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GLUT Discussion :

Utilité coordoné homogene opengl?


Sujet :

GLUT

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Utilité coordoné homogene opengl?
    Bonsoir
    quelle est utilité d'une représenation en coordoné
    homogene en opengl de transformation gémétrique

    aussi opengl permet des appel glVertex avec 2,3,4 parametre,en sachant qu'opengl utilise des coordoné homogene,quels valeurs par défaut doivent etre assigné a Z et W,quel valeur plausible lors des appel a 2 parametre?

  2. #2
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    Lorsque tu apelle glVertex2f () , OpenGL, continu d'utiliser des vecteurs à 4 dimensions.
    Il met juste le Z et le W à zero.
    Après pour le X et Y ( dans mon exemple ) tu peux mettre tout ce que tu veux ... :p mais pas sur que cela apparaitra dans le focus de ta caméra
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  3. #3
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    je pensais que c'était plutôt :

    glVertex2f(x,y); // z = 0, w = 1

    la coordonnée w permet 2 choses distinctes :
    - enchaînement de rotations et de translations avec la même matrice
    - calcul de la projection à l'aide d'une matrice, et donc possibilité d'interpolation dans le repère du frustum

    pour t'aider à comprendre le w, étudie l'état de base opengl qui est le suivant:
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
    // toutes les matrices à identité
    ensuite tu peux faire des appels à glVertex2f, x et y entre -1 et 1
    tu peux également rajouter un z entre -1 et 1

    le cube 3d [-1,1] est le cube de vision d'opengl
    une fois la division par w faite, un point est visible s'il est dans ce cube

    si tu mets w à 2 par exemple, le cube de vision sera [-2,2]
    glVertex4f(-2,-2,z,2); // point affiché tout en bas à gauche, si z compris entre -2 et 2, sinon pas visible

  4. #4
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    Oui, c'est W = 1 par défault , je me suis trompé. ( ce qui est plus logique )

    Man de glVertex :

    When only x and y are specified, z defaults to 0.0 and w defaults to 1.0. When x, y, and z are specified, w defaults to 1.0.
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