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OpenGL Discussion :

Aplication de filtre


Sujet :

OpenGL

  1. #1
    Membre averti Avatar de charly
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    Par défaut Aplication de filtre
    Bonjours a tous :
    J ai un petit probleme : J'aimerais apliquer des filtres a ma fenetre : pour ca je pensais recuperer le contenue du tampon image , faire les operations logiques dont j'ai besoin et coller la nouvelle image dans le tampon , seulement se systeme est tres lent puisque les fonctions Readpixels et Drawpixels prennent un temps fous a chaque fois
    Une seconde solution semblait être d'utilisé le buffer stencil mais je n'y arrive pas et je ne trouve aucain exemple de code
    Une autre solution serait de faire le rendu de la scene dans une texture
    mais la encore je ne sais pas comment faire
    Merci a tous
    6*8 =42

  2. #2
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    Le tampon stencil ne sert pas de filtre, il sert seulement a controlé l'affichage ou non des certains pixels à l'écran.

    Si tu veut faire un filtre comme celui du bullet time de maxpayne2 ou autre filtre à proprement parlé, il faudrait utilisé le pBuffer(plus rapide que les Readpixels et autre) et les fragment_program pour appliquer ton filtre lors du dessin de l'image ou peut-être qu'un qimple blending suffit....

    Le pBuffer est un rendu de l'cran directment dans un texture(rien n'est dessinner dans le buffer courant de couleur). Pour te renseigner, va voir el site des développeur de nVidia : http://developer.nvidia.com .

    bonne continuation...
    JC est bien notre dieu...(non non pas jesus christ mais John Carmack!!!)

  3. #3
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    pour restituer la texture je suis donc obliger de passer par les shader ? pas d'autre solution ?
    je voulais m'oqp d'eux plus tard , mais quand il faut se salir les mains
    D'ailleur au passage , je n'arrive pas du tout a les utiliser avec delphi , si quelque un la deja fais , je suis preneur ... Meme si c"est que des exemples non commenté et presque incomprehensible , je prends ...
    6*8 =42

  4. #4
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    Le blending peut suffir mais les fragment_program serait plus approprié. Vérifie que ta carte les supportes

    Et je te conseil de commencer par lex vertex_program. (moi je n'est pas de carte fragment program et je suis bien dégouter car je peut pas les apprendre encor...)
    JC est bien notre dieu...(non non pas jesus christ mais John Carmack!!!)

  5. #5
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    oui j ai changé de carte recemment en partie pour ca ... j ai une raedon 9600 ... Tu as une idée de ou je peux trouver des tutos , j ai rien sur gamedev et sur nehe ( si tu en as en delphi la c'est le rêve)
    6*8 =42

  6. #6
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    pour le svertex_program_nv c'est ici (je préfere allez sur le site des consrtucteur pour apprndre tout seul):

    http://developer.nvidia.com/object/gdc2001_vertex_programs.html

    Une fois que tu a lu les nv, tu peut apprendre le ARB(je n'est pas trouvé de doc expliquant les vertex_program_arb de A à Z.


    les vertex_program_arb sont expliquer de façon plus succinte (c'est pour sa que j'ai lu la doc complete de nVidia auparavent):
    http://users.skynet.be/fa550206/Slug-Production/Download/Zip/Documents/GDC2003_OGL_ARBVertexProgram.ppt


    Sur cette page, il y a un exemple intéressant auquel j'ai contribuer :

    http://users.skynet.be/fa550206/Slug-Production/Data/Sections/Lighting/Lighting.htm

    Voilà pour les vertex program. Pour les fragment, je n'est pas trouver de doc a part des exemple.
    JC est bien notre dieu...(non non pas jesus christ mais John Carmack!!!)

  7. #7
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    bon , et bah mon niveau d'anglais va remonter :
    Merci beaucoup Sebh
    Je pourrais eventuellement te contacter directement par mail si je rencontre des difficultés ?
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  8. #8
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    Si tu veut, ya pas de problème.
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  9. #9
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    Par défaut Re: Aplication de filtre
    Citation Envoyé par charly
    Bonjours a tous :
    J ai un petit probleme : J'aimerais apliquer des filtres a ma fenetre : pour ca je pensais recuperer le contenue du tampon image , faire les operations logiques dont j'ai besoin et coller la nouvelle image dans le tampon , seulement se systeme est tres lent puisque les fonctions Readpixels et Drawpixels prennent un temps fous a chaque fois
    On a déjà discuté de maniere intensive des probleme liés à ce que tu veux faire, c'est autant vrai sous OpenGL (hardware) que sous Direct3D
    donc si tu veux tu peux t'y rapporter :
    http://www.developpez.net/forums/viewtopic.php?t=129949

    La solution d'avenir pour modifier la surface primaire (ou tout autre surface de rendu) en temps réel (avec des fps digne d'un hardware moderne) est d'utiliser des pixel shaders (fragment shaders sous OpenGL).

    A+
    LeGreg

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