, cos(13 * M_PI/180), sin(13 * M_PI/180), 1) );
        ListeAsteroid.push_back( new Asteroid(&ListeRessource, 1, "Asteroid Rubidium", 200, 50, cos(43 * M_PI/180), sin(43 * M_PI/180), 2.8) );
        ListeAsteroid.push_back( new Asteroid(&ListeRessource, 3, "Asteroid Krypton", 20, 400, cos(16 * M_PI/180), sin(16 * M_PI/180), 3.6) );
        ListeAsteroid.push_back( new Asteroid(&ListeRessource, 3, "Asteroid Molybdene", 2, 400, cos(0 * M_PI/180), sin(0 * M_PI/180), 10) );
        ListeAsteroid.push_back( new Asteroid(&ListeRessource, 2, "Asteroid Rubidium", 200, 40, cos(86 * M_PI/180), sin(86 * M_PI/180), 0.6) );
        ListeAsteroid.push_back( new Asteroid(&ListeRessource, 3, "Asteroid Krypton", 20, 40, cos(325 * M_PI/180), sin(325 * M_PI/180), 1) );
        ListeAsteroid.push_back( new Asteroid(&ListeRessource, 1, "Asteroid Strontium", 2, 4, cos(1 * M_PI/180), sin(1 * M_PI/180), 3) );
     
        /* Iterateur de liste d'Asteroid initialiser au debut */
        std::list<Asteroid*>::iterator AsteroidCourant = ListeAsteroid.begin();
     
        /* Boucle permettant de liberer l'espace allouer et de vider le tableau */
        while (ListeAsteroid.empty() == false)
        {
            delete (*AsteroidCourant);
            AsteroidCourant = ListeAsteroid.erase(AsteroidCourant);
        }

  9. #9
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    Si tu veux pas te trimballer de pointeur intelligent, (pourtant l'effort à consacrer pour les apprendre vaut vraiment le coup) alors il serait intéressant de stocker ces pointeurs dans un container approprié, boost en fourni. (ptr_container il me semble).
    Sinon pour le problème direct :
    http://cpp.developpez.com/faq/cpp/in...elete_sequence
    "Hardcoded types are to generic code what magic constants are to regular code." --A. Alexandrescu

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