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A propos de la série de tutoriels Interactive Raytracing


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  1. #1
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    Par défaut A propos de la série de tutoriels Interactive Raytracing
    Je continue à publier des articles sur le sujet du raytracing interactif. Il est vrai que j'ai pris du retard sur ce que je voulais faire, mais je veux saisir ici l'opportunité de discuter sur mon projet, à savoir les tutoriels, les choix que j'ai fait, ce que je compte faire, mais aussi les possibilités à explorer pour une telle bibliothèque.

    Voici la liste des tutoriels :


    Dans les futurs tutoriels, il y aura :
    - passage à des objets triangulés
    - optimisation de la structure statique
    - intégration des shaders et donc des textures
    - pas la suite, on passera à l'intégration des objets dynamiques (à voir)

  2. #2
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    Salut,

    Content de voir que tu continues d'avancer sur cette série, j'attendais la suite assez impatiemment (surtout pour l'approche utilisant Python que je trouve assez surprenante)

    2 questions:
    Citation Envoyé par Matthieu Brucher Voir le message
    - kdtree pour les objets statiques
    Par la formulation de ce point, je suppose que tu comptes utiliser une autre structure pour les objets dynamiques ; la visite de 2 structures pour un même rayon ne risque-t-elle pas d'être trop couteuse ? Ce serait pas mieux d'avoir une structure peut-être un peu moins optimisée pour les objets statiques, mais qui permette une visite en 1 passe ?

    Citation Envoyé par Matthieu Brucher Voir le message
    - intégration des shaders et donc des textures
    Quand tu parles de shader, tu fais référence à une VM pour des shaders programmables ou à des BRDF pré-définies combinables ?

  3. #3
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    L'approche pour Python, c'est surtout pour me permettre de tester rapidement une scène. Par la suite, je ne pense pas la conserver, ou plutôt je vais créer une application C++ complète (avec Qt ) pour charger des scènes existantes.

    En réponse à tes questions :

    - je ne sais pas trop encore. Je vais commencer par le kdtree pour les objets statiques, et eux-même auront sans doute leur propre kdtree, optimisé selon ce qu'il sont (à l'aide de builders, il devrait être facile de sélectionner la bonne manière de créer l'arbre). Pour les objets dynamiques, c'est sûr qu'on a un autre problème. En revanche, si je considère que ces objets dynamiques correspondent à des sous-objets statiques, les éléments de cette nouvelle structure (BVH ?) pourront être décrits par des kdtrees. Mais il faudra que je regarde à nouveau la littérature à ce moment. Rien ne m'empêche de changer mon modèle de fonctionnement, ça fera un article en plus

    - En fait, ce sera le calcul de la couleur qui sera complètement laissée à un shader sous la forme d'une fonction spécifique à l'objet traversé. Cette fonction permettra de gérer les rayons secondaires à générer (et donc on pourra avoir plusieurs rayons, et non plus un seul rayon réfléchi, ou même des rayons réfractés, échantillonnés selon une loi spatiale, ...) ainsi que le rôle de la lumière. C'est sûr qu'à ce moment, on s'éloignera fortement de l'interactif si on veut des objets avec des shaders complexes.

    J'espère avoir répondu à peu près à tes questions

  4. #4
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    Yes, je vois mieux où dans quelle direction tu vas, merci des explications

  5. #5
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    Citation Envoyé par IrmatDen Voir le message
    Merci des explications
    Merci d'avoir lancé les commentaires sur le thread Et n'hésite pas à commenter sur mes choix par la suite !

  6. #6
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    Citation Envoyé par Matthieu Brucher Voir le message
    Et n'hésite pas à commenter sur mes choix par la suite !
    Je vais attendre qu'elle arrive, et en profiter pour lire les parties sur les reflets et gui que je n'avais pas vu passer

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