Bonjour,

Mon programme marchait très bien avant que j'inclue les VBO. Mon programme affiche une erreur à l'exécution ... :

Unhandled exception at 0x01622db1 in Essai.exe: 0xC0000005: Access violation reading location 0x00000000.

Voici mon programme :
Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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#include "Essai.hpp"
 
int main(int argc, char *argv[])
{
        SDL_Surface *ecran = NULL;
 
	const Uint32 temps_par_image = 1000/FPS;
	Uint32 dernier_temps;
    Uint32 temps_courant,temps_ecoule;
    Uint32 temps_debut;	
	bool maintenu;
 
	float vertices[NB_VERT*V_SIZE] = {
		-1.f, -1.f, -1.f,
		1.f, -1.f, -1.f,
		1.f, 1.f, -1.f,
		-1.f, 1.f, -1.f,
		-1.f, -1.f, 1.f,
		1.f, -1.f, 1.f,
		1.f, 1.f, 1.f,
		-1.f, 1.f, 1.f
	};
 
	float colors[NB_VERT*C_SIZE] = {
		1.f, 0.f, 0.f,
		0.f, 1.f, 0.f,
		0.f, 0.f, 1.f,
		1.f, 1.f, 0.f,
		1.f, 0.f, 1.f,
		0.f, 1.f, 1.f,
		0.5f, 0.2f, 0.8f,
		0.8f, 0.4f, 0.1f
	};
 
	unsigned int index[NB_FACE*NB_VERT_PER_FACE] = {
		0, 1, 2, 3, // Face du bas
		1, 2, 6, 5, // Face de devant
		2, 3, 7, 6, // Face de droite
		6, 7, 4, 5, // Face du dessus
		0, 1, 5, 4, // Face de gauche
		0, 3, 7, 4 // Face de derrière.
	};
 
	GLuint verticesBuffer;
	GLuint colorsBuffer;
	GLuint indexBuffer;
 
 
    SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
    atexit(SDL_Quit);
 
    SDL_WM_SetCaption("Gestion avancee de camera !", NULL); // Titre fenetre
    ecran = SDL_SetVideoMode(LARGEUR_FENETRE, HAUTEUR_FENETRE, NB_COULEURS, SDL_OPENGL); // Mode video
 
	/* initialisation de glew */
    glewInit();
 
	/* creation d'un objet tampon et recuperation de son identifiant */
    glGenBuffers(1, &colorsBuffer);
    glGenBuffers(1, &verticesBuffer);
    glGenBuffers(1, &indexBuffer);
 
    // Chargement des données dans le colors buffer.
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorsBuffer);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(float)*NB_VERT*C_SIZE, NULL, GL_STATIC_DRAW);
    glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(float)*NB_VERT*C_SIZE, colors);
 
    // Chargement des données dans le vertices buffer.
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, verticesBuffer);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(float)*NB_VERT*V_SIZE, NULL, GL_STATIC_DRAW);
    glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(float)*NB_VERT*V_SIZE, vertices);
 
    // Chargement des données dans l'index buffer.
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(unsigned int)*NB_FACE*NB_VERT_PER_FACE,
        NULL, GL_STREAM_DRAW);
    glBufferSubData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(unsigned int)*NB_FACE*NB_VERT_PER_FACE,
        index);
 
    // Activer le tableaux de sommet et de couleur.
    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
 
    glMatrixMode( GL_PROJECTION );
    glLoadIdentity();
    gluPerspective(50,(double)LARGEUR_FENETRE/HAUTEUR_FENETRE,1,1000); // fovy,ratio,near,far
 
    glEnable(GL_DEPTH_TEST); // Active le z-buffer    
	//glDisable(GL_CULL_FACE); // Dessine les faces de chaque cote
 
	glEnable(GL_TEXTURE_2D); // Active les textures 2D
	textureSol = loadTexture("Textures/crackles.jpg"); // Chargement de la texture du sol	
	camera = new Camera(Vector3D(0,0,2));
 
	dernier_temps = SDL_GetTicks();
 
    for (;;)
    {
        temps_debut = SDL_GetTicks();
 
        while (SDL_PollEvent(&event)) // Recupere les evenements
        {
            switch(event.type)
            {
                case SDL_QUIT:
                exit(0);
                break;
				case SDL_KEYDOWN:
										switch (event.key.keysym.sym)
										{
											case SDLK_ESCAPE:
											exit(0);
											break;
											default :
											camera->clavier(event.key);
										}
										break;
				case SDL_KEYUP:
										camera->clavier(event.key);
										break;
				case SDL_MOUSEMOTION:	//la souris est bougee, ça n'interesse que la camera
										camera->mouvementSouris(event.motion);
										break;									
				case SDL_MOUSEBUTTONUP:
                case SDL_MOUSEBUTTONDOWN: //tous les evenements boutons (up ou down) sont donnes a la camera
										camera->clicSouris(event.button); 
										break;
            }
        }
 
		temps_courant = SDL_GetTicks();
        temps_ecoule = temps_courant - dernier_temps;
        dernier_temps = temps_courant;
 
