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ODE Discussion :

positionner mes dGeoms


Sujet :

ODE

  1. #1
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    Par défaut positionner mes dGeoms
    Tout est dans le titre, je viens de me mettre a ODE pour la détection de collision et je ne comprend pas du tout la manière dont on positionne les geometies que l'on créer.

    J'arrive a deplacer mon objet avec dGeomSetPosition, j'arrive a faire une rotation avec dGeomSetRotation mais je n'arrive pas a effectué une rotation et ensuite faire ma translation avec les matrices qui se multiplient comme avec opengl.

    Comment fait-on pour empiler les différentes transformations que l'on souhaite appliquer à notre géométrie ?

    Merci

  2. #2
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    Par défaut
    ça fait longtemps que je n'ai pas touché à ODE, mais tu doit pouvoir te débrouiller en faisant le calcul de matrice à part et en settant la matrice de ton geom non ?

  3. #3
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    Oui aparemment, on peut créer des quaternions (qui si j'ai bien compris correspond à ce que j'apelle matrice de transformation 4x4), mais je suis surpris que ce genre de choses ne soit pas déja développé dans cette API. Et comme je préfère éviter de réinventer la roue, ca m'arrangerais pas mal que leurs gestion de matrice soit déja en place

  4. #4
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    attention, un quaternion ne fait pas les même chose qu'une matrice 4x4, le quaternion ne sert qu'a exprimer une orientation, il ne contient pas d'information sur la position dans l'espace...

  5. #5
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    En effet... il faudrait que je me penche la dessus quand j'aurais deux minutes :/

    Du coup je ne trouve pas la fonction pour utiliser ses propres matrices.

    C'est moi ou la doc ODE est particulièrement mauvaise ?

  6. #6
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    Par défaut
    c'est toi...


    non, je rigole, la doc officielle est nulle. Par contre, sur le wiki et sur le net en général, on peut trouver pas mal de trucs

  7. #7
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    bon j'ai été voir le wiki à cette adresse :
    http://opende.sourceforge.net/mediaw....php/Main_Page

    J'ai bien repérer qu'il existait une structure dMatrix4 qui pourrais bien m'aider

    Par contre je ne trouve nulle part de fonction qui l'utilise :/

    Je commence à me demander si la librairie ODE est un bon choix pour ce que j'ai à faire... j'ai vraiment l'impression d'être le seul à avoir ce problême. Je ne doit pas m'en servir correctement j'imagine.

    En fait je me sert d'ODE pour la gestion de la détection de collision pour un shoot'em up. Pour l'instant la partie physique de la bibliotheque ne m'intéresse pas je n'ai que des objets simples et rigides et que je ne cherche pas non plus a faire une simulation ultra précise des chocs avec les divers élements

    Mais quand je vois le temps que je perd juste pour trouver une information qui fait partie des bases, je me demande si je ne devrais pas me tourner vers une autre bibliothèque mieux documentée ou plus utilisée ?

    Vous en pensez quoi ?

  8. #8
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    Par défaut yop
    je pense que tu va laché une larme quand tu va vouloir faire une collision avec un trimesh ^^

  9. #9
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    mhmhmhm... c'est... encourageant

  10. #10
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    Par défaut
    lol désolé ^^

    c est que j ai essayé ODE , en comptant beaucoup sur les collision de Trimesh,en pensant que ca fonctionnerai aussi bien et simplement que sur Physx ou newton , mais en fait non. ( j ai abandonné Physx en même temps que visual studio),et finalement Bullet est bien sympa,

    avec des Formes Convexes il doit y avoir moyen de s en sortir sous ode

    je disais ca pour que tu évite de faire comme moi, y perdre un moment.

    sur le site d'ODE la collision de trimesh était décrite comme "expérimentale"
    par contre la détection des collision marche nikel

  11. #11
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    Par défaut
    Je pense que je vais recommencer ma gestion de collision avec la bibliothèque bullet finalement :/ Cela ne m'enchante pas du tout d'avoir passé autant de temps pour rien mais je pense que sur le long terme, bullet est plus intéressant que ODE.

    Merci de m'avoir un peu plus éclairé sur ce sujet et si vous avez une adresse avec de la doc sur bullet pour un couillon qui débute ca me tente bien

  12. #12
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    tout est disponible sur le site web de bullet ^^
    http://www.continuousphysics.com
    La meilleure source d'information c est les demos livré avec les sources (ca et le chm),par contre j ai pas trouvé de tutoriel,je t avouerai que c est pas simple au début , parcque bullet est un peu spécial au niveau de l architecture,mais il est super souple,

    si tu as deja les sources tu peut regarder concavephysics.cpp , l essentiel est dedans,

    c est pas grave t'as pas perdu ton temps, les moteurs physiques se ressemblent tous un peu.

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