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OpenGL Discussion :

Format des données bitmap de GLaux


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Format des données bitmap de GLaux
    Bonjour,

    Je cherche à remplir une texture ( structure AUX_RGBImageRec ) non pas en chargeant avec un BMP avec auxDIBImageLoad, car je travaille sur des signaux que je transforme ensuite en images.
    Or je ne sais pas vraiment de quelle manière tout cela est représenté, il n'y a pas de doc sur le champ data de la structure AUX_RGBImageRec, j'ai cru comprendre sur WP qu'il fallait représenter les pixels ligne par ligne en commençant par le bas, ensuite le plaquage de texture déclare que les pixels sont en RVB.

    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[Num_Val]->sizeX, TextureImage[Num_Val]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[Num_Val]->data);

    Le remplissage du tableau data se fait pourtant en indiquant des RVB identique, je devrais voir de nuances de gris, pourtant l'image est bizarrement colorée par endroits . La j'avoue ne rien comprendre, des explications ?

  2. #2
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    Par défaut
    Bonjour,

    Je comprends pas le raisonnement de la dernière phrase, mais si tu veux travailler avec des niveaux de gris, je crois qu'il faut mieux que t'utilise GL_LUMINANCE à la place de GL_RGB.

    Si tu utilise le flag GL_RGB, pour chaque pixel tu dois avoir 24 bits de la forme 8 rouge, 8 vert, 8 bleue.
    Après tout dépend de qu'elle format de donnée tu reçois ...
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