		// gere la camera et dessine la scene
		camera->animer(temps_ecoule);
        dessinerTout();			         
 
		// gere le temps que prend l'affichage pour eviter de pomper trop de ressources
        temps_ecoule = SDL_GetTicks() - temps_debut;
        if (temps_ecoule < temps_par_image)
        {
            SDL_Delay(temps_par_image - temps_ecoule);
        }
    }
 
	// Supprimer les buffers.
    glDeleteBuffers(1, &colorsBuffer);
    glDeleteBuffers(1, &verticesBuffer);
    glDeleteBuffers(1, &indexBuffer);
 
    return 0;
}
/** Dessine le cube */
void dessinerCube()
{	
	glPushMatrix();
    glRotated(angleZ,0,0,1);
    glRotated(angleX,1,0,0);	
 
    glBegin(GL_QUADS); // creation de cube
 
    //Je dessine la meme face 4 fois avec une rotation de 90 degres d'axe z
    for (int i = 1; i < 5; i++)
    {
        glBegin(GL_QUADS);
			glColor3ub(i*40,i*40,0);
			//glTexCoord2d(0,1);
			glVertex3d(1,1,1);
			//glTexCoord2d(0,0);
			glVertex3d(1,1,-1);
			glColor3ub(i*40,0,i*80);
			//glTexCoord2d(1,0);
			glVertex3d(-1,1,-1);
			//glTexCoord2d(1,1);
			glVertex3d(-1,1,1);
        glEnd();
        glRotated(90,0,0,1);
    }
 
	//Je dessine la meme face 2 fois avec une rotation de 180 degres d'axe x
	for (int i = 1; i < 3; i++)
	{
		glBegin(GL_QUADS);
			glColor3ub(0,i*80,i*80);
			//glTexCoord2d(0,0);
			glVertex3d(1,-1,1);
			//glTexCoord2d(1,0);
			glVertex3d(1,1,1);
			glColor3ub(i*20,i*20,i*80);
			//glTexCoord2d(1,1);
			glVertex3d(-1,1,1);
			//glTexCoord2d(0,1);
			glVertex3d(-1,-1,1);
		glEnd();   		
		glRotated(180,1,0,0);
	}
	glPopMatrix();
 
}
 
/** Dessine le sol */
void dessinerSol(void)
{	   
 
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureSol); // Choisit la texture appropriee
    glBegin(GL_QUADS);
		glColor3ub(255,0,0);
		glTexCoord2i(0,5);
		glVertex3i(-10,-10,-1);
 
		glColor3ub(0,255,0);
		glTexCoord2i(5,0);
		glVertex3i(10,-10,-1);
 
		glColor3ub(255,255,0);
		glTexCoord2i(5,5);
		glVertex3i(10,10,-1);
 
		glColor3ub(255,0,255);
		glTexCoord2i(0,0);
		glVertex3i(-10,10,-1);
    glEnd();
 
    glColor3ub(255,255,255); //permet de pas colorier le reste avec ces couleurs
}
 
/** Dessine tout : le sol plus un cube */
void dessinerTout(void)
{
	glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );	
 
	glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
    glLoadIdentity( ); 
 
	camera->regarder();
 
	//dessinerSol();
    //dessinerCube();	
	// Spécification du buffer de couleur.
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorsBuffer);
    glColorPointer(C_SIZE, GL_FLOAT, 0, BUFFER_OFFSET(0));
 
    // Spécification du buffer de sommet.
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, verticesBuffer);
    glVertexPointer(V_SIZE, GL_FLOAT, 0, BUFFER_OFFSET(0));
 
    // Dessiner le carré.
   glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
   glDrawElements(GL_QUADS, NB_FACE, GL_UNSIGNED_INT, BUFFER_OFFSET(0));
   glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
 
	glFlush();				// libere la memoire
    SDL_GL_SwapBuffers();	// libere les tampons
}
 
/** Supprime la camera et quitte l'application */
void stop(void)
{
	delete camera;
	SDL_Quit();
}
Avez-vous une idée de ce qui est à l'origine de cette erreur ?

Merci d'avance.

(Visual Studio 2005 ..windows XP)

PS : désolé pour la mise en page du code c'est pas comme ça sous visual ^^

Edit: Bon finalement, j'ai pris un autre programme où j'ai enlevé ce qui m'intéressait pas et ai intégré mon programme à l'intérieur, donc maintenant ça marche mais je ne sais toujours pas pourquoi ça marchait pas.